Vendos detyrën: Askush

Terreni: Helgen

Shperblim: Mungon

Loja fillon dhe ju zgjoheni në një vagon në lëvizje pranë Ulfric Stormcloak(Jarl Windhelm), Ralof(nord) dhe një hajdut. Ju do të çoheni në Helgen deri në ekzekutim. Sipas komplotit të lojës, ju u kapët kur po përpiqeshit të kalonit kufirin. Tani po përballeni me dënimin me vdekje. Vagoni mbërrin në qytet dhe kur të dilni prej tij, loja do t'ju shtyjë të zgjidhni pamjen e karakterit tuaj. Pasi të krijoni pamjen që ju pëlqen, do t'ju kërkohet të gjeni një emër për karakterin tuaj. Tani është koha për ekzekutimin. Priftëreshë Arkeya do të përpiqet të lexojë fjalë ndarëse para ekzekutimit, por ajo ndalohet. Nord quhet i pari, një nga Mbulesa stuhie (Mbulesa stuhie), Pas teje.

Por kur jeni afër vdekjes, papritmas diçka e zezë do të shfaqet në qiell. Çfarë është kjo? Është një dragua Alduin. Edhe pse kjo nuk është perspektiva më e mirë - një luftë me një dragua, por të paktën tani jeni të lirë. vrapimi për Ralof te kulla. Ne ngjitemi dhe hidhemi në çati, përmes hapjes së formuar nga dragoi. Ne bëjmë rrugën tonë më tej dhe përplasemi me një ushtar perandorak që ju urdhëron ta ndiqni nëse doni të mbijetoni. E ndjekim dhe arrijmë në dalje nga qyteti. Por në dalje do të takohemi përsëri Ralof dhe ne jemi përballë një zgjedhjeje - me kë të shkojmë. NGA Ralof, tani një refugjat nga Perandorakët, ose me një Perandorak që më parë ju vuri në pranga. Ti vendos. Pavarësisht zgjedhjes, do t'ju duhet të kaloni nëpër një sërë birucash dhe të mësoni disa truke që ju presin në të ardhmen në lojë. Gjithashtu, nëse zgjidhni Ralof, atëherë do të luftoni me ushtarët e perandorakëve, nëse ndiqni gjeneralin Tullius- prisni një sulm Mbulesa stuhie. Më në fund do të dilni Helgena dhe shpellat e saj, dhe më pas do të gjendeni në një vend të gjerë. Tani, në varësi të kë zgjodhët, duhet të drejtoheni Alvor, farkëtari nga Riverwood ose te Sigrid, motra Ralof. Pasi të bisedoni me ta, detyra do të përfundojë.

Vendos detyrën: Ralof ose Hadvar

Terreni: Riverwood, Whiterun

Shperblim: Dhurata nga Hadvar ose Ralof

Pasi të keni folur me Gerdur, motra Ralof dhe pronari i sharrave, ose Alvor, një farkëtar nga i njëjti qytet, do t'ju duhet të shkoni Whiterun. Ju do të duhet të arrini atje me këmbët tuaja. Ju gjithashtu mund të takoni anëtarë gjatë rrugës. Shoqëruesit e Esnafit dhe nëse i ndihmoni të mposhtin gjigantin, atëherë ata do t'ju ofrojnë një vend në repartin e tyre. Në një mënyrë apo tjetër - rruga jonë na çon në jarl zbardhja. Megjithatë, para se të hyni në qytet, një roje do t'ju ndalojë. Sipas tij, hyrja në qytet është e mbyllur për shkak të sulmeve të shpeshta të dragonjve, dhe tani askush nuk lejohet të hyjë në qytet - vetëm për arsye zyrtare. Ne i shpjegojmë rojës se çfarë është puna dhe se qyteti është në rrezik dhe rruga për në qytet është e hapur për ne.

Tani shkojmë në pallatin e Jarlit - Kufiri i Dragoit. Për ta bërë këtë, ju duhet të kaloni nëpër dy nivele të qytetit. Kur të hyni në pallat, do t'ju takojë shtëpia e Jarlit, Airilet kush duhet të tregohet për atë që ka ndodhur në Helgene dhe sigurisht dragoin. Ajo do t'ju drejtojë menjëherë në kavanoz. Tani ju duhet të flisni me të. Pas bisedës, jarl vendos që ju duhet t'i dërgoni ndihmë dru lumi dhe detyra do të përfundojë.

Vendos detyrën: Farengar

Terreni: maja me erë

Shperblim: Mungon

Pas përfundimit të detyrës së mëparshme, Jarl zbardhja do t'ju ofrojë të shkoni me të te magjistari vendas - Farengar. Sipas magjistarit, ai është i vetmi si ky zbardhja. Meqë folëm për dragoin, atëherë Farengar na tregoni për një gur të caktuar dragoi. Ky gur mund të gjendet në tempullin në majë të malit - maja me erë. Drejtohuni atje. Gjatë rrugës, do të takoni banditë - mposhtja e tyre nuk do të jetë problem. Eja brenda. Bëni rrugën tuaj nëpër kufomat e banditëve të lënë nga ju (të cilët ishin ende gjallë para mbërritjes tuaj), shmangni kurthe dhe zgjidhni gjëegjëza.


Gjarpri, Gjarpri dhe Peshku - kjo është zgjidhja e enigmës së derës së parë

Kur të zgjidhni gjëegjëzën e parë, do të takoni Draugr për herë të parë. Këta janë Nordët e lashtë që u varrosën në zorrët e maleve. Skyrim. Vritni ata dhe vazhdoni. Herët a vonë, do të hasni në një dhomë të ngërthyer në rrjetë dhe një zë që kërkon ndihmën tuaj. Ndërsa afroheni, një merimangë e madhe e plagosur do të kërcejë mbi ju, të cilën do t'ju duhet ta vrisni për të vazhduar rrugën tuaj.

kurseni kukudh i errët A po përpiqet të ikë nga ju? Ti e ndjek dhe e vret. marr kthetra e artë kërkohet për të përfunduar detyrën "Kthetrat e Artë". Ne vazhdojmë. Ne hasim në një derë me simbole të çuditshme. Ju hapni menunë dhe shikoni rendin e fotove dhe ktheni mekanizmat në derë (nëse nuk e kuptoni, atëherë bëjeni nga lart poshtë - një ari, një pilivesa dhe një buf). Kur të mbaroni, vendosni kthetrën në derë (në folenë speciale). Leviz.

Brenda, do të shihni një dhomë të madhe varrimi dhe murin e parë (nëse po ndiqni vetëm kërkimin e historisë) me dragonj, me fjalët e fuqisë të shkruara mbi të. Kur i afroheni thesarit pranë murit, një draugr i nivelit të lartë do të ngrihet nga varri. Vriteni atë, sepse është prej tij që ju mund të merrni gurin e dragoit, i cili është aq i nevojshëm Farengar. Marrim gurin dhe kthehemi tek ai. Misioni i përfunduar.

Vendos detyrën: Jarl Balgruuf

Terreni: kullë perëndimore

Shperblim: Whiterun Axe, Lidia

Pasi ta ktheni gurin Farengar, në Kufiri i Dragoit do te vije Airilet dhe raportoni se rojet e panë dragoin. Ne e ndjekim atë dhe mësojmë se një dragua sulmoi kullën perëndimore. Jarl of Whiterun dëshiron që ju të shkoni në kullën perëndimore dhe të mësoni më shumë për thelbin e dragonjve. Airilet do të shkojë me ushtarët e jarlit atje - do t'ju duhet të takoheni me të. Kur të arrini atje, banori i kavanozit do të ofrojë kërkimin e rrënojave për të mbijetuar. Do të ketë vetëm një të mbijetuar - ai do t'ju tregojë se një dragua fluturoi në kullë dhe hëngri dy nga partnerët e tij.

