Admin tarafından 26 Ekim 2015 - 20:52 tarihinde yayınlandı

dikkatinize sunuyoruz Genel konuşma az gelişmişliği olan daha büyük okul öncesi çocuklar için kelime oyunları konuşma terapistlerinin ve diğer okul öncesi öğretmenlerinin sınıflarında kullanabilecekleri kış, kış olayları, kış eğlencesi, kışlık giysiler konusunda. Ebeveynler bu materyali çocuklarda konuşma gelişimi üzerine bağımsız çalışmalar düzenlerken de kullanabilirler. Tüm oyunlar gerekli açıklayıcı didaktik materyalle birlikte verilir.

Konu: Kış ve işaretleri. Kışlık giysiler ve ayakkabılar.

Oyun “Hangisi? Hangi? Hangi?"

Okul öncesi çocuklarda dikkat, hayal gücü, algı, mantıksal düşünme, hafıza ve konuşmayı geliştirin.

Kışın doğal olayların durumuna bilişsel ilgiyi teşvik edin.

İsimler için sıfat seçme alıştırması yapın.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen çocukları kış manzaralarını gösteren resimlere bakmaya davet eder. Çocuklardan “Hangisi?” sorusuna cevap verecek mümkün olduğu kadar çok kelime seçmelerini istiyoruz. Hangi? Hangi?". Doğru kelimeyi seçtiği için çocuk ceza alır. Kazananı ceza sayısına göre belirliyoruz.

Örneğin: güneş (ne?) ...; gökyüzü (ne?) ...; kar (ne?) ...; hava durumu (ne?) ...; hava (ne?) ...; rüzgar (ne?) ...; gün (ne?) ...; buz pateni pisti (ne?) ...; desenler (ne?) ...

Oyun “Ne yapmalı? Onlar ne yapıyor?

Gözlem, dikkat, hayal gücü, hafıza, mantıksal düşünme, konuşmayı geliştirin.

Bilişsel ilgiyi, dayanıklılığı ve çalışkanlığı geliştirin.

İsimler için fiil seçme ve bunları cinsiyet, sayı ve durum bakımından eşleştirme alıştırması yapın.

Fiil kelime dağarcığınızı etkinleştirin.

MALZEME: kar tanesi cezaları, kış manzaralarını gösteren resimler.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Çocuklar, üzerlerinde tasvir edilen kış manzaralarının yer aldığı resimlere bakarlar. Öğretmen önerilen isimler için “Ne yapmalıyım? Onlar ne yapıyor? Doğru kelimeyi seçtiği için çocuk ceza alır. Kazanan, kaybedilenlerin sayısına göre belirlenir. Örneğin: kar (ne işe yarar?) ...; kar taneleri (ne yapıyorlar?) ...; don (ne işe yarar?) ...; kuşlar (ne yapıyorlar?) ...; insanlar bunu yapıyor mu?) ...; çocuklar (yapıyor musunuz?) ...; rüzgar (ne yapar?) ...

Oyun "Kim? Ne? »

Hayal gücünü, gözlemi, hayal gücünü, hafızayı, mantıksal düşünmeyi, konuşmayı geliştirin.

Kendini kontrol etmeyi, çalışkanlığı ve iletişim kurma arzusunu geliştirin.

İsimleri cinsiyet, sayı ve durum bakımından eşleştirerek seçme alıştırması yapın.

MALZEME: kar tanesi cezaları, kış manzaralarını gösteren resimler.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Çocuklar kış manzaralarını gösteren resimlere bakarlar. Öğretmen “kim? Ne?" belirtilen eylemi gerçekleştirebilir. Doğru seçilmiş bir kelime için çocuk ceza alır. Kazanan, kaybedilenlerin sayısına göre belirlenir.

Örneğin: yılın hangi zamanı geliyor (ne?) ...; donuyor (ne?) ...; ıslıklar, darbeler (ne?) ...; öfkeli (ne?) ...; daireler (ne?) ...; parıldıyor (ne?) ...; yalanlar (ne?) ...; heykel (ne?) ...; binmek (kim?) ...; düşüyor (ne?) ...

Oyun "Giysilerin parçalarını adlandırın."

Kışlık giyim eşyalarına karşı bilişsel ilgiyi geliştirin.

Konuyla ilgili bir nesnenin bölümlerini vurgulama ve adlandırma alıştırması yapın. Kışlık kıyafetler».

MALZEME: kışlık giysiler veya kışlık giysi resimleri, çanta resimleri.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen çocuklara kışlık kıyafetlerin olduğu bir çanta gösterir. Çocuğu çantadan bir giysi çıkarıp parçalarını isimlendirmeye davet ediyoruz. Çocuk nesnenin parçalarını isimlendiremezse nesneyi çantaya koyarız. Örneğin: ceket - kollar, sırt, kapüşon, iki cep, fermuar, düğmeler; kürk manto - sırt, iki kollu, başlık, düğmeler, iki cep; Kazak - ….; Kazak - …….; pantolon - iki bacak, kemer, iki cep...

Oyun "Nedir?"

Dikkat, hayal gücü, mantıksal düşünme, gözlem, hafıza, konuşma geliştirin.

Kışlık giyim ve ayakkabılara bilişsel ilgi geliştirin.

Nesnenin yapıldığı malzemeyi adlandırma alıştırması yapın.

İsimlerle ilgili kelime dağarcığınızı etkinleştirin.

MALZEME: kışlık giyim ve ayakkabı parçalarını gösteren resimler.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen çocuklara giysi ve ayakkabıların farklı malzemelerden yapıldığını bildirir. Eşyanın hangi malzemeden yapıldığına bağlı olarak “Nedir?” denilebilir. Her çocuğa bir kıyafet ve ayakkabı resmi verilir. Öğretmen nesneyi adlandırır ve böyle bir nesne bulan çocuk, onun neyden yapıldığını adlandırır. Çocuk resmi doğru bulduysa ve nesnenin yapıldığı malzemeyi adlandırdıysa resmi ters çevirir. Örneğin: kürkten yapılmış bir kürk manto; yün pantolonlar - yünden yapılmış; yün kazak - yünden yapılmış; deri çizmeler - deriden yapılmış; kürk şapka - kürkten yapılmış; yün şapka - yünden yapılmış...

Konuşmanın gramer yapısı.

Oyun “Neyden? Hangi? Hangi?"

Giysi ve ayakkabılara karşı bilişsel bir ilgi geliştirin ve onlara karşı şefkatli ve saygılı bir tutum geliştirin.

İsimlerden sıfatların kelime oluşumunu uygulayın.

MALZEME: kışlık giyim ve ayakkabı parçaları veya görüntüleri, ceza kar taneleri içeren resimler.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Her çocuğa kışlık kıyafet ve ayakkabı verilir. Öğretmen nesneyi ve yapıldığı malzemeyi adlandırır. Çocuk adlandırılmış nesneyi arar. Adlandırılmış nesneyi bulan kişi, sıfatın sözcük öbeklerini isimle adlandırmalı, yani “Hangi?”, “Hangi?”, “Hangi?” sorularına cevap vermelidir. Doğru cevap için çocuk ceza alır. Örneğin: bir kürk manto - bir kürk manto; aşağı ceket - aşağı ceket; yün pantolonlar - yün pantolonlar, yün eldivenler - yün eldivenler; deri çizmeler - deri çizmeler; kürk şapka - kürk şapka.

Oyun “Ne olmadan ne?”

Hayal gücünü, dikkati, gözlemi, mantıksal düşünmeyi, hafızayı, konuşmayı geliştirin.

Kışlık giyim ve ayakkabılara karşı özenli ve saygılı bir tutum geliştirin.

“Kışlık giysiler ve ayakkabılar” konusunda genel isim formlarını kullanma alıştırması yapın.

MALZEME: onarılması gereken giyim eşyalarını gösteren resimler, bir çanta.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen bazen kıyafet ve ayakkabıların tamire ihtiyaç duyabileceğini belirtiyor. İnsanlar onları bir ustanın ustalıkla tamir ettiği bir atölyeye götürür. Çocuğu çantadan bir kart çıkarmaya ve "Ne olmadan ne?" Sorusunu yanıtlamaya davet ediyoruz.

Örneğin: düğmesiz ceket, kolsuz ceket, kravatsız şapka, kemersiz pantolon, parmaksız eldiven, kapüşonsuz ceket, tabanı olmayan çizme...

Oyun "Mağazada ne var?"

Hayal gücünü, dikkati, hafızayı, mantıksal konuşma düşüncesini geliştirin.

İsimlerin tekil ve çoğul hallerini ayırt etmeye çalışın.

Bilişsel ilgiyi ve şefkatli tutumu geliştirin.

İsimlerin genel durum hallerini kullanın.

MALZEME: kışlık giyim ve ayakkabı parçalarını gösteren resimler.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Masanın üzerinde kışlık kıyafetleri ve ayakkabıları gösteren resimler var. Mağazanın bir değil birden fazla kıyafet sattığını size bildiririz. Çocuğu, varsa ve birkaç tane varsa nesneyi adlandırmaya davet ederiz.

Seçenek 1.

Örneğin: Benim bir eşarpım var ve mağazanın eşarpları var. Bir ceketim var ve mağazada ceketler var. Mağazada pantolonum ve pantolonum var. Bir kazağım var ve mağazada kazaklar var. Mağazada botlarım ve botlarım var. Bir eşarpım var ve mağazada eşarplar var...

Seçenek 2.

Örneğin: Bir eşarpım var ve mağazada bir sürü eşarp var. Bir ceketim var ve mağazada bir sürü ceket var. Bir çift botum var ve mağazada çok sayıda bot var. Bir kazağım var ve mağazada bir sürü kazak var...

Oyun "Nazik bir şekilde adlandırın."

Hayal gücünü, dikkati, mantıksal düşünmeyi, hafızayı, gözlemi, konuşmayı geliştirin.

Tasarruf ve özeni geliştirin.

İsimlerin ve sıfatların küçültülmüş hallerini kullanma alıştırması yapın; cinsiyet, sayı ve durum bakımından bunları kabul edin.

MALZEME: kıyafet ve ayakkabı parçalarını, kar tanesi cezalarını gösteren resimler.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen bir giysinin resmini gösterir ve çocukları sevgiyle her iki kelimeyi de adlandırmaya davet eder; çünkü onlar bu giysi öğelerini oyuncak bebek boyutunda, küçültülmüş beden olarak adlandırırlar. Doğru cevap için çocuk ceza alır. Kazananı ceza sayısına göre belirliyoruz. Örneğin: kırmızı bir şapka - kırmızı bir bere, yeşil bir ceket - yeşil bir ceket, siyah pantolon - siyah pantolon, sıcak tutan bir kürk manto - sıcak tutan bir kürk manto...

Tutarlı konuşma.

Oyun "Benden bahset."

Hayal gücünü, dikkati, hafızayı, mantıksal düşünmeyi, konuşmayı geliştirin.