Papritur dëgjohet një zhurmë. E mbijetuara thotë se dragoi po kthehet në kërkim të ushqimit të ri. Beteja me dragoin tuaj të parë fillon. Unë rekomandoj përdorimin e sulmeve nga një distancë e gjatë (ose magji ose shigjeta), pasi dragoi fluturon përreth dhe kur zbret afër bëhet i rrezikshëm (mund ta hajë personazhin). Kur ta mposhtni, shpirti i dragoit do të konsumohet nga ju. Ju do të jeni në gjendje të mësoni klithmën e parë të dragoit që keni mësuar në kërkimin e mëparshëm. Përdoreni atë në roje për të treguar se jeni Dovakin. Kur të keni mbaruar, kthehuni në kavanoz. Për përfundimin e detyrës që do të merrni Sëpata e Winterhold dhe Huscarl-in tuaj Lidia, e cila do t'ju shërbejë me besnikëri.

Vendos detyrën: Jarl Balgruuf

Terreni: Ivarstead, High Hrothgar

Shperblim: Thirrjet: Ro dhe Woold

Jarl Balgruuf thonë se e dëgjoi thirrjen Mjekër gri(ajo klithmë që dëgjuat kur u kthyet Whiterun) - thirrën ata Dovakin. Nuk ke zgjidhje tjetër veçse të rrëfesh se je dragoi i lindur. jarl do t'ju thotë të shkoni në Gryka e botës, ku ata jetojnë Mjekër gri në mënyrë që të mund të studioni britmat dhe të zbuloni fatin tuaj të ardhshëm.

Për të arritur atje, duhet të shkoni në një vendbanim të vogël të quajtur Ivarstead, i cili ndodhet në lindje të mal i lartë Skyrim. Jarl do ta shënojë këtë vendbanim në hartën tuaj. Kur të arrini atje, do të shihni një urë që të çon në i pari nga shtatë mijë hapat që do t'ju çojnë Mjekër gri. Duke u ngjitur lart, kini kujdes nga kafshët e egra lokale. Ju nuk duhet të keni frikë nga ujqërit, por troll është një kundërshtar mjaft i rrezikshëm. Kur të kaloni pelegrinazhin, do ta gjeni veten në banesë Mjekër gri. Gjëja e parë që ata do të bëjnë është t'ju mësojnë një rrokje të re të një klithjeje tashmë të njohur.

Për të demonstruar aftësitë tuaja, mbani të shtypur tastin e thirrjes (parazgjedhja Z) për të bërtitur të gjitha fjalët dhe fuqia e britmës ishte më e fuqishme. Më vonë, ata do të krijojnë tre kundërshtarë fantazmë, mbi të cilët do të duhet të përdorin gjithashtu këtë britmë. Pas kësaj, ata do të vendosin që është koha që ju të mësoni një britmë të re - Swift Charge. Ndiqni udhëzimet e tyre dhe detyra do të përfundojë.

Vendos detyrën: Arngeir

Terreni: Ustegrev

Shperblim: Mungon

Kur jeni të trajnuar nga Mjekër gri, Arngeir do t'ju dërgojë në testin tuaj të parë - ju duhet të merrni bririn Jurgen Windcaller që është në varrin e tij Ustengrav. Vetë varri ndodhet në këneta Hjaalmarch. Hyrja e varrit ruhet nga një shkëputje e vogël banditësh - vritini dhe ngjituni brenda. Kaloni rrugën përmes tij, por mos fluturoni përpara - në këtë varr ka një mur tjetër me një klithmë të re dragoi.

Pak më tutje do të ketë tre gurë në dysheme. Nëse i afroheni njërës prej tyre, atëherë hapet njëra nga tre dyert. Këtu vjen në ndihmë klithma e dragoit të sapo mësuar. Ju duhet të përshpejtoni ngadalë, dhe kur të arrini gurin e tretë, bërtisni! Nëse kaloni rrugën tuaj, dhe ka një shok me ju, atëherë ai do të kalojë nëpër dyert pa asnjë problem - ato tani thjesht nuk mbyllen.

Bëni rrugën tuaj më tej dhe afrohuni te varri. Nuk do të ketë bri në piedestal, por do të ketë një shënim nga " mik ” (ju keni marrë tashmë një para se të ktheheni në Whiterun pas luftës së parë me dragoin). kjo " mik ” ofron ta takojmë në tavernën Sleeping Giant, e cila ndodhet në Riverwood. Për të mos u gabuar, mik ” ju kërkon të kërkoni një dhomë në papafingo.

Shko tek dru lumi dhe referojuni Delfin prapa numrit. Rezulton se nuk ka një dhomë të tillë në tavernë dhe në këmbim ajo do të ofrojë një tjetër, megjithatë, kur të gjendeni brenda dhomës së porositur, Delfina do të vijë tek ju dhe do t'ju japë borinë. Detyra paralele do të fillojë Blade në errësirë". Pas përfundimit të kësaj detyre, ju mund të ktheheni bri juergenMjekër gri. Kur të sillni bririn, pleqtë do të kryejnë një ceremoni inicimi për ju. Të gjithë do t'ju bërtasin Mjekër gri, dhe ju vetëm duhet të qëndroni në këmbë dhe të merrni goditjen. Në fund të detyrës, mund të kontaktoni gjithashtu Arngueiro për deshifrimin e asaj që u tha Mjekër gri.

Vendos detyrën: shënim misterioz

Terreni: Keen Grove

Shperblim: Mungon

Delfin do t'ju kërkojë ta ndiqni atë në tavernë " gjigant i fjetur» gjatë detyrës » Briri i Jurgenit". Ajo do t'ju çojë në një dhomë sekrete në dhomën e saj të gjumit, e cila është brenda një dollapi. Brenda, ajo do të jetë në gjendje të flasë me ju në një atmosferë të qetë. Ajo do t'ju tregojë se ajo është në rendin e vjetër - Blades dhe do të tregojë se shoqëria e saj ka kërkuar për një kohë shumë të gjatë dragoilindur të aftë për të vrarë plotësisht dragonjtë. Ajo do të ofrojë të shkojë me të në një nga varret e dragoit dhe të përpiqet ta studiojë atë, dhe nëse është e mundur, atëherë të parandalojë që dragoi të ringjallet. Sipas saj, ky varrim ndodhet në korije farefis. Edhe nëse ajo ende nuk ju beson plotësisht, ajo shpreson që ju ende Dovakin. AT korije farefis ju duhet të shkoni në tavernë, ku do të mësoni nga një banor vendas se një dragua i zi fluturon në korije. Shkoni së bashku me Delfin deri te varrimi dhe do të vini re se si Alduin thërret një tjetër nga varri me Thu'uma. Megjithatë, shumica e fjalëve janë në gjuhën e dragoit, kështu që këto fjalë janë të panjohura për ne dhe heroin tonë. Sidoqoftë, dragonjtë na vënë re, Alduin fluturon larg dhe ne mbetemi në duar Saloknira. Delfin dhe ju duhet të mposhtni dragoin. Pasi lufta ka mbaruar Delfin do t'ju shohë të thithni shpirtin e dragoit dhe t'i përgjigjeni të gjitha pyetjeve tuaja dhe të ktheheni përsëri dru lumi.

Vendos detyrën: Delfin

Terreni: Vetmia

Shperblim: Mungon

Pas luftimit të dragoit Delfin do t'ju tregojë se çfarë ka më shumë gjasa pas kësaj Thalmor. Ju do të duhet të merreni me këtë duke u ngjitur në pasuri Lajmëtari Thalmor dhe përpiquni të gjeni diçka për të atje. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni një ftesë për një takim të Thalmor. Kjo do të na ndihmojë Malborn duke jetuar në Vetmia. Shkojmë atje dhe aty gjejmë një tavernë të quajtur " Miu i qeshur».

Kur të arrini atje, kaloni Malborn sendet që dëshironi të sillni brenda. Pjesa tjetër do të duhet të paguani më vonë Delfin kështu që zgjedhja është e juaja. Pasi foli me Malborn, drejtohuni Fermë Katla ndodhet pranë stallave Vetmia te Delfin. Flisni me të, vishni rroba dhe çizme të bukura dhe bisedoni me të Delfin kur te jesh gati. Pastaj do të uleni në karrocë dhe do të shkoni te i dërguari për një pritje.

Kur të mbërrini, jepini ftesën magjistares në hyrje. Brenda Elenwen do të vijë për t'ju takuar. Është më mirë të ndryshosh temën duke thënë: Pra, ju jeni Elenwen? Më kanë thënë shumë për ty!"Pas kësaj Malborn do ta shpërqendrojë atë dhe ju mund të shkoni me siguri në pritje. Për të shpërqendruar të gjithë, bisedoni me Razelan, jepi atij një pije (nëse nuk e ke, atëherë kërkoje prej tij Malborn) dhe më mirë të vraponi me Malborn jashtë derës. Drejtohuni për gjërat tuaja në qilar përmes kuzhinës. Merrni gjërat që keni kaluar më parë në tavernë. Tani ju keni mundësinë të bëni mrekulli të fshehta ose të thyeni të gjithë atje. Ti vendos. Sido që të jetë rasti, kaloni nëpër kukudhët dhe shkoni te shtëpinë personale të të dërguarit.

Përveç përfundimit të detyrës, mund të fitoni para të mira atje. Në katin e dytë në dhomën e saj private ka një gur të pazakontë. Brenda shtëpisë së saj, shkoni në zyrën e saj dhe kontrolloni gjoksin. Brenda do të gjeni një raport dragoi dhe dy dosje. Një në Delfin, i dyti në Ulrika Petrel. Çelësi do t'ju ndihmojë të futeni në dhomën e torturës, ku do të gjeni një dosje Esberna, një person të caktuar të cilin Thalmorët po e gjuajnë.

Do të na thotë i burgosuri Etienne Rarnis dhe përmbajtjen e gjoksit. Dhe pastaj papritmas shfaqet Thalmori me Malborn. E kërcënojnë se do ta vrasin. E shpëtojmë dhe i vrasim rojet. Ne ecim më tej në kapakë (çelësin mund ta gjeni me rojet që erdhën) dhe dalim jashtë. Tani është koha për t'i kthyer gjërat. Drejtohuni në dru lumi. Bisedoni me Delfin. Ajo do t'ju drejtojë në Riften. Merr gjërat nga gjoksi në dhomën e saj. Këtu përfundon kërkimi.

Vendos detyrën: Delfin

Terreni: Riften, Vrima e Minjve

Shperblim: Mungon

Delphine do t'ju ofrojë të gjeni Esberna. Sipas supozimeve të Thalmorit, që mësuat nga libri, ai ndodhet në Riften. Ajo mendon se Brynjolf mund t'ju ndihmojë në këtë çështje. Mund ta gjeni në Riften- natën në tavernë dhe ditën në treg. Kur ta gjeni, ai do t'ju ofrojë të përfundoni një biznes - kërkimin " takim i rastësishëm". Kur ta përfundoni, mund të ktheheni në detyrën kryesore.

Brynjolf do të thotë atë vrima e miutështë pikërisht poshtë jush. Zbresim dhe përgjatë skelës i afrohemi derës. Atje do t'ju duhet të luftoni fillimisht me hajdutët, dhe më vonë, pasi të kaloni " Balonë e shfrenuar, takoni Thalmorin. Duke bërë rrugën tonë për në Esbernu. Është pas një muri të mbyllur. I themi frazën që ajo na tha Delfin(dhe ne pergjithesi qe ne fillim te bisedes permende qe je nga ajo) dhe ai do te na lejoje te hyjme. Ne flasim me Esburn. Misioni i përfunduar.

Detyra jep: Delfin

Terreni: Tempulli Sky Haven

Shperblim: Mungon

Pasi foli me Esburn, duke u nisur drejt Delfin me të. Kur të arrini atje, zbrit përsëri në bodrum delfinët. Aty Esbern nxirrni një libër dhe filloni të lexoni. Pasi t'ju tregojë për gjithçka, drejtohuni Tempulli Sky Haven ku mund të gjeni Muri i Alduinit. Kur të arrini atje, do të ketë tre bazamente përpara urës që duhet të ulet, të rrethuara nga simbolet Akaviri. Është e nevojshme të vendosni tre piedestale me një shenjë Dovakin(sipas Esberna) përballë jush dhe ura do të ulet.

Në dhomën tjetër lart shkallëve do të gjeni një dysheme të mbuluar me butona. Duhet të ndiqni shenjën që simbolizon Dovakin. Është më mirë të shkoni në këmbë dhe të shikoni dyshemenë. Pastaj, pothuajse në fund, do t'ju duhet të tërhiqni unazën Esbern dhe Delfin ishin në gjendje të ecnin përpara me ju. Shënim: shokëve tuaj nuk u interesojnë ato butona. Ata i shkelin dhe nuk u ndodh asgjë. Mos mendoni se e njëjta gjë do të ndodhë me ju.

Pas kësaj, ju do të gjeni veten në një sallë të madhe me një kokë Akaviri. Derdhni gjakun tuaj në platformë dhe hyni në tempullin e qiellit. Aty brenda do të gjeni Muri i Alduinit, të cilën e pamë në ngacmimin e parë. Esbern na tregoni se çfarë kuptimi kanë këto shënime Akaviri. Kur ai të përfundojë, kërkimi do të përfundojë.

Detyra jep: Delphine dhe Esbern

Terreni: Gryka e botës

Shperblim: Mungon

Esbern trego çfarë Alduin u mposht nga disa britma. Delfin ju fton të shkoni në Mjekër gri dhe zbuloni detajet. Pasi foli me Arngeir, shkoni së bashku me pjesën tjetër me mjekër gri te porta që të çon në Paarthurnax, kokën e tyre. Për të arritur tek ajo, duhet të mësosh një britmë të re " Qiell i paster". Ai do t'ju mësojë Arngeir. Afrohuni më pranë portës dhe bërtisni një britmë të re (mbani butonin e britmës derisa heroi të thotë tre fjalë të britmave të plota).

Bëhuni lart duke bërtitur herë pas here këtë ulërimë. Kur të arrini atje, mos nxitoni të sulmoni dragoin që ka fluturuar drejt jush. Ai dëshiron të flasë me ju - në fund të fundit, kjo është Paarthurnax. Ai do t'ju kërkojë ta përshëndesni si gjithë të tjerët dova (dragonjtë, nëse në Rusisht) - do t'ju japë mundësinë të mësoni një klithmë të re. Përdoreni këtë britmë kundër tij. Flisni me të. Detyra do të përfundojë.

Detyra jep: Paarthurnax

Terreni: Alftand, Kufiri i Zi

Shperblim: Mungon

Pasi bisedoi me të moshuarin Mjekër gri, dragua Paarthurnax, drejtohuni Esbernu ose Arngueiro. Mundohuni të mësoni pak prej tyre për klithmën misterioze " vrasës i dragoit" dhe rreth rrotulla e lashtë. Flisni me ta dhe ata do t'ju tregojnë se çfarë rrotulla e lashtë ia vlen të shikohet Kolegjet e Winterhold. Drejtohuni atje. Nëse nuk keni qenë atje më parë, atëherë për të hyrë brenda, duhet të përdorni magjinë " dritë magjike» në dysheme, jo shumë larg magjistares. Nëse nuk e keni këtë magji, mund ta blini nga ajo. Ne hyjmë brenda. Aty duhet të gjesh Ugara gro-Shuba, kryesore në Arkaniumi. Pasi të flisni me të për Rrotullat e Plakut, ndiqni atë. Ai do t'ju sjellë dy libra. Lexoni ato. Kërkimi do të fillojë Përtej të zakonshmes". Kur të arrini në kullë në kërkim Mzark dhe marr rrotulla e lashtë, detyra do të përfundojë.

Të qarat e dragoit (Zëri ose Tu "mendja) janë fjalë fuqie në gjuhën e dragoit që përdoren për të zbuluar një efekt të fuqishëm magjik. Dragonët kanë qenë gjithmonë në gjendje të bërtasin, kjo aftësi është e pandashme nga natyra e tyre, Thirrja për një dragua është aq e natyrshme sa frymëmarrja dhe të folurit. Mirë prek njerëzit... Në kohët e lashta, perëndeshë Kynareth u dha atyre aftësinë për të folur gjuhën e dragonjve, por shumicave u duhen shumë vite për të mësuar Britmat më të thjeshta. Vetëm Dragolinduri kanë dhuratën e madhe të Zërit - aftësia për të drejtuar energji jetike në Tu "mendje, ose Scream. Fjalimi i dragonjve është në gjakun e tyre, u jepet atyre pa shumë përpjekje. Personazhi juaj është një Dragonlindur - një luftëtar me shpirtin e një dragoi në një trup të vdekshëm, megjithëse në fillim askush Mundësia për të përdorur Screams do të bëhet e disponueshme pas përfundimit të kërkimit "Dragon në qiell" (Dragon Rising), pasi të thithë shpirtin e dragoit të parë të vrarë.