Çalışkanlık ve iletişim becerilerini geliştirin.

Bir şema veya plana göre kışlık giyim eşyaları hakkında açıklayıcı bir hikaye derlemek.

Basit cümleler oluşturma, kelimeleri cinsiyet, sayı ve büyük/küçük harfe göre koordine etme alıştırması yapın.

İfadenizi mantıksal olarak doğru bir şekilde oluşturun.

MALZEME: kışlık giyim eşyaları veya görselleriyle birlikte resimler, çanta, giyim eşyalarını açıklayan piktogram diyagramı.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen çocukları çantadaki kıyafetler hakkında konuşmaya davet eder. Çocuk çantadan bir nesne çıkarır ve bu modeli izleyerek onu anlatır. Örneğin: a) renk; b) ürünün yapıldığı malzeme; c) hangi parçalardan oluştuğu; d) giyimin mevsimselliği (yılın hangi zamanında giyilebilir) e) kime yöneliktir (erkek, kadın, çocuk) f) onunla hangi eylemlerin gerçekleştirilebileceği.

"Kış hakkında açıklayıcı bir hikaye."

Dikkat, hayal gücü, mantıksal düşünme, hafıza, gözlem, konuşmayı geliştirin.

Bilişsel ilgiyi ve iletişim kurma arzusunu geliştirin.

Piktogramları kullanarak açıklayıcı bir hikaye yazın.

Düşüncelerinizin mantıksal sunumunu yapın.

Kelimeleri cinsiyet, sayı ve durum açısından uyumlu hale getirerek basit cümleleri dilbilgisi açısından doğru şekilde oluşturun.

MALZEME: kış manzaralarını gösteren resimler, diyagram - mevsimleri açıklayan piktogram.

Öğretmen çocuğu, piktogram diyagramına dayanarak kışı tasvir eden önerilen resme dayanarak açıklayıcı bir hikaye oluşturmaya davet eder. Örneğin: a) güneş (güneşle ilgili hikaye) b) gökyüzü (gökyüzünün nasıl olduğu) c) dünya (dünyanın nasıl göründüğü) d) ağaçlar; f) insanlar (insanların giydiği kıyafetler) f) hayvanlar (mevsim değişikliği ile hayvanların hayatındaki değişiklikler); g) kuşlar (kuşların yaşamındaki mevsimsel değişiklikler) h) çocuklar için eğlence.

Kış eğlencesi.

Oyun "Ekstra nesneyi bul"

Dikkat, algı, hafıza, mantıksal düşünme, konuşma geliştirin.

Kış eğlencelerine yönelik bilişsel aktiviteyi teşvik etmek.

Nesneleri sınıflandırma ve belirli bir nesne grubuna ait olmayan fazladan bir nesneyi vurgulama alıştırması yapın.

Seçiminizi açıklayabileceksiniz.

MALZEME: kış eğlencesi ve diğer mevsimlere yönelik nesneleri tasvir eden konu resimleri.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen çocukları çeşitli resimlere bakmaya davet eder; bunlardan biri, resimlerde gösterilen nesne grubuna ait olmayan bir nesneyi tasvir eder. Çocuklar fazladan bir resim gösterir ve bunun neden "ekstra" olduğunu açıklarlar. Örneğin: kızak, paten, ağ, kova; kayaklar, kask, sopa, top; kulüp, sopa, raketle, bisiklet...

Oyun "Ekstra kelimeyi adlandırın"

Algıyı, dikkati, hayal gücünü, hafızayı, konuşmayı geliştirin.

Dayanıklılığı ve ilgiyi geliştirin.

Seçiminizi açıklayabileceksiniz.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen kelimelerin isimlerini verir ve çocuklardan “ekstra” kelimeyi kulaktan kulağa tespit etmelerini ister ve ardından bu kelimenin neden “ekstra” olduğunu açıklar. Örneğin: kayaklar, kızaklar, sopalar, top; ağ, kova, paten, sopa; kızak, hokey sopası, bisiklet, kayaklar; ip atlama, sopa, paten, kızak...

Konuşmanın gramer yapısı.

Oyun "Kayak yarışı".

Hayal gücünü, dikkati, gözlemi, hafızayı, mantıksal düşünmeyi geliştirin.

İlgi ve olumlu duyguları geliştirin.

Rakamları cinsiyet, sayı ve durum açısından isimlerle uyumlu hale getirme alıştırması yapın.

MALZEME: erkek çocukların, kızların siluet görüntüleri, kırmızı ve mavi kayaklar, sopalar.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen çocukları kızların silüetlerinin yanına direkli kırmızı kayakları, erkek çocukları için ise mavi kayakları yerleştirmeye davet eder. Çocuk kaç erkek ve kaç kızın tepeden aşağı kayak yaptığını söyler. Örneğin: üç kız, beş erkek, altı kız, dört erkek...

Oyun "Mutlu İniş"

AMAÇ: Gözlem, dikkat, hayal gücü, hafıza, mantıksal düşünme ve konuşmayı geliştirmek. Olumlu duygular geliştirin. Çocuklara toplu sayıları cinsiyet, sayı ve durum bakımından isimlerle anlaşmaya varma konusunda alıştırma yaptırın.

MALZEME: kızların, erkeklerin ve kızakların siluet görüntüleri.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen çocukları kızakların üzerine farklı sayıda çocuk silueti yerleştirmeye davet eder. Çocukların kaydırakta birbiri ardına kızaklara dizildiğini bildiririz. Sizi sorulan soruları cevaplamaya davet ediyoruz.

Örneğin: İkinci kızakta kaç çocuk oturuyor? (İkinci kızakta iki kız oturuyor.)

Dördüncü kızağa kaç çocuk biniyor? (Dördüncü kızağa dört adam biniyor.)

İlk kızakta kaç çocuk oturuyor? (Birinci kızakta iki kız ve bir erkek çocuk vardır.) ...

Oyun "Cümleleri tamamla"

Hayal gücünü, dikkati, mantıksal düşünmeyi, algıyı, hafızayı, konuşmayı geliştirin.

Kış aktivitelerine ilgiyi geliştirin.

Karmaşık cümlelerin kullanımını "to" bağlacıyla güvence altına alın.

MALZEME: “Kış eğlencesi” konulu resimler.

OYUNUN İLERLEMESİ.

Öğretmen çocukları çocuklara yönelik kış etkinliklerinin resimlerine bakmaya davet eder. Çocuklar karmaşık bir cümleyle sorulan sorulara “to” bağlacını kullanarak cevap verirler. Örneğin:

Çocuk neden kızağı aldı? (Çocuk dağdan aşağı inmek için bir kızağa bindi.)

Çocuklar neden kaydırağı suyla sularlar? (Çocuklar kaydırağı kaygan olacak şekilde sularlar.)

Çocuk neden sopayı ve diski aldı? (Çocuk hokey oynamak için bir sopa ve bir disk aldı.)

Kız neden kürk manto giymişti? (Kız onu sıcak tutmak için bir kürk manto giydi.) ...

Daha büyük okul öncesi çocuklar için didaktik oyunlar (sözlü)

Yazar. Pashkova Larisa Aleksandrovna, konuşma terapisi grubu öğretmeni, MBDOU "Kombine tipte Shegarsky anaokulu No. 1"
Oyunlar öğrenme sürecinde ve eğitim çalışmalarında kullanılabilir. Bu materyal, ek eğitim, eğitimciler ve öğretmenler de dahil olmak üzere çeşitli kurum türlerindeki öğretmenler için önerilir. Oyunlar daha büyük çocuklara yöneliktir. Oyunlar ayrı etkinlik, oyun ve alıştırmalar şeklinde kullanıldı.

Hedef.Çocukların hayal gücünü ve sözel yaratıcılığını geliştiriyoruz; Bir marangozun çalışırken hangi aletleri kullandığını öğretiyoruz.
Oyunun açıklaması. Sunucu çocuklara belirli bir konuyla ilgili bilmeceler sorar. Hızlı ve doğru cevaplar için oyunculara fiş verilir. Ve oyunun sonunda sayarken en bilgili olan bir ödül alır.

Yaylar, yaylar,
Eve geldiğinde uzanacaktır.
(Balta)

Dişli hayvan
Meşe ağacı ıslıkla kemiriyor.
(Testere)

Şişman olan zayıf olanı yenecek
İnce olan bir şeye çarpacak.
(Çekiç ve çivi)

ahşap nehir,
Ahşap tekne,
Ve teknenin üzerinden akıyor
Ahşap duman.
(Uçak)

Oyun "Eğlenceli Olimpiyatlar"

Hedef.Çocuklara bilmeceleri çözmeyi, konuşma becerilerini güçlendirmeyi - kanıtları, konuşma becerilerini geliştirmeyi - açıklamayı öğretiyoruz.
Oyunun açıklaması.Çocuklar iki takıma ayrılır. Her takım kendine bir isim bulur. Takımlar sporla ilgili bilmeceleri çözmek için yarışırlar. Oyuncular bilmeceyi doğru tahmin etmeli ve eğer çözebilirlerse cevabı kanıtlamalıdır. Her doğru cevap için takıma bir Olimpiyat yüzüğü (çember) verilir. 5 yüzüğü toplayan ilk takım kazanan ilan edilir.

Boyu küçük ama cesur
Benden dörtnala uzaklaştı.
(Top)

Beyaz bir kaz yüzüyor -
Ahşap göbek
Kanat ketendir.
(Yat)

Nehir akıyor - yalan söylüyoruz,
Nehirde buz var - koşuyoruz.
(Paten)

Tahta atlar karda dörtnala koşuyor,
Ve kara düşmezler.
(Kayaklar)

Bahar bedelini ödediğinde,
Ve dereler çınlayarak akıyor,
Üstünden atlıyorum
Ve o - benim aracılığımla.
(Atlama ipi)

Ayaklar yol boyunca hareket ediyor
Ve iki tekerlek çalışıyor.
Bilmecenin bir cevabı var:
Bu benim …
(Bisiklet)

Oyun "Sesler Karışık"

Hedef.Çocukları ses analizine hazırlamak; İşitsel ve görsel hafızayı geliştiriyoruz.
Oyunun açıklaması. Sunucu komik şiirler okur ve kelimelerde kasıtlı olarak hatalar yapar. Çocuk kelimeyi doğru bir şekilde adlandırır ve kelime çiftlerinin hangi seslerde farklılık gösterdiğini söyler.

Erik rengi bir bluz buldum.
Fenya bir kemik taktı.

Ağaçta olgunlaştı... kaftan,
Kışın kestane giyerim.

Kont bir ağaca oturdu,
Güzel bir evde yaşıyor... bir kale.

Parkta yeşil... çocuklar,
Ve… dallar yürüyüşe çıktı.

Kediler yazın ormanda uçarlar...
Fareleri, tatarcıkları avlıyorlar.

Pençeli kedi...terlikler,
Vicky'nin yepyeni... patileri var.