Për të hapur një "Britëm" të ri ose për të përmirësuar një të njohur tashmë, duhet t'i afroheni Murit të Fjalëve dhe të zbuloni Fjalën e Fuqisë, më pas shpenzoni shpirtin e dragoit të zhytur për të zhbllokuar fjalën (butoni R) dhe nëse nuk ka shpirt dragoi të disponueshëm , do t'ju duhet të vrisni një dragua dhe të thithni shpirtin e tij. Të gjitha "Shutet" përbëhen nga tre Fjalë dhe sa herë që zotëroni një Fjalë të re, "Britja" juaj bëhet më e fuqishme: zhbllokimi i fjalës së parë nga një "Shout" zhbllokon një version më të dobët të saj, i dyti dhe i treti rrit intensitetin, kohëzgjatjen, etj. në.

Për të bërtitur, duhet të shtypni butonin Z (sipas parazgjedhjes). Një shtypje e thjeshtë e butonit Shout prodhon një version të dobët të tij, një mbajtje e shkurtër do të rezultojë në një version mesatar dhe një mbajtje e gjatë do të shkaktojë Britmën më të fortë. Pas të bërtiturit, duhet të duhet pak kohë për t'u "rimbushur" përpara se të keni mundësinë të bërtisni përsëri (kini kujdes për kalimet nga blu në Ngjyra e bardhë linjat e busullës).

Mund të mësohen gjithsej 20 Britma. Ndërsa përparoni në kërkimin kryesor, do të mësoni 15 fjalë nga Shouts të ndryshme (nuk kërkohen shpirtra dragoi për t'i zhbllokuar ato). Do t'ju duhen 44 shpirtra Dragoit për të zhbllokuar të gjitha Fjalët e tjera të Fuqisë në dispozicion. Disa Fjalë mund të mësohen vetëm në vende të caktuara kur plotësoni kërkimin kryesor dhe plotësoni kërkimet për fraksione të ndryshme (shih tabelat më poshtë), ndërsa shumica janë të hapura për të mësuar në çdo kohë (rendi nuk ka rëndësi). Për të lehtësuar kërkimin për Wall Walls, ekzistojnë dy mënyra për të marrë informacion në lidhje me vendndodhjen e tyre:

1. Vlen të bërtisni më shpesh në qytete, vendbanime, kampe dhe biruca, pastaj prisni një lajmëtar me një "Letër nga një mik" që përmban një aluzion për një vend me një mur tjetër fjalësh. Lajmëtarët do të vazhdojnë të sjellin letra të tilla derisa të jenë të disponueshme ky moment Fjalët e fuqisë nuk do të gjenden. Megjithatë, ju lutemi vini re se nuk do të merrni një "Letër nga një mik" i ri derisa të përfundoni kërkimin e lidhur me letrën e mëparshme të marrë.

2. Pas përfundimit të kërkimit The Horn of Jurgen Windcaller, mund të pyesni edhe Arngeirin e mjeshtrave të Rrugës së Zërit, Greybeards, nëse dinë ndonjë gjë për vendet e pushtetit dhe ai do t'i shënojë në hartë. Pasi të keni mësuar të gjitha Fjalët e Fuqisë së disponueshme aktualisht, Arngeir nuk do t'ju japë drejtime.

Forcë e paepur

Vendndodhja e Word Walls: Fjala e parë që mësoni në Bleak Falls Barrow, ajo zhbllokohet automatikisht pas vrasjes së dragoit Mirmulnir (Mirmulnir) në kërkimin kryesor, e dyta dhe e treta do t'ju mësohen nga Greybeards në procesin e përfundimit të kërkimi kryesor.

Bëhuni Eterik

Mendja e tu arrin në Boshllëk, duke ndryshuar formën tënde në mënyrë që as ti nuk mund të dëmtojë askënd dhe as dikush nuk mund t'ju dëmtojë.

Vendndodhja e Mureve të Fjalëve: Ustengrav, ku do të duhet të shikoni gjatë kërkimit kryesor, Ironbind Barrow dhe Lost Valley Redoubt.

Hidhe Zër

"Dëgjohet mendja, por burimi i saj nuk dihet, dhe ata që dëgjojnë fillojnë ta kërkojnë.

Vendndodhjet e murit të fjalëve: Të tre fjalët mund të gjenden në Shearpoint.

Thirrje stuhie

Britma trondit qiejt dhe zgjon fuqinë shkatërruese të vetëtimës së Skyrim.

Vendndodhja e mureve të fjalëve: Skuldafn - Temple (Skuldafn Temple), ku duhet të shikoni gjatë kërkimit kryesor, Forelhost (Forelhost), Rrënojat e Portave të Lartë.

Dragonslayer (Dragonrend)

Vendndodhja e Mureve të Fjalës: Gryka e Botës, gjatë kërkimit kryesor.

Besnikëria e Kafshëve

Një thirrje për ndihmë për krijesat e egra dhe ata vijnë për të luftuar në anën tuaj.

Vendndodhja e Mureve të Fjalëve: Ngjitja e Lashtë, Angarvunde dhe Varri i Ysgramorit.

Koha e ngadaltë

Britma e bën kohën t'i bindet urdhrit dhe gjithçka përreth ngrin.

Vendndodhja e Mureve të Fjalëve: Labirint, ku do t'ju duhet të vizitoni kërkimin e Kolegjit të Winterhold, Folenë e Shtrigave (Fundi i Hagut) dhe Korvanjund, ku do të shkoni në kërkimin për Imperialët ose për Vëllezërit Storm.

Call of Valor

Vendndodhja e Mureve të fjalëve: Sovngarde (Sovngarde), në rrjedhën e kërkimit kryesor.

Thirrni Dragon
Frikë (zhgënjim)

Dhe të dobëtit e kësaj mendjeje do të kenë frikë dhe do të nxitojnë të vrapojnë, të kapur nga tmerri.

Vendndodhjet e murit të fjalëve: Lost Tongue Overlook, Shalidor's Maze dhe Dead Crone Rock.

Forma e akullit

Mendja juaj "e kthen armikun në një bllok akulli.

Vendndodhja e Mureve të fjalëve: Saarthal (Saarthal), ku do t'ju duhet të vizitoni Kolegjin e kërkimit të Winterhold, Frostmere Crypt dhe Mount Anthor.

Kin's Peace (Kyne's Peace)

Vendndodhjet e Word Wall: Shroud Hearth Barrow, Ragnvald dhe Rannveig's Fast.

Frymë e ngrirë

Fryma juaj është dimër, ajo "mendja" juaj është një stuhi dëbore.

Vendndodhjet e murit të fjalëve: Bonestrewn Crest, Skyborn Altar dhe Folgunthur.

Frymë zjarri

Thithni ajrin dhe nxirrni zjarrin - kjo mendje është vetë flaka.

Vendndodhja e Mureve të fjalëve: Throat of the World, në rrjedhën e kërkimit kryesor, Ancient Cairn (Dustman's Cairn), ku do t'ju duhet të vizitoni kërkimin Companions dhe Grykën e Sunderstone.

çarmatimi

Çeliku i nënshtrohet kësaj thirrjeje - ju rrëmbeni armët nga duart e armikut.

Vendndodhja e Mureve të Fjalëve: Snow Veil Sanctum, ku do t'ju duhet të vizitoni kërkimin e Thieves Guild, Eldersblood Peak dhe Silver Drift Lair.

Dënimi me vdekje (i shënuar për vdekje)

Vendndodhjet e murit të fjalëve: Shenjtërorja e Vëllazërisë së Errët, Shpella e braktisur dhe Kulla e Rojës së Vjeshtës.

Sprint vorbull

Mendja e tu nxiton përpara, duke të marrë me vete me shpejtësinë e një vorbulle.