Gidecek uzun bir yolum var... kütük,
Tembellik üzerinde oturmayı tercih ederim.

Hedef.Çocukların konuşma yaratıcılığını geliştirir.
Oyunun açıklaması. Sunucu son sözü söylemeden şiiri okur. Çocuklar doğru kelimeyi hızla bulmalıdır. Her doğru cevap için çocuğa bir çip verilir. Kazanan, en fazla fişe sahip olan kişi olacaktır.

Bütün tüyler gökten kayıyor -
Simli... (kar taneleri)

Mimarlar yaratıcılardır
Harika inşa ediyorlar... (saraylar)

Bir zamanlar neşeli bir cüce varmış.
Ormanda... (ev) inşa etti

Bu evde güven bana
Güvenli bir şekilde kilitlendi... (kapı)

Kar kabuğu sertleşti,
Bizimki kaygan olacak... (kaydır)

Bebeğin çıngırak sesi var
Çok gürültülü... (oyuncak)

Çocuklarımız biliyor:
Saklambaç en iyisidir... (oyun)!

Kelime oyunları yoluyla okul öncesi yaştaki çocuklarda tutarlı konuşmanın geliştirilmesi

Görev 2:Üç resme dayalı bir cümle kurma (örneğin: büyükanne, iplikler, örgü şişleri).

Hedef: Çocukların üç resimden yola çıkarak cümle kurma becerilerini belirleyin.

Görevler: Çocukların nesneler arasında mantıksal ve anlamsal ilişkiler kurma ve bunları tam bir cümle-ifade biçiminde aktarma yeteneğini geliştirmek.

Talimatlar. Çocuktan resimleri isimlendirmesi ve ardından her üç nesneden bahsedecek bir cümle kurması istenir.

Görev tamamlama düzeyinin değerlendirilmesine yönelik kriterler Tablo 1.2'de verilmiştir.

Üç resme dayalı cümle kurma görevinin tamamlanma düzeyini değerlendirme kriterleri

İşin tamamlanma düzeyi

Puan olarak puan

İfade, önerilen tüm resimlerin konu içeriği dikkate alınarak oluşturulmuştur ve anlam açısından yeterli, dilbilgisi açısından doğru ve yeterince bilgilendirici bir ifadedir.

Görev 3: Bir metni yeniden anlatmak (tanıdık bir peri masalı veya kısa hikaye).

Hedef: özel ihtiyaçları olan çocukların hacmi küçük ve yapısı basit bir edebi metni yeniden üretme becerilerini belirlemek.

Görevler: Çocukların bir hikayenin içeriğini anlamsal eksiklikler veya tekrarlar olmadan tamamen aktarma yeteneğini geliştirin.

Bunun için çocukların aşina olduğu “Teremok” masalını kullandık. Eserin metni iki kez okundu ve tekrar okumadan önce yeniden anlatımın oluşturulması talimatı verildi. Derlenen yeniden anlatımları analiz ederken, metnin içeriğinin aktarımının eksiksizliğine, anlamsal eksikliklerin, tekrarların varlığına, mantıksal sunum sırasına bağlılığın yanı sıra aralarında anlamsal ve sözdizimsel bağlantıların varlığına özel dikkat gösterildi. Hikayenin cümleleri ve bölümleri.

Bir metni yeniden anlatma görevinin tamamlanma düzeyini değerlendirme kriterleri

İşin tamamlanma düzeyi

Puan olarak puan

Yeniden anlatım bağımsız olarak derlenirse metnin içeriği tam olarak aktarılır

Yeniden anlatım bir miktar yardımla (önermeler, teşvik edici sorular) derlenmiştir, ancak metnin içeriği tamamen aktarılmıştır.

Bireysel eylem anlarının veya bir parçanın tamamının ihmal edildiği not edildi

Yeniden anlatım yönlendirici sorulara dayanmaktadır, sunumun tutarlılığı 1 puan bozulmaktadır.

Görev yetersiz bir şekilde tamamlandı

Görev tamamlanmadı

3 numaralı görev için teşhis kartı

Teşhis sonucu (puan olarak)

Görev 4: Temel alınarak bir hikaye yazmakArsa resimleri serisi.

Hedef: Çocukların birbirini izleyen parçaların-bölümlerin görsel içeriğine dayanarak tutarlı bir olay örgüsü hikayesi oluşturma yeteneklerinin belirlenmesi.

Görevler: Bir resme dayalı bir hikaye oluştururken çocukların cümlesel konuşma geliştirme yeteneğini güçlendirin.

Talimatlar . Bu görev, çocukların birbirini izleyen parçaların-bölümlerin görsel içeriğine dayanarak tutarlı bir hikaye oluşturma becerilerini belirlemek için kullanıldı. Çocuklar üç olay örgüsü resmi kullanarak “Besleyici” hikayesini oluşturdular. Resimler, onları dikkatle inceleyen ve resimlerden yola çıkarak bir hikaye oluşturan çocuğun önüne gerekli sırayla yerleştirilir.

Resme dayalı bir hikaye yazma görevinin tamamlanma düzeyini değerlendirme kriterleri

İşin tamamlanma düzeyi

Puan olarak puan

Kendi kendine oluşturulmuş tutarlı hikaye

Hikaye biraz yardımla (uyarıcı sorular, resme yönlendirmeler) derlendi, resimlerin içeriği oldukça tam olarak yansıtıldı

Hikaye, yönlendirici sorular ve karşılık gelen resmin veya onun belirli ayrıntılarının göstergeleri kullanılarak oluşturulmuştur.

Hikaye yönlendirici sorular kullanılarak oluşturulmuştur, tutarlılığı keskin bir şekilde bozulur, önemli aksiyon anları ve tüm parçalar atlanır, bu da hikayenin tasvir edilen olay örgüsüyle anlamsal yazışmasını ihlal eder.

Görev 5: Kişisel deneyime dayalı bir hikaye yazmak.

Hedef: Kişinin yaşam izlenimlerini aktarırken tutarlı sözcük öbeği ve monolog konuşmasındaki yeterliliğin bireysel düzeyini ve özelliklerini tanımlar.

Görevler: Görsel veya metinsel destek olmadan bir mesaj oluştururken cümlesel konuşma geliştirin. Talimatlar. Çocuklardan sitede neler olduğunu anlatmaları istendi; çocukların bölgede neler yaptığı, hangi oyunları oynadığı; favori oyunlarınızı ve etkinliklerinizi adlandırın; Kış oyunlarını ve eğlenceyi hatırlayın.

Kişisel deneyime dayalı bir hikaye yazma görevinin tamamlanma düzeyini değerlendirme kriterleri

İşin tamamlanma düzeyi

Puan olarak puan

Hikaye tüm sorulara oldukça bilgilendirici cevaplar içeriyor

Kesinlikle kabul edilecek bir iş

Arşivlerdeki eserler üniversitelerin gereksinimlerine uygun olarak güzelce tasarlanmış olup çizim, diyagram, formül vb. içermektedir.
PPT, PPTX ve PDF dosyaları yalnızca arşivlerde sağlanır.
Çalışmayı indirmenizi öneririz.

© 2000 - 2016, Olbest LLC
Her hakkı saklıdır

Özel ihtiyaçları olan çocukların kelime dağarcığının geliştirilmesine yönelik sözlü didaktik oyunlar [Proje uygulama deneyimi]

Proje uygulama deneyimi
OHP seviye III'e sahip okul öncesi çağındaki çocuklar için kelime dağarcığının geliştirilmesi için günlük rutinde sözlü didaktik oyunlar ve alıştırmalar

Son zamanlarda, genel konuşma az gelişmişliği (GSD) olan çocuklar tarafından giderek artan bir yüzde işgal edilmektedir. Bu çocuk grubunda kelime dağarcığının gelişim düzeyi yaş göstergelerine karşılık gelmemektedir ve ustalığı zihinsel gelişimin önemli bir koşuludur.

Konuşma bozukluğunun yapısal özellikleri ne olursa olsun, OSD'li çocuklar normal çocukların konuşma gelişim karakteristiği olan intogenetik yolu kendiliğinden izleyemezler. Bunun üstesinden gelmek için özel düzeltici önlemler gereklidir.

Konuşma en iyi şekilde aktivite sırasında geliştiğinden ve okul öncesi çağda ana aktivite oyun olduğundan, kelime dağarcığı gelişimi üzerindeki düzeltme çalışmasının en büyük etkisi, çeşitli oyunlar kullanılarak gerçekleştirilirse elde edilmelidir. Türlerden biri sözlü didaktik bir oyundur ve isteğe bağlı olarak bir alıştırmadır. Bu formların kullanılması çocuğu özgürce iletişim kurmaya ve bildiği kelimeleri cümle ve cümlelerde kullanmaya teşvik eder ve mevcut kelime dağarcığını harekete geçirir.

Proje kapsamında özel olarak seçilmiş bir dizi kelime oyunu ve alıştırma derlendi.

Uygulama sırasında bazı zorluklarla karşılaştık. Çocuğun gelişiminde oyunların ve egzersizlerin önemine rağmen, birçok uygulayıcının çocuk oyunlarının çeşitliliği ve bunların ıslah ve pedagojik süreçte kullanımı konusunda net bir fikri yoktur. Sonuç olarak oyun ve egzersizlerin kullanımı sınırlıdır. Bu nedenle, eğitimcilerle didaktik oyunlar ve organizasyonları hakkındaki bilgileri genişletmek için atölye çalışmaları, "Sözlü didaktik oyunların ve düzeltici pedagojik süreçte alıştırmaların uygulanması" konulu istişareler ve üretim üzerine bir ustalık sınıfı şeklinde ek çalışmalar yapıldı.

Hem öğretmen hem de konuşma terapisti için sözel didaktik oyunların ve alıştırmaların kullanılmasına yönelik harika fırsatlar vardır.

Konuşma terapisti esas olarak tüm çocuk grubuyla dersler verdi. Çocuklara belli içerik ve kurallarla öğretici oyunlar verilirdi. Esas olarak nesneler ve nitelikleri hakkındaki fikirleri genişletmeyi amaçlıyorlardı. Bu oyun ve alıştırmalarda çocuklar sadece kelime dağarcığını zenginleştirmekle kalmadı, aynı zamanda dikkat, hafıza ve mantıksal düşünmeyi de geliştirdiler. Böylece didaktik oyun, ODD'li çocuklarda çeşitli zorlukların üstesinden gelmenin vazgeçilmez bir yolu haline geldi.

Öğretmen, konuşma terapistiyle birlikte çocuklarda konuşma bozukluklarının düzeltilmesine katılır ve bazılarını düzeltmek için düzeltici tekniklerde uzmanlaşmalıdır. Bir çocuğun günlük rutininde yaklaşık 7 saat ev işleri ile meşgul olur. Bu durumda oluşturulan çocuklar ve öğretmenler arasında doğrudan iletişim koşulları, konuşmanın duyusal temelinin temeli haline gelir. Projenin uygulanması sürecinde işin organizasyonunu önceden düşünen eğitimciler, günlük rutinin uygulanmasıyla ilgili tüm durumları kelimeyi tanımak, anlamını zenginleştirmek ve somutlaştırmak için temel olarak kullandılar.