Vendndodhja e Mureve të Fjalëve: Greybeards do t'ju mësojë fjalën e parë në procesin e përfundimit të kërkimit kryesor, ju do të mësoni pjesën tjetër në Dead Men's Respite dhe Volskygge.

Qielli i pastër (Qielli i pastër)

Vetë Skyrim i bindet kësaj që "mendja - mjegulla pastrohet dhe moti bëhet i qartë.

Vendndodhja e Mureve të fjalëve: High Hrothgar (High Hrothgar), në rrjedhën e kërkimit kryesor.

Aura Whisper

Vendndodhjet e murit të fjalëve: Samiti i Northwind, Valthume dhe Volunruud.

Fury elementare(Furri elementare)

Tu "mendja i pajis duart tuaja me shpejtësinë e erës, duke ju lejuar të goditni armët më shpejt.

Vendndodhjet e murit të fjalëve: Bastioni i Shriekwind, Krateri Dragontooth dhe në verilindje të Statujës deri në Meridia.


Muri i Alduinit

Ne duhet të shoqërojmë Esbernin në Delphine. Për ta bërë këtë, i japim kohë të mbledhë shënimet e tij dhe të dalë në rrugë. Në vend të gjithë zbresim në bodrumin e të njëjtit Dolphin dhe dëgjojmë plakun. Ai ofron të marrë në konsideratë Murin e Alduin, i cili supozohet se do të na ndihmojë të zbulojmë pikat e dobëta të dragoit dhe ta mposhtim atë. Ne jemi duke pritur për Delphine dhe shkojmë në mur, i cili ndodhet në Tempullin e Heavenly Harbour. Nëse nuk doni të shkoni me Delphine, mund ta takoni menjëherë me Esbern në vend. Ne hyjmë në tempull, shkatërrojmë të dëbuarit dhe dalim në urën e ngritur. Për ta ulur atë, duhet të vendosni tre kolona në mënyrë që ato të kenë e njëjta shenjë, si në të djathtën ekstreme. Kur shenjat përputhen, ura do të ulet. Kalojmë nëpër të dhe dalim në dhomë me pllaka presioni. Ju mund të shkelni vetëm mbi pllakat me shenjën që ishin në tre kolonat e mëparshme. Duke ndjekur vetëm ato, arrijmë te zinxhiri dhe e tërheqim atë. Tani kurthi nuk është i tmerrshëm, ju mund të ecni me siguri në çdo pjatë, dhe përveç kësaj, ura do të bjerë pak përpara. Ne shkojmë përpara dhe shkojmë në hyrje direkt në vetë Tempullin e Portit Qiellor. Për të hapur kalimin, ne qëndrojmë në vulë dhe derdhim gjakun tonë mbi të. Rruga është e hapur, ne hyjmë në tempull. Esbern, pasi ekzaminoi murin e Alduin, raporton se dragoi mund të mposhtet vetëm nga një Shut special, të cilin, për fat të keq, ne nuk e dimë. Por Greybeards ndoshta e dinë për këtë, ju duhet të shkoni tek ata. Gryka e botës

Kthehemi në High Hrothgar dhe gjejmë Arngeir. Fatkeqësisht, ai nuk e njeh Shutin që na nevojitet, por Paarthurnax, lideri i Greybeards, e njeh atë dhe do të ishte një nder i madh ta takoja. Por që kur ne do të jemi të huaj për të, duhet të mësojmë disa Shout, falë të cilave do të kemi nderin të shohim udhëheqësin. Ne ndjekim Arngeirin dhe studiojmë Britmat e qiellit të pastër. Falë tij, ne do të mund të ngjitemi në majën e malit, ku ndodhet Paarthurnax. Për ta bërë këtë, thjesht synoni vorbullën e akullit dhe përdorni Clear Sky në të. Duke u ngjitur në mal, takojmë Paarthurnax-in, i cili në fakt është një dragua. Nuk do të ishte një veprim shumë i këndshëm që të filloni menjëherë biznesin, ndaj së pari duhet të përshëndeteni. Ne studiojmë Shut "Frymë zjarri", e cila na jep Paarthurnax, dhe e përdorim atë në dragoin. Pas kësaj, ai është gati të na dëgjojë plotësisht. Ne i themi atij se duam të mësojmë Dragonfight Shout. Por për problemet tona, ai nuk e njeh këtë Thirrje, megjithatë, Rrotulla e Lashtë do të na ndihmojë me këtë. Ne duhet ta diskutojmë këtë me Esbern ose Arngeir.

njohuri të lashta

Gjëja më e afërt për të arritur në Arngeir, kështu që ne shkojmë tek ai. Ai na këshillon të pyesim për këtë rrotull në Kolegjin e Winterhold, kështu që do të duhet të shkojmë atje. Pasi arritëm në Kolegj, na takoi Faralda, e cila thotë se nuk është aq e lehtë të arrish te magjistarët. Ne i shpjegojmë asaj se ne duam të shkojmë atje vetëm kështu, por ajo do të kërkojë të ofrojë diçka në këmbim të Kolegjit. Ne i themi asaj se jemi Dovakin dhe duke përdorur "Briti tek ajo", ne e vërtetojmë atë. Rruga drejt magjistarëve është e hapur, ne ndjekim Sallën e Elementeve, nga ku shkojmë në Arcaneum. Aty gjejmë një ork të quajtur Urag gro-Shuv. E pyesim për rrotullën dhe që ai të bëhet shumë më miqësor me ne, i themi se jemi Dovakin. Orc do të pranojë të na ndihmojë me informacion për të gjetur rrotullën. Ne i japim pak kohë, pas së cilës ai do të vendosë dy libra në tryezë. I lexojmë dhe i themi Uragës se libri “Reflektime” është krejtësisht i palexueshëm. Ai thotë se është shkruar nga një shkencëtar i caktuar me emrin Septimius Segonius. Me siguri ai mund të na ndihmojë të gjejmë rrotullën. I drejtohemi strofkës së tij, e cila ndodhet në një ishull të vogël, mes lumenjve të mëdhenj akulli që notojnë në det. Ky shkencëtar i çmendur është gati të na ndihmojë vetëm nëse bëjmë disa shënime për të. Nisemi për në Alftand dhe depërtojmë në shpellat e akullit. Pas tyre nisemi në ndonjë dyqan metalurgjik. Duke shkatërruar merimangat dhe sferat Dwemer, ne ndjekim korridoret, ngrihemi në katin e dytë dhe dalim në derën që çon në Animatorium. Kalojmë midis mureve dhe dalim në një ngritje të pjerrët, mbi të cilën duken tre pajisje të vogla që lëshojnë kurthe vdekjeprurëse. Ne i kalojmë ato dhe shkojmë më tej në grilën e mbyllur, pas së cilës mund të shihni levën. Ne tërheqim për të, pas së cilës hekura do të bjerë. Tani ju duhet të zbrisni në fund të shpellës, duke lëvizur si përgjatë një shkalle spirale, ashtu edhe nëpër dhomat e banuara nga Falmer. Duke zbritur, ne shkojmë në Katedralen Alftand. Ne hidhemi mbi mekanizmat për lëshimin e kurtheve në dysheme dhe dalim në sallën e madhe. Rruga më tej bllokohet nga një grilë, e cila mund të ulet vetëm duke e kthyer levën, e cila ndodhet pak më lart prapa. Ne kalojmë përpara, shkatërrojmë Dremora Centurion dhe aktivizojmë mekanizmin që do të hapë rrugën drejt Kufirit të Zi. Pasi hymë në të dhe duke admiruar kërpudhat e mëdha, ne ndjekim kullën Mzarka. Pasi u ngjitëm në panele, futim një fjalor bosh në mbajtësen e fjalorit dhe shtypim katër butona me radhë nga e djathta në të majtë. Vërtetë, në mënyrë që të shfaqet butoni i tretë, do të duhet të kënaqeni me dy të parat e duhura. Ne marrim Elder Scroll dhe kthehemi në Skyrim.

Nëse pas gjithë kësaj thua se kjo nuk është një nga lojërat më të bukura, do të të kafshoj!