Ve bir nokta daha: Gün boyunca çocuklarla çalışarak (konuşma terapistinin aksine), öğretmen yeni kelimeleri tekrar tekrar etkinleştirme ve pekiştirme fırsatına sahipti, bu olmadan onları bağımsız konuşmaya dahil etmek imkansızdır.

Eğlenceli ve duygusal olan didaktik oyunlar ve egzersizler aynı zamanda çocuklarda zihinsel stres gerektirir, bu nedenle bunların günün hangi saatinde yapılmasının tavsiye edildiğini belirlemek önemliydi. Bu konuyu ele alırken, eğitimciler öncelikle ders ve diğer rutin aktivitelerin çocuklardan oyundan önceki ve sonraki gün boyunca gerektireceği zihinsel stresin derecesini belirlediler. En uygun dönem çocukların gündüz dinlenmesinden sonrasıdır. Şu anda çocuklar neşeli ve aktiftir. Yeni bir oyunun ve alıştırmanın yapısını konsantre edebilir ve daha iyi kavrayabilirler, ayrıca zaten tanıdık olanları oynayarak eğlenebilirler.

Tüm kelime çalışmasının öğretmen tarafından yapılmadığını vurguluyoruz; kural olarak günlük kelime dağarcığıyla sınırlıdır. Kelime çalışması, sözlüğün yaşı ve bireysel özellikleri, genel olarak zihinsel gelişim ve mevcut eğitim görevleri dikkate alınarak gerçekleştirildi.

Projenin etkinliğini değerlendirmek için teşhis çalışması yapıldı. Projenin uygulandığı çocukların kelime hazinesi gelişim oranının didaktik oyun ve alıştırma yapılmayan gruba göre daha yüksek olduğu ortaya çıktı.

Böylelikle sözel didaktik oyunların ve alıştırmaların kullanımı, çocukların kelime dağarcığının gelişmesine katkıda bulunur ve rutin anlara, sistematik, kapsamlı çalışmaya ve öğretmenlerin yeterliliğine dahil edilmeleri koşuluyla ıslah çalışmasının etkinliğini arttırır. Okul öncesi çocuklarda oyun etkinlikleri sırasında konuşmanın gelişimi, çocuklara zorlamadan, neşeyle, neşeyle öğretme girişimidir.

Bu çalışma alanı aynı zamanda normal konuşma gelişimi olan çocuklar için de geçerlidir, çünkü onlar da kelime dağarcığına hakim olmada zorluk çekerler.

Poryadina Anna Ivanovna,
öğretmen konuşma terapisti

Dobrenkaya Galina Vasilievna, Alekseevka, Belgorod bölgesi 17 numaralı orta öğretim kurumunun öğretmeni

“Yuvarlak olan nedir, oval olan nedir?”

Oyunun ilerleyişi:Öğretmen çocuktan mümkün olduğunca çok sayıda yuvarlak ve oval şekilli nesneyi isimlendirmesini ister. Çocuk oyuna başlar.

Adını koyamazsa öğretmen şöyle başlar: “Hatırlıyorum, elma yuvarlaktır ve testis ovaldir. Şimdi siz devam edin. Hangisinin erik, hangisinin bektaşi üzümü olduğunu hatırlıyor musunuz? Doğru, erik oval, bektaşi üzümü ise yuvarlaktır.” (Çocuğun nesneleri isimlendirmesine ve şekillerine göre karşılaştırmasına yardımcı olur: halka-balık, kirpi-top, kiraz-kiraz yaprağı, karpuz-kavun, meşe palamudu-ahududu, domates-patlıcan, ayçiçeği-çekirdeği, kabak-elma).

Zorluk durumunda öğretmen çocuğa bir dizi resim gösterir ve onları birlikte iki gruba ayırır.

"Uçuyor - uçmuyor"

Oyunun ilerleyişi:Öğretmen çocukları "uçar" kelimesini söylediğinde hızlıca nesneleri isimlendirmeye, ardından "uçmaz" kelimesini söylediğinde diğer nesneleri isimlendirmeye davet eder.

Öğretmen şöyle diyor:"Uçan."

Çocuklar şöyle seslenir:“Karga, uçak, kelebek, sivrisinek, sinek, roket, güvercin” vs. Sonra öğretmen diyor ki: “Uçmuyor.” Çocuk isimleri: “Bisiklet, papatya, fincan, köpek, kalem, kedi yavrusu” vb. Oyun devam eder: “uçar” ve “uçmaz” kelimeleri çocuklardan biri tarafından isimlendirilir ve öğretmen nesneleri isimleriyle birlikte isimlendirir. çocuklar. Oyun yürürken oynanabilir.

"Yenilebilir - yenmez"

Oyun bir öncekiyle aynı şekilde oynanır.

"Yaşayan-yaşamayan"

Oyunun ilerleyişi:Öncelikle tüm canlı nesnelere “KİM”, cansız nesnelere ise “NE” adını verdiğimizi açıklıyoruz. İşte bazı örnekler.

Daha sonra soru-cevap oyunu oynuyoruz. Hikaye resimli kitapları kullanabilirsiniz.

Ne büyüyor? Kim büyüyor?

Kim uçuyor? Ne uçuyor?

Kim yüzüyor? Ne yüzer?

En büyük kim? En büyüğü nedir?

“Aşağıda ne olur, yukarıda ne olur?”

Oyunun ilerleyişi:Öğretmen çocukları sadece en üstte olanları düşünmeye ve isimlendirmeye davet eder.

Çocuklar bunu yapmakta zorlanıyorsa şunu söylüyor: “Hadi yukarı bakalım, gökyüzü üstümüzde. Aşağıda mı oluyor? Hayır, her zaman yalnızca üstte olur. Sadece tepede başka ne olur? Bulutlar nerede? (yıldızlar, ay). Şimdi sadece aşağıda ne olacağını düşünün? Yere bak. Çim nerede yetişir? Nereye gidiyor?” (bitkiler, su kütleleri, toprak, kum, taşlar vb.).

Bundan sonra çocuklar, doğanın yalnızca üstte ve yalnızca altta bulunan nesnelerini bağımsız olarak listelerler.

"Tatlı nedir?"

Oyunun ilerleyişi:

Öğretmen çocukları davet eder: Dikkatli dinleyin, tatlı olana diyeceğim. Ve eğer bir hata yaparsam durdurulmam gerekiyor, "Dur!" demem gerekiyor.

Öğretmen diyor ki: “Şeker, marshmallow, ahududu, çilek, limon.”

Çocuklar dikkatle dinler ve “hata yaptığı” yerde onu durdururlar. Daha sonra çocuklar neyin tatlı olduğunu kendileri söylerler.

"Hızlı cevap ver"

Oyunun ilerleyişi: Elinde bir top tutan öğretmen çocuklarla birlikte daire şeklinde durur ve oyunun kurallarını açıklar: “Şimdi bir renk söyleyeceğim ve topu sizden birine atacağım. Topu yakalayan kişi aynı renkteki bir nesneyi adlandırmalıdır. Daha sonra kendisi başka bir rengi adlandırır ve topu bir sonrakine atar. Ayrıca topu yakalıyor, nesneyi isimlendiriyor, ardından rengini vs. söylüyor.”

Örneğin öğretmen “Yeşil” diyor (kısa bir ara vererek çocuklara yeşil nesneleri hatırlama fırsatı verir) ve topu Vita'ya atıyor.

Vitya "Çim" diye yanıtlıyor ve "Sarı" diyerek topu bir sonrakine atıyor.

Aynı renkten çok sayıda nesne olduğundan aynı renk birkaç kez tekrarlanabilir.

Sınıflandırmanın ana özelliği yalnızca renk değil, aynı zamanda öğenin kalitesi de olabilir.

Yeni başlayan kişi örneğin: "Tahta" der ve topu atar.

Topu yakalayan çocuk "Masa" diye yanıt verir ve sözünü sunar: "Taş."

“Ev” - bir sonraki oyuncu cevap verir ve şöyle der: “Demir” vb.

Bir dahaki sefere ana özellik formdur. Öğretmen “yuvarlak” kelimesini söyler ve topu oynayan herkese atar.

"Güneş" diye cevap verir ve başka bir şeklin adını verir, örneğin "kare", topu bir sonraki oyuncuya atar.

Kare şeklindeki bir nesneye isim verir (pencere, eşarp, kitap) ve bir biçim önerir. Birçok nesne aynı şekle sahip olduğundan aynı şekil birkaç kez tekrarlanabilir. Tekrarlandığında oyun, bir değil iki veya daha fazla nesneyi adlandırmayı teklif ederek karmaşık hale gelebilir.

"Nasıl benzerler?"

Oyunun ilerleyişi:Öğretmen çocukları etrafa bakmaya ve birbirine benzer iki nesne bulmaya davet eder.

Şöyle diyor: “Ben ona tavuk güneşi diyeceğim. Sizce nasıl birbirlerine benziyorlar? Evet doğru, renkleri birbirine benziyor. Ve işte iki nesne daha: bir cam ve bir pencere. Birbirlerine nasıl benziyorlar? Şimdi her biriniz birbirine benzeyen iki nesneyi adlandıracaksınız.”

Dördüncü "ekstra" kelimeyi ortadan kaldıracak oyunlar

"Dikkat olmak!"

Oyunun ilerleyişi:Öğretmen çocuklara şöyle der: Dört kelime söyleyeceğim, bir kelime buraya sığmaz. Dikkatlice dinlemeli ve “ekstra” kelimeyi adlandırmalısınız.” Örneğin: matryoshka, bardak, bardak, oyuncak bebek; masa, kanepe, çiçek, sandalye; papatya, tavşan, karahindiba, peygamber çiçeği; at, otobüs, tramvay, troleybüs; kurt, karga, köpek, tilki; serçe, karga, güvercin, tavuk; elma, Noel ağacı, havuç, salatalık.

Vurgulanan her "ekstra" kelimenin ardından öğretmen çocuktan bu kelimenin neden bu kelime grubuna uymadığını açıklamasını, yani gruplama ilkesini açıklamasını ister.

"Dikkatli dinle!"

Oyunun ilerleyişi:Öğretmen çocuğa şöyle diyor: “Ben kelimeleri isimlendireceğim ve sen hangi kelimenin uymadığını söyleyeceksin: kedi, tilki, at, inek; traktör, araba, roket, otobüs; armut, şalgam, pancar, havuç; kitap, kalem kutusu, top, defter; su, termometre, ilaç, pamuk yünü.”

Zorluk durumunda belirli bir kelime dizisini yavaşça tekrarlar ve çocuğun herhangi bir nedenden dolayı neyin uygunsuz olduğunu belirlemesine yardımcı olur.