Mallkimi i Alduinit

Ne kemi Rrotullën e Lashtë, tani duhet ta lexojmë në hendekun kohor në Grykën e Botës. Ne qëndrojmë në vendin e hendekut, i cili mund të zbulohet nga ajri i lakuar, shkoni te ndërfaqja, në seksionin "libra", merrni rrotullën dhe lexoni atë. Ne kemi udhëtuar pas në kohë kur Alduin u dëbua në kohën tonë të sotme. Pasi kemi parë dhe mësuar Shout "Dragonbreaker" nga heronjtë e Nords, ne kthehemi në kohën tonë dhe përgatitemi për betejën me Alduin. Me ndihmën e "Dragonbreaker" që studiuam, rrëzojmë Alduin nga qielli dhe fillojmë të sulmojmë me të gjitha llojet e armëve apo magjive që kemi. Gjithashtu, Paarthurnax do të na ndihmojë me këtë. Por sado të përpiqemi, shkatërrimi i dragoit, mjerisht, nuk do të funksionojë. Ai fluturon në qiell dhe fshihet në horizont.

Të rënë

Duhet të gjejmë se ku fshihet. Mësojmë nga Paarthurnax se pallati i Jarl of Whiterun dikur ishte një birucë për dragonjtë. Mund të kapni çdo dragua dhe ta mbyllni në një birucë në mënyrë që të tregojë se ku fshihet Alduin. Por, fillimisht duhet të merrni leje nga Jarl of Whiterun, për këtë lloj aktiviteti. Ne shkojmë tek ai në Dragon Reach dhe kërkojmë ndihmë. Ai pranon të ndihmojë vetëm me kushtin që Luftë civile mes perandorakeve dhe stuhive do të përfundojë në paqe. Arngeir mund të na ndihmojë për këtë, drejt së cilës po shkojmë. Tani mbetet vetëm t'i raportojmë këtë takim Ulfric Stormcloak dhe gjeneralit Tullius. Për të filluar, shkojmë te Stormcloaks, kavanoza e të cilit ndodhet në Windhelm. Në sallën mbretërore gjejmë Ulfricin dhe i themi se Greybeards po e thërrasin për armëpushim. Ai nuk do të pranojë të marrë pjesë në këtë derisa të bindet se vetë Tullius nuk do të vijë atje. Por ne nuk na pëlqen të vrapojmë përpara dhe mbrapa, ndaj i themi se nëse Tullius nuk arrin armëpushimin, atëherë ai do të tregohet në anën e dobët. Pas një mendimi, Ulfric pranon dhe shkojmë në Solitude te Imperials. Ne i shpjegojmë Tullius rëndësinë e këtij armëpushimi dhe si nxitje themi se në takim do të vijë edhe vetë Ulfric, të cilin ai nuk mund ta refuzojë. Tani kthehemi në High Hrothgar në Arngeir. Takimi është gati, por Delphine dhe Esbern gjithashtu vijnë në të. Nuk ka gjë tjetër veçse t'i marrësh me vete. Ne ndjekim Greybeards në sallë dhe ulemi në një karrige. Ata do të negociojnë pa ndihmën tonë, vetëm herë pas here ne mbështesim ose fjalët e Ulfricit ose Tullius, në varësi të kujt jemi më të prirur. Si rezultat, takimi përfundon me një armëpushim dhe Esbern na jep një rrotull që jep Odahviing's Calling Cry. Është koha për të shkuar në Whiterun dhe për të përgatitur një kurth për këtë dragua. Ne i japim një sinjal Balgruuf se jemi gati të fillojmë dhe e ndjekim në galeri, ku tashmë është përgatitur një kurth. Ne dalim në ballkon, zgjedhim "Briti" për të thirrur dragoin, mbajmë tastin "Brita" dhe e lëshojmë atë në mënyrë që zëri ynë të jetë më i fortë dhe dragoi të na dëgjojë. Kur ai arrin, ne e sulmojmë dhe gradualisht e joshim në sallë, ku do të funksionojë kurthi. Pasi të flasë me Odaving, ai do të pranojë të na ndihmojë.

Jo, seriozisht! Ku tjetër mund të shihni një bukuri të tillë?!

Shtëpia e Botës Ngrënëse

Ju duhet të shkoni në Skuldafn, por mund të arrini atje vetëm me ajër. Ne i kërkojmë rojës Whiterun të lëshojë dragoin, pas së cilës ngjitemi në Odahviing dhe fluturojmë në habitatin e të gjithë dragonjve. Me të mbërritur në vend, ne fillojmë të ecim përpara në portalin që çon në Sovngarde. Duke bërë rrugën tonë nëpër turmat e draugers dhe dragons, ne arrijmë në tempull. Pasi kemi pastruar sallën e saj nga mumiet gjysmë të vdekura, ne largohemi në një dhomë me tre kolona dhe një levë. Si herët e mëparshme, duhet të rrotulloni kolonat në mënyrë që kur përdorni levën, hapni portën e majtë, sepse. e djathta nuk të çon askund, përveç gjoksit. Për të hapur grilën që na nevojitet, ekspozojmë kolonat me shenjat e mëposhtme: shqiponjë - gjarpër - shqiponjë. Kjo duhet të bëhet nga ana e levës, sepse. nëse shikoni kolonën e mesme nga ana tjetër, atëherë shenja do të dyfishohet atje. Ne ndjekim më tej përgjatë korridoreve të banuara nga merimangat dhe largohemi tashmë në një dhomë tjetër, por të gjithë me të njëjtat kolona. Tani me ndihmën e tyre duhet të ulim urën. Kolona e parë ndodhet drejtpërdrejt përballë hyrjes së kësaj dhome, dy të tjerat janë në të dyja anët e levës, e cila është në krye. Në kolonën e poshtme vendosëm shenjën e një gjarpri, në të djathtë - një shqiponjë, në të majtë - një peshk. Ne tërheqim levën dhe ndjekim urën gjithnjë e më thellë në tempull. Ngjitni shkallët, kthehuni djathtas në një pasazh të ngushtë dhe dilni në urë. Mbi të kalojmë në një dhomë me një shkallë spirale. Ne ngjitemi lart, ku hasim një grilë të mbyllur. Ne shkatërrojmë tërheqësit dhe shkojmë në dhomën pas, ku gjejmë levën nga hekura. Kalojmë më tej dhe dalim te dera e rrumbullakët, pranë së cilës ndodhet Draugr Zoti. Ne e shkatërrojmë atë dhe i heqim kthetrat e diamantit. Tani ju duhet të hapni derën. Ne ekspozojmë shenjat e mëposhtme nga lart poshtë: ujk - molë - dragua. Ne kthejmë kthetrën e diamantit dhe rruga është e hapur. Ne studiojmë Britmën e re dhe largohemi nga tempulli. Pasi kemi dalë në dritë, kthehemi majtas, nga ku dalim në një shkallë që të çon drejtpërdrejt në portalin për në Sovngarde. Pa u ndalur asnjë sekondë, ne hidhemi menjëherë në portal, pa u futur në një përleshje me dragonjtë vendas.

sovngarde

Ne jemi nga Sovngarde, qyteti i shpirtrave. Ne zbresim shkallët dhe takojmë një ushtar Stormcloak. Sipas tij, Alduin fshihet në këtë mjegull dhe për ta mundur atë, duhet të shkoni në Sallën e Valor dhe të bashkoheni me heronjtë e tjerë. Nisemi drejt vendit ku Tsun na mbyll rrugën në hyrje të sallës. Pavarësisht se ne jemi Dovakin, ai nuk do të dojë të na lejojë derisa t'i tregojmë se jemi një kundërshtar i fortë. Ne i përshkruajmë numrin e parë në mënyrë që të pendohet që e filloi fare këtë. Mbi kockat e dragoit kalojmë humnerën dhe shkojmë në Sallën e Trimërisë. Pasi biseduam me Ysgramor, i afrohemi tre heronjve nordikë që pamë kur u zhvendosëm në të kaluarën me ndihmën e Elder Scroll. Duke u bashkuar me ta, ne veprojmë në Alduin. Vrasës i Dragoit

Së bashku me heronjtë dalim jashtë dhe i ndjekim. Me ndihmën e "Qielli i pastër" Shout, ne i ndihmojmë heronjtë të heqin qafe mjegullën, por kështu do të dalë nga hera e tretë. Kur të pastrohet mjegulla, vetë Alduin do të fluturojë drejt nesh. Duke përdorur "Dragonboy", ne e detyrojmë atë të zbarkojë dhe fillojmë të sulmojmë. Kur Alduin mposhtet, ne i afrohemi Tsun, i cili do të na kthejë përsëri në Skyrim dhe gjithashtu do të mësojë Nord Hero Summon Cry.