"Anlamak!"

Oyunun ilerleyişi: Söyle bana, hangi meyveleri biliyorsun? Şimdi kelimeleri söyleyeceğim, eğer aralarında meyve anlamına gelen bir kelime duyarsanız, sonra ellerinizi çırpın.

Sunum için kelimeler - lahana, çilek, elma, armut, kuş üzümü, ahududu, havuç, çilek, patates, dereotu, yaban mersini, yaban mersini, erik, kızılcık, kayısı, kabak, portakal.

“Şimdi kelimeleri isimlendireceğim, meyvelerle ilgili bir kelime duyarsanız bir kez alkışlayın, meyveyle ilgiliyse iki kez alkışlayın.”

(Aynı kelimeleri kullanıp başka kelimeler de üretebilirsiniz.)

Sistemleştirmenin temeli bir tema olabilir - aletler, mobilyalar, giysiler, çiçekler vb.

Söyle bana, tatları nasıl benzer? renk? boyut?

Limon ve armut

Ahududu ve çilek

Elma ve erik

Kuş üzümü ve bektaşi üzümü

Tadı nasıl farklılık gösteriyor? renk? boyut?

"Gruplara bölün"

Oyunun ilerleyişi:“Sizce bu sözler hangi gruplara ayrılabilir? Sasha, Kolya, Lena, Olya, Igor, Natasha.

Bu kelimelerden hangi gruplar oluşturulabilir: güvercin, serçe, sazan, baştankara, turna, şakrak kuşu, turna levreği?

"Kelimelerinizi seçin"

Oyunun ilerleyişi:

  1. Vahşi hayvanlar olarak sınıflandırılabilecek mümkün olduğunca çok kelime seçin (evcil hayvanlar, balıklar, çiçekler, hava koşulları, mevsimler, aletler vb.).
  2. Aynı görevin başka bir versiyonu.

Anlamla eşleşen kelimeleri oklarla bağlayın:

top | mobilya

kavak | çiçek

gardırop | haşarat

plaka | ağaç

ceket | kumaş

karınca | bulaşıklar

turna balığı | oyuncak

gül | balık

"Benzerlikler ve farklılıklar"

Oyunun ilerleyişi:Çocuğunuzu aşağıdaki kelime çiftleri arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları belirtmeye davet edin:

Kitap - defter | Gündüz gece

At - inek | Ağaç - çalı

Telefon - radyo | Domates - salatalık

Uçak - roket | Masa sandalyesi

"Karşı nesneyi bul"

Oyunun ilerleyişi: Bir nesneyi adlandırma (örneğin şeker), buna zıt olan mümkün olduğunca çok sayıda isim vermeliyiz. Karakteristiklere göre “yenilebilir - yenmez”, “yararlı - zararlı” vb. işlevine göre karşıt nesneleri bulmak gerekir. (boyut, şekil, durum) ve benzeri.

"Bir benzetme arayın"

Oyunun ilerleyişi: Bir kelimeye örneğin evrak çantası denir. Mümkün olduğu kadar çok "analog", yani çeşitli temel şekillerde ona benzeyen diğer nesneler bulmak gerekir. (çanta, çanta, sırt çantası vb.)

“Tek kelimeyle söyleyin”

Oyunun ilerleyişi:Çocuğunuzu bir grup nesneyi tek kelimeyle adlandırmaya davet edin. Birçok spesifik nesneyi tek kelimeyle çağırırız. Örneğin huş ağacı, çam, meşe vb. ağaçlar diyoruz.

Çocuğunuzu tek kelimeyle isim vermeye davet edin:

Bir masa, bir sandalye, bir dolap...

Bir köpek, bir kedi, bir inek...

Bardak, tabak, tabak; bu...

Peygamber Çiçeği, papatya, lale - işte bu kadar.

"Ortak bir kelime bulun"

Oyunun ilerleyişi: Bu görev ortak bir anlamı olan kelimeleri içerir. Bu genel anlamı tek kelimeyle aktarmaya çalışmalıyız.

Aşağıdaki kelimeleri tanımlamak için hangi ortak kelime kullanılabilir:

  1. İnanç, Umut, Aşk, Elena
  2. a, b, c, c, n
  3. masa, kanepe, koltuk, sandalye
  4. Pazartesi, Pazar, Çarşamba, Perşembe
  5. Ocak, Mart, Temmuz, Eylül."

Genel kelime “bahar ayları” veya “yılın ayları” vb. olabilir.

Alıştırmanın daha karmaşık bir versiyonu, ortak bir kavram bulmanız gereken yalnızca iki kelime içerir.

Aşağıdaki kelimelerin ortak noktalarını bulun:

a) ekmek ve tereyağı (yiyecek)

b) burun ve gözler (yüzün bazı kısımları, duyu organları)

c) elma ve çilek (meyve)

d) saat ve termometre (ölçüm aletleri)

d) balina ve aslan (hayvanlar)

e) yankı ve ayna (refleks)

"İkiz Kelimeler"

Oyunun ilerleyişi: Bu alıştırma, Rus dilinde eşcinsellik gibi bir olguyla ilişkilidir, yani. kelimelerin farklı anlamları olduğu ancak yazım açısından aynı olduğu durumlar.

Hangi kelime şu kelimelerle aynı anlama gelir:

1) bir yay ve kapıyı açan şey;

2) bir kızın saç modeli ve çim kesme aleti;

3) Bir üzüm dalı ve çizimde kullanılan bir alet.

Aynı sese sahip ancak farklı anlamlara sahip kelimeler bulun.

Alıştırma için ek görevler:

4) sizi ağlatan bir sebze ve ok atmak için bir silah (kavurucu sebze ve küçük kollar);

5) silahın bir kısmı ve bir ağacın bir kısmı;

6) çizdikleri ve dallardaki yeşillikler;

7) İnşaat için bir kaldırma mekanizması ve suyun akması için açılması gereken bir mekanizma.

"Neye ihtiyaç var"

Oyunun ilerleyişi: Araba benzin veya başka bir yakıtla çalışıyor; tramvay, troleybüs veya elektrikli tren elektrikle çalışır. Bütün bunlar birlikte “ulaşım” olarak sınıflandırılabilir.

Tanımadığınız bir araba görmek (örneğin kamyon vinci), soruyorlar: bu nedir? Neden?

Benzer egzersizler diğer kavramlarla da yapılır: aletler, tabaklar, bitkiler, hayvanlar, mobilyalar vb.

"Neden?"

Oyunun ilerleyişi:Şimdi size kelimeler anlatacağım ve siz de bana hangisi daha fazla, hangisi daha küçük, hangisi daha uzun, hangisi daha kısa diye cevap vereceksiniz.

Kurşun kalem mi kurşun kalem mi? Hangisi daha kısa? Neden?

Kedi mi balina mı? Hangisi daha büyük? Neden?

Boa yılanı mı yoksa solucan mı? Hangisi daha uzun? Neden?

Kuyruk mu yoksa at kuyruğu mu? Hangisi daha kısa? Neden?"

Öğretmen yukarıdaki sorulara dayanarak kendi sorularını bulabilir.

"Asıl şeyi seç"

Oyunun ilerleyişi: Yetişkin çocuklara şöyle der: Şimdi bir dizi kelime okuyacağım. Bu kelimelerden, ana kelimenin ana özelliklerini, yani bu nesnenin onsuz var olamayacağı bir şeyi ifade eden yalnızca ikisini seçmeniz gerekecektir.

Diğer kelimeler de ana kelimeyle bağlantılıdır ancak asıl kelimeler değildir. En önemli kelimeleri bulmanız gerekiyor.

Mesela bahçe... Sizce bu kelimelerden hangisi en önemli: bitkiler, bahçıvan, köpek, çit, toprak, yani onsuz bahçenin var olamayacağı bir şey? Bitkisiz bir bahçe olur mu? Neden?... Bahçıvan olmadan... köpek... çit... arazi?.. Neden?

Önerilen kelimelerin her biri ayrıntılı olarak analiz edilir. Önemli olan, çocukların neden şu veya bu kelimenin belirli bir kavramın ana, temel özelliği olduğunu anlamalarıdır.

Örnek görevler:

a) Çizmeler (bağcıklar, taban, topuk, fermuar, şaft)

b) Nehir (kıyı, balık, balıkçı, çamur, su)

kasabada (araba, bina, kalabalık, sokak, bisiklet)

d) Ahır (samanlık, atlar, çatı, hayvancılık, duvarlar)

d) Küp (köşeler, çizim, yan, taş, ahşap)

f) Bölme (sınıf, pay, kalem, bölücü, kağıt)

g) Oyun (kartlar, oyuncular, para cezaları, cezalar, kurallar)

h) Okuma (gözler, kitap, resim, baskı, kelime)

i) Savaş (uçak, silahlar, savaşlar, silahlar, askerler)

"Danetka"

Oyunun ilerleyişi: Sunum yapan kişi bir kelime düşünür veya tamamen alışılmadık bir durumun koşullarını anlatır ve oyuncular (çocuklar veya yetişkinler) Beş cevaptan biriyle cevaplanabilecek sorular sorarak bir kelimeyi çözmeli veya bir durumu açıklamalıdır: “evet”; "HAYIR"; "Evet ve hayır"; “bununla ilgili hiçbir bilgi yok”; "Önemli değil."

Örneğin: "Orta bölgede bir bitki diledim. On soruda dilediğim bitkiyi belirleyin."

"Danetki" konuları ve oyunun olası devamları.

Aklımda hangi sebze vardı?

Bu bir kök sebze mi? (Havuç, pancar, turp)

Yapraklı bir sebze mi? (Lahana salatası)

Bu bir meyve sebze mi? (Domates salatalık)

Aklıma hangi isim geldi?

Bu bir erkek adı mı?

İsim sesli harfle mi başlıyor?

Grubumuzda böyle bir isim var mı?

Aklımda hangi kıyafet vardı?

Bu dış giyim mi?

Bu erkek kıyafeti mi?

Aklımda hangi peri masalı vardı?

Bu bir Rus masalı mı?

Aklımda hangi tarihi figür vardı?

Bu bir adamdır?

Sabah yapmam gereken tek şey nedir?

Aklımda hangi renk vardı?

Dondurmanın, ampulün, karpuzun, kalemin hangi özelliğini diledim?

Hangi ülkeyi düşünüyorum?

Aklımda nasıl bir yazar, hikaye anlatıcısı, şair, bilim adamı vardı?

Aklımda hangi ünlü savaş vardı?

"Siyah kutu"

Oyunun ilerleyişi:Çocuklara bir "kara kutu" veya sadece bir çanta veya evrak çantası gösterilir ve 10 soruyla tahmin etmeleri istenir - içinde ne var? Vesaire.

İnsan yapımı bir nesne mi? Orada yumuşak bir şey mi var? Orada metal bir şey mi var? Vesaire.