Kjo përfundon historinë kryesore, dhe ne mund të kalojmë në punë të tjera të papërfunduara, dhe jam i sigurt se ka shumë të tjera.

Çfarë është "mendja" dhe "me atë që hahet"?

Dragon Shouts (të njohura edhe si Zëri ose Thu'um) janë fraza ose fjalë në gjuhën e dragoit që përdoren për të lëshuar energji potenciale(e ngjashme me magjinë). Dragonët kanë aftësinë natyrale për të përdorur Shouts, por mes njerëzve, pak e kanë atë. Si një Dragonborn, karakteri juaj mund të përdorë Shouts po aq lirshëm sa Dragons. Mund të mësoni deri në 20 Thirrje, secila e përbërë nga 3 Fjalë Fuqie.

Për të mësuar Dragon Shout, duhet të plotësohen kushtet e mëposhtme:---

1. Gjeni Murin e Pushtetit.

Muri me fjalën në majën e erës.

2. Lexoni Fjalën e Fuqisë në Mur. Fjalët e Fuqisë janë rune të veçanta që shfaqen në Mur.

Pranë Murit me Fjalën. Energjia magjike vjen nga Fjala e duhur.

3. Vritni Dragoin dhe konsumoni shpirtin e tij.

Dovakin thith shpirtin e dragoit në Windhelm.

4. Pasi të keni vrarë Dragoin, përdorni shpirtin e tij për të hapur Fjalën e Fuqisë(Për ata që janë veçanërisht të shurdhër - R (paraqitja në anglisht)).
5. Mësoni një britmë të re. Në fillim, mund të mësoni versionin më të dobët të Shout. Për të zhbllokuar variante të tjera, më të forta të kësaj Shout, do t'ju duhet të mësoni dy fjalë të tjera të fuqisë dhe të konsumoni dy shpirtra Dragoit.

Duke ndjekur historinë kryesore, Dovahkiin mëson rreth 15 Fjalë të ndryshme të Fuqisë nga personazhet e tjerë në linjën e tregimit, pas së cilës këto fjalë do të hapen. Fjala e parë e Britmave të Forcave të Pamëshirshme do të zbulohet menjëherë pas vdekjes së Milmurnir (Zbato automatikisht shpirtin në një britmë të pahapur " Forca e pamëshirshme"). Për të hapur fjalët e mbetura për thirrjet, do të jetë e nevojshme të thithni edhe 44 shpirtra të tjerë Dragon.

Kështu duket Creek jeta reale(Gëzuar shikimin!):

Gjetja e Thirrjeve të Dragoit

1. Disa Fjalë të Fuqisë mund të mësohen vetëm në pika të caktuara në linjën kryesore të historisë, ndërsa të tjerat kërkojnë qasje në vendndodhje të zhbllokuar duke plotësuar kërkime të ndryshme fraksionesh (Thieves Guild, College of Winterhold, Companions, etj.). Por shumica e Fjalëve janë të disponueshme për studim në çdo kohë.

2. Kur bërtisni në një qytet, një birucë të banuar ose një vendbanim kampi, një lajmëtar mund të vrapojë drejt jush dhe t'ju japë "Letër nga një mik". Çdo letër e tillë do të hapë një kërkim anësor që do t'ju ndihmojë të gjeni Muret e Fjalëve. Shkronjat e reja mund të merren vetëm pasi të keni përfunduar kërkimin e mëparshëm në lidhje me letrën. Korrieri mund t'ju gjejë kudo në Skyrim dhe do të dërgojë letra derisa karakteri juaj të mësojë të gjitha Fjalët e Fuqisë.

3. Pas përfundimit të kërkimit "Bori i Jurgen Windcaller", mund të pyesni Arngeirin nëse Greybeards e dinë vendndodhjen e Fjalëve të Fuqisë dhe ai do t'ju drejtojë te Muri i Fjalëve, duke e shënuar në hartë. Treguesit dhe letrat e korrierit të Arngeir mund të përdoren në kombinim me njëri-tjetrin. Arngeir nuk do të tregojë më se ku janë Muret pasi të mësoni të gjitha Fjalët e Fuqisë në dispozicion.

Fillimi i Dovakinit pas përfundimit të kërkimit "Bori i Jurgen Windcaller".

Thirrjet e dragoit të paarritshëm

Përveç thirrjeve që lojtari mund të mësojë, ka disa të përdorura nga NPC dhe Dragons:

1. Alduin ka një përrua të njohur si "Thirrja e stuhisë së dragoit". Është e ngjashme me Thunder Call, por shkakton një stuhi meteorësh në vend të një stuhie rrufeje, dhe qielli bëhet i kuq në vend të gri. Qielli i pastër mund ta ndalojë atë.
2. Alduin gjithashtu ka një Shout të quajtur "Thirrja e Ringjalljes", e cila ringjall Dragonët e vdekur. Shpirti i dragoit do të rivendosë trupin e tij. Fjalët e fuqisë për këtë Shut janë Slen, Teed dhe Vo. Veçanërisht, lojtari mund të mësojë Fjalët "Teed" dhe "Slen" për t'u përdorur në thirrje të tjera.
3. Mjegull kurth shpirti, të cilin Alduin e krijoi në Sovngarde, teknikisht nuk është një Shout, por një skenar. Ai shfaqet aty ku Alduin fshihet dhe ushqehet me shpirtra të kapur. Fjalët e Fuqisë për të janë "Ven", "Mule", "Rick", të cilat përkthehen si "erë", "e fortë" dhe "stuhi".
4. Shout që përdor Tsun për të dërguar lojtarin nga Sovngarde në Nirn është një tjetër Shout i padisponueshëm. Fjalët e tij: "Nal", "Dal", "Vus", që në përkthim do të thotë "të jetosh", "të kthehesh", "Nirn".
5. Thirrjet e përdorura nga Dragons janë versione të modifikuara të Thërrmimeve të përdorura nga lojtari dhe NPC-të.
6. Ekziston një "Shout" që përdorin Greybeards për të krijuar dummies jotrupore në të cilat mund të praktikoni Thërritjet tuaja. Fjalët e tij janë “Fik”, “Lo”, “Sa”, që do të thotë “pasqyrë”, “mashtroj”, “fantom”. Ky është një tjetër Shout që nuk është i disponueshëm për ju. Megjithatë, mund të hapet me komandën e konsolës "psb". Ky Britmë duket se është krijuar fillimisht që lojtari ta përdorë pasi shprehet për të gjitha garat.
7. Gjatë studimit "Drejtim i shpejtë", një nga Greybeards (Borri) do të hapë portën me Shout "Bex". Gjithashtu nuk disponohet që lojtari të eksplorojë.

Vendndodhjet e mureve të fjalëve të fuqisë në Skyrim. Pjesa 1

Ky seksion do të përshkruajë vendndodhjen e të gjitha Wall Walls në Skyrim (Solstheim nuk llogaritet):

1."Forca e pamëshirshme"
(Zbraps dhe çorienton armikun. Ftohja - 15,20,45)
Ku të shikoni: Së pari në vendndodhje "Maja e erës"(u hap duke vrarë dragoin Milmurnir nën Whiterun), i dyti dhe i treti nga Mjekër gri.

2."Swift Rush"
(Mbuloni distancën në sekonda. Ftohja - 20,25,35)
Ku të shikoni: Së pari në kërkimin e tregimit, te Greybeards. E dyta - "pushimi", e treta - "Volskigge".

3."Denim me vdekje"
(Zvogëlon qëndrueshmërinë e armikut. Ftohja - 20,30,40)
Ku të shikoni: Së pari - "Kulla e Rojës e vjeshtës" E dyta - "Shpella e harruar", e treta - "Vëllazëria e errët e shenjtë"(vetëm pas bashkimit me TB).