"Öğeleri listele"

Oyunun ilerleyişi: Bir grup çocuk arasından bir sürücü seçilir. 2 dakikalığına odadan çıkar. Bu sırada odadaki masanın üzerine 7 nesne konulur ve durum düşünülür. Örneğin çocuklar “yürüyüşe çıkıyorum” durumunu hayal ediyorlarsa masanın üzerinde 7 parça kıyafet olması gerekiyor.

Şoför davet edilir, kendisine durum anlatılır ve 1-2 dakika kadar masayı incelemesine izin verilir. Daha sonra masaya sırtını dönerek çocuk grubuna döner ve masanın üzerindeki eşyaları sıralamaya başlar. Her doğru cevaptan sonra grup “Doğru!”, yanlış cevaptan sonra ise “Yanlış!” der. Sürücü tüm öğeleri listelemediyse grup hangi öğeleri unuttuğunu söyler.

"Zıt"

Oyunun ilerleyişi: Lider bir grup çocuğa bir kelime söyler. Görev, karşıt nesneyi ifade eden kelimeyi adlandırmaktır.

Örneğin sunum yapan kişi "fincan" kelimesini söylüyor. Çocuklar şu nesneleri adlandırabilirler: “tahta” (bardak dışbükeydir ve tahta düzdür), "Güneş" (bardak bir kişi tarafından yapılır ve güneş doğanın bir parçasıdır), "su" (su dolgu maddesidir ve bardak kalıptır) vesaire.

Her çocuk sırayla cevabını verir ve neden o maddeyi seçtiğini açıkladığından emin olur.

"Bir bilmece bul"

Oyunun ilerleyişi: Bir grup çocuk arasından bir sürücü seçilir. Görevi bir bilmece bulmaktır. Grup bu bilmeceyi çözmelidir. Sonra başka bir çocuk bir bilmece bulur vb. 6 yaşındaki çocuklar bilmece bulmayı severler, oyun canlıdır.

"Kim, kim tarafından (Nasıl) irade?"

Oyunun ilerleyişi: Oyunun güzel yanı, çocuğunuzla birlikte veya tek başınıza her yerde oynayabilmenizdir. Birbirinize sorular sorun, çocuğunuzun soruyu doğru cevapladığından emin olun.

Yumurta kim olacak? (civciv, timsah, kaplumbağa, yılan olabilir.)

Tavuk - horoz;

Oğlan bir erkektir;

Buzağı - inek veya boğa - kağıt - kitap;

Kar - su;

Su - buz;

Tohum bir çiçektir;

Un - krep için;

Ters oyun:"Kim kimdi?"

At - tay

Çiçek - tohumla

"Üçüncü tekerlek"

Oyunun ilerleyişi: Bir yetişkin üç kelime söylüyor: baykuş, karga, tilki. Çocuk bu üç kelimeyi zihninde hızlı bir şekilde analiz etmeli ve üç kelimenin de canlı doğayla ilgili olduğunu belirlemelidir, ancak baykuş ve karga kuştur, tilki değildir. Bu nedenle tilki burada gereksizdir.

Küçük okul öncesi çocuklar için daha fazla örnek:

Süt, meyve suyu, ekmek; her üç kelime de yenilebilir anlamına gelir. Ama süt ve meyve suyu içip ekmek yiyorlar;

Araba, at, tramvay;

Şapka, atkı, bot;

Gül, huş ağacı, Noel ağacı.

5-7 yaş arası çocuklar için görevler daha karmaşık hale gelir:

Yağmur, kar, nehir;

Doktor, turist, şoför;

Gölge, güneş, gezegen;

Don, kar fırtınası, Ocak;

Taş, kil, cam;

Kapı, halı, pencere;

Deniz, nehir, havuz.

"Ne oluyor?"

Oyunun ilerleyişi:İlk olarak yetişkin soruları sorar ve çocuk cevap verir. O halde çocuğa kendini ifade etme fırsatı vermelisiniz.

Örnekler:

Yüksek olan nedir? (ağaç, sütun, kişi, ev). Burada neyin daha uzun olduğunu sormak yerinde olur - bir ağaç mı yoksa bir ev mi; kişi veya sütun.

Uzun nedir? (kısa)

Geniş olan nedir (dar) ?

yuvarlak olan ne (kare) ?

Oyuna çeşitli kavramlar dahil edilebilir: kabarık, yumuşak, sert, keskin, soğuk, beyaz, siyah vb.

"Dışarıda ne var, içeride ne var?"

Oyunun ilerleyişi: Yetişkin birkaç nesneyi adlandırır ve çocuk neyin dışarıda ve neyin içeride olabileceğini söyler. Ev - dolap; kitap - dolap; el çantası; cüzdan parası; tava - yulaf lapası; akvaryum - balık; kabin - köpek; delik - tilki.

Daha sonra rolleri değiştirin; çocuğun kelime çiftlerini düşünmesine izin verin.

"Bu kim?"

Oyunun ilerleyişi:

Seçenek 1: Sorular soruyoruz: Hastaları kim tedavi ediyor? Okulda çocuklara kim ders veriyor? Öğle yemeğini kim pişiriyor? Traktörde kim çalışıyor? Mektupları ve gazeteleri kim dağıtıyor? Elbiseyi kim dikiyor?

Seçenek 2: Sorular: Temizlikçi ne iş yapar? Doktor ne yapar? Bir elektrikçi ne yapar? Öğretmen ne yapar? Sürücü ne yapar? Bir ressam ne yapar? Bir kuaför ne yapar?

Seçenek 3: Bilmeceler buluyoruz. Mesela bu kişi dışarıda çalışıyor, elinde süpürge ve küreği var.

Seçenek 4:“Kimin neye ihtiyacı var?” Postacının neye ihtiyacı var? Bir kuaförün neye ihtiyacı vardır? Ve tam tersi: kimin makasa ihtiyacı var? Kimin iğneye ihtiyacı var?

“Nesneyi parçalarına göre tahmin edin”

Oyunun ilerleyişi:Çocuklar için bir nesnenin parçalarına isim veririz. Söylenenleri ilk tahmin eden bir puan alır. Bu seçenek iyidir çünkü çocuğunuzla birlikte her yerde oynayabilirsiniz. Örneğin anaokuluna giderken, doktora gitmek için sıraya girerken vb.

Örnekler:

Dört ayak, sırt, koltuk.

Sayılar, oklar.

Mektuplar, resimler, çarşaflar.

Gövde, dallar, yapraklar.

Kök, gövde, yapraklar, taç yaprakları.

Ekran, düğmeler, elektrik kablosu, uzaktan kumanda.

Emzik, sap, kapak, elektrik kablosu.

Pençeler, kuyruk, yaka.

Pençeler, kuyruk, gövde.

İlk bakışta her şey çok mu basit görünüyor? Ancak aslında her çocuk nesneleri tanımlayamaz. Dene!

“Nesneyi açıklamaya göre tahmin et”

Oyunun ilerleyişi: Oyun koşulları bir öncekiyle aynı. Ancak buradaki görev daha karmaşıktır. Sadece nesnelerin doğru tanımlarını bulmak değil, aynı zamanda sıfat ve isimlerin cinsiyetleri üzerinde de doğru bir şekilde anlaşmak, ayrıca mobilya, sebze, meyve, böcek, evcil ve vahşi hayvanlar vb. kavramları bilmek de gereklidir.

Vahşi bir hayvan, ormanda yaşıyor, iri, tüylü, balı seviyor.

Kabarık kuyruğu olan, kurnaz, kırmızı, vahşi bir hayvan.

Çiçeğe benzeyen rengarenk kanatları olan bir böcek.

Taşıma, büyük, ağır, kanatlı ve kuyruklu.

Sebze kırmızı, yuvarlaktır ve salatalara ve pancar çorbasına konur.

Tatlı, küçük, güzel kağıttan.

“Düşün ve seç!”

Oyunun ilerleyişi:Şimdi size bir atasözü okuyacağım ve siz de atasözünün genel anlamını yansıtan buna uygun bir ifade bulmaya çalışın, örneğin:

Yedi kez ölç ve bir kez kes

a) Yanlış keserseniz makası suçlamayın

b) Bunu yapmadan önce dikkatlice düşünmelisiniz

c) Satıcı yedi metre kumaşı ölçtü ve kesti

Burada doğru tercih “Bunu yapmadan önce iyi düşünmek lazım” ve makas ya da satıcı sadece detaydır ve asıl anlamı yansıtmaz.”

Örnek görevler:

1. Daha az, daha fazladır.

a) Bir iyi kitabı okumak, yedi kötü kitabı okumaktan daha faydalıdır.

b) Bir lezzetli pasta on kötü pastaya bedeldir.

c) Önemli olan nicelik değil niteliktir.

2. Acele ederseniz insanları güldürürsünüz.

a) Palyaço insanları güldürür.

b) Bir işi daha iyi yapabilmek için onun üzerinde iyice düşünmek gerekir.

c) Acele etmek saçma sonuçlara yol açabilir.

3. Ütü sıcakken vurun.

a) Demirci sıcak demir döver.

b) İş için uygun fırsatlar varsa, bunlardan hemen yararlanmalısınız.

c) Yavaş çalışan bir demirci, acelesi olan bir demirciden daha çok iş yapar.

4. Eğer yüzünüz çarpıksa aynayı suçlamanın bir manası yok.

a) Başarısızlığın nedenini eğer sizinle ilgiliyse, koşullara bağlamamalısınız.

b) Bir aynanın kalitesi çerçevesine değil, camın kendisine bağlıdır.

c) Ayna çarpık bir şekilde asılı duruyor.

5. Kulübenin köşeleri kırmızı değil, turtaları kırmızıdır.

a) Turtayı tek başına yiyemezsin; çavdar ekmeğini de yemelisin.

6) Bir dava, sonuçlarına göre değerlendirilir.

c) Bir lezzetli pasta on kötü pastaya bedeldir.

6. İşinizi yaptıysanız güvenli bir şekilde yürüyüşe çıkın.

a) Eğer işi iyi yaptıysanız dinlenebilirsiniz.

b) Çocuk yürüyüşe çıktı.

7. Maharetli eller can sıkıntısını bilmez.

a) Pyotr İvanoviç asla sıkılmaz.

b) İşinin ustası çalışmayı sever ve bilir.

8. Kendi kızağınızda oturmayın.

a) Eğer işi bilmiyorsanız, bu işi üstlenmeyin.

b) Kışın kızağa, yazın ise at arabasına binerler.

c) Yalnızca kendi kızağınıza binin.

9. Parıldayan her şey altın değildir.

a) Bakır bilezik altın gibi parlıyordu.

b) Dış parlaklık her zaman iyi kaliteyle birleştirilmeyebilir.

c) Bize iyi görünen şey her zaman gerçekten iyi değildir.

Wikimedia Commons'ı

Sözlü oyunlar

Dernekler

Büyük bir şirketin oyunu. Sunum yapan kişi kısa bir süreliğine odadan ayrılır ve bu süre zarfında diğerleri mevcut olanlardan hangisini istediklerine karar verirler (bu, sunum yapan kişinin kendisi de olabilir). Geri dönen oyuncu, gizemin kim olduğunu anlamak için diğerlerine sorular sorar - bu kişiyi hangi çiçekle ilişkilendiriyorsunuz, hangi araçla, vücudun hangi kısmıyla, hangi mutfak eşyalarıyla vb. -. Sorular çok farklı olabilir; bu, oyuncuların hayal gücü dışında hiçbir şeyle sınırlı değildir. İlişkilendirmeler bireysel bir konu olduğundan ve tam bir eşleşme gerçekleşmeyebileceğinden, tahminde bulunan kişiye iki veya üç deneme hakkı verilmesi gelenekseldir. Şirket küçükse, o anda odada bulunmayan ortak tanıdıklarla tahmin çemberini genişletebilirsiniz, ancak "çağrışımların" klasik versiyonu hala hermetik bir oyundur.

P Oyunu

Dört kişilik bir grup için bir oyun, "şapka ve pop" temasının ilginç bir çeşidi (aşağıya bakın), ancak herhangi bir özel aksesuar gerektirmiyor. Bir oyuncu, diğerlerine açıklaması gereken bir kelimeyi diğeri için düşünür, ancak yalnızca "p" harfiyle başlayan kelimeleri kullanabilir (aynı köke sahip olanlar hariç). Yani, "ev" kelimesinin örneğin şu şekilde açıklanması gerekecek: "inşa edilmiş - yaşıyorum." Hemen tahmin edemiyorsanız, ek çağrışımlar ekleyebilirsiniz: "bina, oda, alan, en basit konsept..." Ve sonuna örneğin Dom Perignon şampanyasıyla ilişkilendirilerek "Perignon" ekleyin. Tahminciler kazanmaya yakınsa, sunum yapan kişinin "yaklaşık olarak", "yaklaşık olarak", "neredeyse doğru" veya tam tersi durumda: "çok kötü, bekleyin!" gibi yorumlara ihtiyacı olacaktır. Genellikle, kelime tahmin edildikten sonra, açıklayan kişi yeni bir kelime bulur ve onu tahmin eden kişinin kulağına fısıldar; o, bir sonraki lider olur.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Aynı Şeyi Söyle

Adını buradan alan, iki kişilik güçlü ve hızlı bir oyun. yaratıcı rock grubu OK Go için video Birçoğu bunu öğrendi (müzisyenler, şu anda mevcut olmasa da, uzaktan çalmaya yardımcı olan bir mobil uygulama bile geliştirdiler). Oyunun amacı, bir-iki-üç deyince her oyuncunun kendi seçtiği bir kelimeyi telaffuz etmesidir. Daha sonra, oyuncuların hedefi, birbirini izleyen çağrışımların yardımıyla ortak bir paydaya ulaşmaktır: bir dahaki sefere, iki, üç, her ikisi de önceki ikisiyle bir şekilde bağlantılı olan bir kelimeyi telaffuz eder ve istenen kelimeye kadar bu şekilde devam eder. tesadüf meydana gelir. Birinci oyuncunun "ev", ikinci oyuncunun da "sosis" kelimesini söylediğini varsayalım; Teorik olarak, eğer ikinci hamlede bir-iki-üçten sonra her ikisi de "mağaza" derse çok kısa sürede çakışabilirler. Ancak biri "mağaza" diyorsa ve diğeri "buzdolabı" diyorsa (neden sosis için bir ev olmasın?), o zaman oyun özellikle tekrarlanamayacağı için uzayabilir - ne mağaza ne de buzdolabı artık sığmaz ve siz örneğin "reefer" veya "IKEA"yı bulmanız gerekecek. İlk kelimeler birbirinden uzaksa (örneğin, "kaldırım" ve "ağırlıksızlık"), oyun tamamen öngörülemez hale gelir.

Karakterler

Katılımcıların yalnızca iyi bir hayal gücü değil, aynı zamanda tercihen biraz oyunculuk becerisi de gerektiren, bir grup için bir oyun (ideal oyuncu sayısı dört ila on arasındadır). Her zamanki gibi, oyunculardan biri bir süreliğine odadan çıkar ve o yokken geri kalanlar, odada kalan katılımcı sayısına denk gelen harf sayısıyla bir kelime bulur. Daha sonra harfler oyuncular arasında dağıtılır ve her biri için bir karakter icat edilir (bu nedenle "ъ", "ы" veya "ь" içeren kelimeler uygun değildir). Kelime tahmin edilene kadar oyuncular seçilen karaktere göre davranırlar - sunum yapan kişinin görevi, ortaklarının hangi karakterleri canlandırdığını tam olarak anlamak ve gizli kelimeyi geri yüklemektir. Örneğin bir şirketin yedi kişiden oluştuğunu düşünelim. Biri ayrılır, geri kalanı altı harfli "yaşlı adam" kelimesini bulur ve rolleri kendi aralarında dağıtır: diyelim ki ilki olacak İle iç mekan, ikinci - Tİstekli, üçüncü - A ikincil, dördüncü - R boğucu, beşinci - Ve yele ve altıncı - İle yumurtalık. Geri dönen oyuncu bir ses kakofonisi tarafından karşılanır - şirket, çözülene kadar rollerini "yaşar" ve sunum yapan kişi, oyunculara karakterlerini ortaya çıkarmaya yardımcı olacak sorular sorar. Tek şart, sunum yapan kişinin doğru karakteri telaffuz ettiği anda - örneğin sinsi olanı tahmin ederse - gizli durumunun ortaya çıktığını kabul etmesi ve mektubunun numarasını ("yaşlı adam" kelimesinde - altıncı) duyurması gerektiğidir. .

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Şarkıyı bul

Dört ila beş kişilik bir grup için bir oyun. Lider ayrılır ve geri kalan oyuncular iyi bilinen bir şarkıyı seçer ve sözlerini kendi aralarında dağıtırlar - her birine bir kelime. Örneğin, "Her zaman güneş olsun" şarkısı yapılır: bir oyuncu "izin ver" kelimesini alır, ikincisi - "her zaman", üçüncüsü - "olacak", dördüncüsü - "güneş". Sunucu geri döner ve çok farklı ve beklenmedik sorular sormaya başlar: "En sevdiğiniz şehir hangisi?", "Volga nereye akıyor?", "Ne yapmalı ve kimi suçlayacak?". Cevap verenlerin görevi, cevapta sözlerini kullanmak ve bunu çok fazla öne çıkmayacak şekilde yapmaya çalışmaktır; Hızlı ve çok uzun olmayan bir şekilde cevap vermeniz gerekir, ancak mutlaka doğru olması da gerekmez. Bu durumda soruların cevapları örneğin şöyle olabilir: “Benim için bir şehir seçmek zor ama izin vermek bugün Hazar'a Rio de Janeiro" veya "Volga olacak, ama bu olmuyor Her zaman, her üç yılda bir Siyah'a akıyor. Sunucu cevapta hangi kelimenin tuhaf olduğunu bulmalı ve şarkıyı tahmin etmelidir. Genellikle şarkılardan ziyade şiir dizeleriyle oynuyorlar.

Çiftlere bölünmüş dört kişilik bir oyun (prensipte üç veya dört çift olabilir). Mekanizma son derece basittir: İlk çiftten ilk oyuncu, ikinci çiftten birinci oyuncunun kulağına bir kelime (tekil ortak isim) fısıldar, ardından sırayla bu kelimeyle olan ilişkilerini (aynı biçimde) adlandırırlar. - ortak isimler; aynı köke sahip kelimeler kullanılamaz). Her çağrışımdan sonra, bunu seslendiren oyuncunun takım arkadaşı, sözcüğünü söyler ve bunun başlangıçta amaçlanan sözcük olup olmadığını tahmin etmeye çalışır - ve sorun biri tarafından çözülene kadar bu böyle devam eder; aynı zamanda oyunda halihazırda duyulan tüm çağrışımlar gelecekte de kullanılabilir ve her hamlede bir yenisi eklenebilir. Örneğin bir takımda A ve B oyuncuları, diğer tarafta C ve D oyuncuları olsun, A oyuncusu C oyuncusunun kulağına “yaşlı adam” kelimesini fısıldıyor. Oyuncu C, partner D'ye yüksek sesle "yaşlan" diyor. D hemen "yaşlı adam" yanıtını verirse, C ve D çifti bir puan kazanmıştır, ancak örneğin "genç" derse sıra, oyuncunun önerdiği "yaş" kelimesini kullanan oyuncu A'ya gider. C (ancak D'deki ilgisiz "gençlik" kelimesini atarak) partneri B'ye şöyle der: "yaş, dostum." Şimdi B muhtemelen yaşlı adamı tahmin edecek - ve A ile ekibi zaten bir puan kazanacak, ancak "genç" derse (erkek çocukların erkeğe dönüştüğü yaştan bahsettiğimize karar verirse), o zaman aniden kendisine cevap verdiği C geri dönüş hamlesinde "yaş, dostum, seksen yaşında" diyecek ve ardından muhtemelen "yaşlı adam" tahmin edilecektir. Oyunun çeşitlerinden birinde "bağırmaya" da izin verilir: bu, aniden ne kastedildiğini anlayan oyuncunun yanlış bir dönüşte seçeneği bağırabileceği anlamına gelir. Doğru tahmin ederse takımı bir puan alacak, ancak sonuca varmada çok acele ederse takımı bir puan kaybedecek. Genellikle beş puana kadar oynarlar.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Demiryolları Bakanlığı

Büyük bir şirketin oyunu. Burada okuyucuları, bu metni tam olarak gördükten sonra bir daha asla araba kullanamayacağınız konusunda uyarmak zorundayız - oyun yalnızca bir kereliktir.

Spoiler →

İlk olarak öne çıkan oyuncu odadan çıkar. Geri döndüğünde, MPS'nin ne anlama geldiğini öğrenmesi gerekiyor - önceden bilinen tek şey, bu gizemli kısaltmanın taşıyıcısının şu anda odada mevcut olmasıdır. Doğru cevabı bulmak için sürücü diğer oyunculara cevapları "evet" veya "hayır" olarak formüle edilmesi gereken sorular sorabilir: "Sarı saçları var mı?", "Mavi gözleri var mı?", " Erkek mi?”, “Kot pantolon giyiyor mu?”, “Sakallı mı?”; Üstelik her soru aynı anda değil, belirli bir oyuncuya sorulur. Büyük olasılıkla, tüm kriterleri karşılayan kişinin odada olmadığı çok çabuk anlaşılacaktır; Buna göre oyuncuların hangi prensipte cevap verdikleri sorusu ortaya çıkacak. Bu prensibin "otopsisi" ana soruyu cevaplamaya yardımcı olacaktır - MPS nedir. Demiryolları Bakanlığı aslında Demiryolları Bakanlığı değil, M ah P eşit İle oturmuş (yani her oyuncu her zaman sağında oturan kişiyi anlatır). Diğer bir seçenek ise COP'tur. İle O Ö cıvıldadı P son (yani herkes önceki soruyu kimin yanıtladığını konuşuyor).