4."Thunder Call"
(Rrufeja (vetëm jashtë, jo brenda) godasin armiqtë tuaj, moti ndryshon në Stuhi. Ftohje - 300,480,600)
Ku të shikoni: Së pari - "Forelhost". E dyta - "Rrënojat e portës së lartë", e treta - "Skuldafn"(vetëm për kërkimin e tregimit).

5."Ngadalësimi i kohës"
(Ngadalëson kohën. Ftohja - 30,45,60)
Ku të shikoni: Së pari - "Korvanjund". E dyta - "Labirint"(sipas kërkimit të Kolegjit të Winterhold), i treti - "Foleja e shtrigave".

6."Thirrja e guximit"
(Heronjtë e Sovngarde vijnë në shpëtim. Cooldown - 180,180,180)
Ai do të bëhet i disponueshëm pas përfundimit të kërkimit të fundit të historisë.

7."Thirrja e Dragoit"
(Thirr Odahviing për t'ju ndihmuar. Cooldown - 5,5,300)
Pranimi - nga Esbern. Nevojitet për të përfunduar kërkimin nga linja e tregimit. Bëhet i disponueshëm falas pas përfundimit të historisë.

8."Dragonbreaker"
(E bën dragoin të zbresë në tokë. E pengon atë të fluturojë për kohëzgjatjen e britmës. Ftohja - 10,12,15)
Bëhet i disponueshëm përmes linjës së tregimit.

9."Qiell i paster"
(Shpërndan mjegullën. Ftohja - 5,10,15)
Në dispozicion vetëm në kërkimin qendror - në Greybeards.

10."Fryma e ngricës"
(Ngri dhe ngadalëson armikun. Ftohja - 30,50,100)
Ku të shikoni: Së pari "Folguntur". E dyta - "Altari i Skyborn", e treta - "krehër skeleti".

11."Forma e akullit"
(Shndërron një armik në një bllok akulli, i paaftë për të lëvizur ose sulmuar. Ftohja - 60,90,120)
Ku të shikoni: Së pari - "Saartal"(sipas kërkimit të Kolegjit të Winterhold). Së dyti - "Mali Antor", e treta - "Frostworld".

12."Inati elementar"
(Rrit përkohësisht shpejtësinë e sulmit (të dobishme nëse armët me dy përdorime). Ftohja - 30,40,50)
Ku të shikoni: Së pari - "Krateri i dhëmbëve të dragoit". E dyta - "Era që bërtet nga Bastioni i Veriut", e treta - "Statuja e Meridia"(në të majtë të saj).

13."Frymë zjarri"
(Dëmi nga zjarri. Ftohje 30,50,100)
Ku të shikoni: Së pari - "Gryka e botës", në Paarthurnax, në linjën e tregimit. E dyta - "Gryka e ndarë", e treta - "Kerni i lashtë"(Sipas kërkimit të sahabëve).

14."Miqësia e Kafshëve"
(Kafshët ju vijnë në ndihmë. Ftohja - 50,60,70)
Ku të shikoni: Së pari - "Angarwund". E dyta - "Varri i Ysgramorit", e treta - "Lëvizja e të lashtëve".

15."çarmatim"
(Ju rrëmbeni armën nga duart e armikut. Cooldown - 30,35,40)
Ku të shikoni: Së pari - "Maja e të lashtëve". E dyta - "Vendi i argjendtë", e treta - "Shtrima e velit të borës"(Vetëm për kërkimin Thieves Guild).

16."Bota e të afërmve"
(Kafshët humbasin interesin për Dovakinin. Ata nuk e sulmojnë atë, por as nuk ikin. Cooldown - 40,50,60)
Ku të shikoni: Së pari - "Banori Rannveig". E dyta - "Ragnvald", e treta - "Zjarri funeral i tumës"(në Ivarstead).

17."Hedhja e zërit"
(Një ulërimë për të shpërqendruar vëmendjen. Dovakin pëshpërit fjalë, armiqtë i dëgjojnë si "fjalë fyerje" dhe kërkojnë burimin nga kanë ardhur këto fjalë. Cooldown - 30,15,5).
Ku të shikoni: Të tre fjalët brenda "Maja me dy koka"(Kujdes. Përveç dragoit, aty është edhe një prift dragoi!).

18."Aura Whisper"
(Dovakin pëshpërit fjalë dhe ai fillon të ndjejë të gjithë shpirtrat e gjallë përreth. Cooldown - 30,40,50)
Ku të shikoni: Së pari - "Era e lartë veriore". E dyta - "Valtum", e treta - "Volundrud"(sipas kërkimit të Vëllazërisë së Errët).

ulërimat

Thirrjet janë fraza të veçanta në gjuhën e dragoit që përmbajnë magji të fuqishme. Shtypni Z për të përdorur "Shut" të parazgjedhur. Sa më gjatë ta mbani çelësin, aq më shumë fjalë Shut që flisni dhe aq më i fuqishëm është vetë Shout. Vetëm një talent ose një britmë mund të vërehet në të njëjtën kohë.

Ju mësoni fjalët drakonike që përbëjnë "Thirrjet" duke kërkuar në botë për muret e fjalëve. Por vetëm mësimi i tyre nuk mjafton - ju ende duhet të vendosni një shpirt dragoi në të dhe vetëm atëherë ai do të bëhet i disponueshëm për ju. Ju thithni shpirtrat e dragonjve duke i vrarë ata.

Një video tutorial i vogël mbi thirrjet:



Harta me vendndodhjen e të gjitha mureve të britmave (komentet do të shtohen në disa vende më vonë):

Tabela e thirrjeve dhe vetitë e tyre (plotësohet gradualisht, nëse keni diçka për të shtuar, shkruani në komente.


Emri i britmës

Nivelet

Fjalët

Kuptimi

Veprimi

Aplikacion

Ringjallja
risi

mashtrues

Një valë tronditëse që troket prapa dhe trullos armiqtë

Drejtimi

Ju do të mësoni fjalën e parë në klithmë në fund të kërkimit Windy Peak, mjekrat gri do t'ju mësojnë dy të tjerët, në kërkimin Way of the Voice. Gjatë gjithë historisë kryesore.

Vizë e shpejtë

Ju çon një distancë fikse përpara

Drejtimi

Fjalën e parë do t'ju mësojë mjekra gri, në detyrën The Way of the Voice, dy të tjerat do t'i mësoni në Dead Men's Respite dhe në Volskygge.

frymë zjarri

Hedh një valë zjarri në drejtimin e treguar.

Drejtimi

Gryka e botës (kërkimi "Gryka e botës", komploti kryesor)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt (kërkimi "Testi i trimërisë", linjë Companions)
- Gryka e ndarë

frymë e ftohtë

Hedh një valë të ftohtë në drejtimin e treguar

Drejtimi

Harmony Kin (Kyne's Peace)

Qetëson (nuk i sulmon) krijesat armiqësore dhe qetëson (nuk ikën) kafshët

Drejtimi

Vendbanimi Rannveig
- * Zjarri funeral, thellësitë (Kërkimi i hanxhiut nga Ivarstead)
- Ragnvald, Tempulli

Bën që armiqtë që nuk mund t'ju shohin të jenë vigjilentë (një zëvendësim i thjeshtë për këtë britmë qëlloni diku me një hark)

Drejtimi

Spire me dy koka (të 3 fjalët e fuqishme)

formë akulli

Shndërron një armik në një bllok akulli

Drejtimi

Mali Antor
- ** Saarthal (kërkimi "Në thellësitë e Saarthal", linja e Kolegjit të Mages, kërkimi "Legjenda e Ndaluar")
- Frostmere, Frostmere Depths (Kërkimi i Zonjës së Zbehtë)

çarmatimi

Heq armët nga duart e armikut

Drejtimi

Humbje

Maja e të Lashtëve
- Varri i argjendtë
- ** Snow Veil (kërkimi "Fol me heshtje", linjë Thieves Guild)


* Kalimi te Fjala e Fuqisë mbyllet nga një derë sekrete nordike (kthetra e dragoit është shpesh në të njëjtin vend)
** Kalimi në fjalën e pushtetit është i mundur vetëm gjatë kërkimit të specifikuar.

Në lojë ka gjithsej 20 britma.