Temas etmek

Üç kişilik bir grupla oynanabilecek basit bir oyun. Bir kişi bir kelime (isim, ortak isim, tekil) düşünür ve ilk harfini yüksek sesle söyler; diğerlerinin görevi kelimeyi tahmin etmek, bu harfle başlayan diğer kelimeleri hatırlamak, onlarla ilgili sorular sormak ve kelimenin doğru olup olmadığını kontrol etmektir. Lider bunu tahmin etti. Sunucunun görevi, kelimedeki sonraki harflerin oyunculara mümkün olduğu kadar uzun süre açıklanmasını önlemektir. Örneğin “d” harfiyle başlayan bir kelime tahmin ediliyor. Oyunculardan biri şu soruyu sorar: "Yaşadığımız yer burası olabilir mi?" Eğlencenin başladığı yer burasıdır: Sunucu, oyuncunun ne demek istediğini hızlı bir şekilde anlamalı ve "Hayır, bu bir "ev" değil (veya bir "ev" ise bunu dürüstçe itiraf etmelidir). Ancak aynı zamanda diğer oyuncular da aynı şeyi düşünüyorlar ve eğer liderden önce "ev" anlamına geldiğini anlarlarsa "temas" veya "temas var" derler ve birlikte saymaya başlarlar. on (sayım devam ederken sunum yapan kişinin kaçma ve ne söylendiğini tahmin etme şansı hala vardır!) ve ardından kelime çağrılır. En az ikisi eşleşirse, yani on deyince aynı anda "ev" derlerse, lider bir sonraki harfi açıklamalıdır ve tahmincilerin yeni versiyonu artık bilinen "d" harfleriyle başlayacaktır. + sonraki. Sunucuyu bu soruda yenmek mümkün değilse, tahminciler yeni bir seçenek sunar. Elbette, her şeyi doğrudan sormak yerine tanımları karmaşıklaştırmak daha mantıklı; dolayısıyla “ev” hakkındaki soru “Güneşin doğduğu yer değil mi?” şeklinde sorulsa daha iyi olur. (The Animals'ın ünlü “House of the Rising Sun” şarkısına atıfta bulunarak). Genellikle aranan kelimeye ulaşan (adını söyleyen veya zafere götürecek bir soru soran) bir sonraki lider olur.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Oyun yazma

Ansiklopedi

Dört veya üç kişilik bir şirket için en hızlı değil ama son derece heyecan verici oyun - kalemlere, kağıda ve bir tür ansiklopedik sözlüğe ihtiyacınız olacak (tercihen tematik olarak sınırlı değil - yani TSB, geleneksel bir "biyolojik ansiklopediden" daha uygundur) . Sunum yapan kişi, ansiklopedide mevcut olan herkesin bilmediği bir kelime bulur (burada yalnızca onların dürüstlüğüne güvenebiliriz - ancak bu oyunda hile yapmak ilgi çekici değildir ve verimsizdir). Her oyuncunun görevi, bu kelimenin ansiklopedik bir tanımını yazmak, anlamını kafalarından çıkarmak ve mümkünse metni gerçek bir küçük ansiklopedik makale gibi gizlemektir. Bu arada sunum yapan kişi ansiklopedideki gerçek tanımı dikkatlice yeniden yazar. Bundan sonra, "makaleler" sunum yapan kişi tarafından mevcut olan da dahil olmak üzere rastgele sırayla karıştırılır ve okunur ve oyuncular hangi seçeneğin kendilerine en ikna edici göründüğüne oy verir. Son olarak oylar sayılır ve puanlar dağıtılır. Herhangi bir oyuncu, gerçek tanımı doğru tahmin ettiği için bir puan ve diğer katılımcıların kendi versiyonuna verdiği her oy için bir puan daha alır. Bundan sonra sayfalar geri verilir ve yeni bir kelime oynanır - toplamda yaklaşık 6-10 tane olmalıdır. Bu oyun takımlar halinde de oynanabilir: Toplu olarak hayali tanımlar bulun. Oyun "şiirleri" de benzer şekilde yapılandırılmıştır - ancak karmaşık bir kelime yerine, sunum yapan kişi önceden az bilinen bir şiirden iki satır seçer ve katılımcıları dörtlükleri tamamlamaya davet eder.

Soysuzlar Çetesi'nin oyunu

Quentin Tarantino filminden önce birçok kişinin bildiği, her büyüklükteki şirkete yönelik bir oyun, ancak tek bir adı yok. Her oyuncu komşusu için bir rol bulur (genellikle bu ünlü bir kişidir), bunu bir kağıt parçasına yazar ve kağıt parçasını komşusunun alnına yapıştırır: buna göre herkes, herkesin rolünün ne olduğunu görür, ancak bilmez. kendilerinin kim olduğu. Katılımcıların görevi, cevapları “evet” veya “hayır” şeklinde formüle edilen yönlendirici soruları kullanmaktır (“Tarihsel bir figür müyüm?”, “Kültürel bir figür müyüm?”, “Ben ünlü bir sporcu muyum? ”), tam olarak kim olduklarını öğrenmek için. Ancak bu formda oyun oldukça hızlı bir şekilde tükenir, böylece tamamen farklı temalar bulabilir ve ünlü insanlar yerine örneğin meslekler oynayabilirsiniz (egzotik olanlar dahil - "atlıkarınca sürücüsü", "taksidermist"), film ve edebiyat kahramanları ( onları gerçek ünlülerle karıştırabilirsiniz, ancak bunu önceden kabul etmek daha iyidir), yemekte (bir oyuncu risotto, diğeri ise yeşil lahana çorbası olacak) ve hatta sadece nesnelerde.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Boğalar ve inekler

İki kişilik oyun: Bir katılımcı bir kelime düşünür ve bu kelimenin kaç harf içermesi gerektiğine (genellikle 4-5) önceden karar verilir. İkincisinin görevi, diğer dört veya beş harfli kelimeleri adlandırarak bu kelimeyi tahmin etmektir; Adı geçen kelimenin bazı harfleri gizli kelimede bulunuyorsa bunlara inek, kelime içinde aynı yere sahipse boğa denir. “Eksantrik” kelimesinin aklınızda olduğunu hayal edelim. Tahminci "nokta" derse, ikinci oyuncudan cevabı alır: "üç inek" (yani hem "chu-dak" hem de "ch", "k" ve "a" harfleri) “nokta”, ancak farklı yerlerde). Daha sonra "koçanı" derse, artık üç inek değil, iki inek ve bir boğa alacaktır - çünkü hem "eksantrik" hem de "koçan"daki "a" harfi dördüncü konumdadır. Sonuç olarak, er ya da geç kelimeyi tahmin etmeyi başarırlar ve oyuncular yer değiştirebilirler: şimdi birincisi kelimeyi tahmin edecek ve boğaları ve inekleri sayacak, ikincisi ise seçeneklerini isimlendirecek ve ne kadarını takip edecek? tahmin edilen kelimeyle örtüşüyorlar. Eş zamanlı olarak kendi kelimenizi tahmin ederek ve rakibinizin kelimesini tahmin ederek süreci karmaşık hale getirebilirsiniz.

İstihbarat

Her biri beş dakika süren üç turdan oluşan, bir grup için yazılı bir oyun (ancak iki kişi tarafından da oynanabilir). İlkinde, oyuncular rastgele on üç harf yazıyor (örneğin, parmağını bir kitap sayfasına körü körüne işaret ederek) ve sonra bunlardan kelimeler oluşturuyor ve yalnızca uzun olanları - beş veya daha fazla harf - oluşturuyor. İkinci turda, bir hece seçmeniz ve onunla başlayan mümkün olduğunca çok kelimeyi hatırlamanız gerekir; aynı köke sahip kelimeleri kullanabilirsiniz (örneğin, "ev" hecesi seçilirse "ev" kelimesi kullanılır). , “domra”, “domana”, “domain” yapacaktır). “brownie”, “ev hanımı” vb.). Son olarak, üçüncü turda hece tekrar alınır, ancak şimdi sıradan kelimeleri değil, geçmişin ve günümüzün ünlü insanlarının göründüğü ve mutlaka başlangıçta olması gerekmeyen isimlerini - yani Karamzin'i hatırlamanız gerekir. ve McCartney ve örneğin Hamilcar. Önemli bir detay: Bu dolandırıcılık en çok tartışmayı ve hileyi kışkırttığı için, oyuna katılanlar birbirlerinden bu kişinin gerçekten ünlü olduğunu kanıtlamalarını isteyebilir ve burada en azından mesleğinizi ve ülkenizi hatırlamanız gerekir. Tipik diyalog: “Ne, Gamil-kar'ı bilmiyor musun? Ama bu Kartacalı bir komutan! Her turdan sonra puanlar hesaplanır: Belirli bir kelime tüm oyuncular için aynıysa, basitçe üzeri çizilir, diğer durumlarda oyunculara, rakiplerinin hatırlayamadığı kadar puan verilir. İlk turda özellikle uzun kelimeler için de puan ekleyebilirsiniz. Turların sonuçlarına göre kimin birinci, ikinci, üçüncü ve diğer sıraları aldığını belirlemeniz gerekir ve oyunun sonunda bu sıralar toplanır. Amaç çıktıda en küçük sayıyı elde etmektir (örneğin, üç turun da kazananıysanız, o zaman 3 - 1+1+1 sayısını alırsınız ve şampiyon olursunuz; matematiksel olarak bundan daha az olamaz) ).

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Çerçeve

"Kaissa" satranç programının yaratıcılarından biri ve anagram bulma programının yazarı Alexander Bitman tarafından icat edilen, çok sayıda insana yönelik bir oyun. İlk olarak, oyuncular birkaç ünsüz seçerler - bu, kelimenin çerçevesi, iskeleti olacaktır. Daha sonra süre not edilir (iki ila üç dakika) ve oyuncular mevcut kelimeleri oluşturmak için sesli harfleri ("й", "ь", "ъ" nin yanı sıra) çerçeveye "uzatmaya" başlarlar. Ünsüzler yalnızca bir kez olmak üzere herhangi bir sırada kullanılabilir ve sesli harfler herhangi bir sayıda eklenebilir. Örneğin, oyuncular "t", "m", "n" harflerini seçerler - ardından "sis", "manto", "manto", "para", "karanlık", "ataman", "sessizlik" kelimelerini seçerler ve diğer. Kazanan, en fazla kelimeyi bulabilen kişidir (her zamanki gibi bunlar tekil ortak isimler olmalıdır). Oyun tek harfle bile oynanabilir - örneğin “l”. Etrafında "il", "kabuk", "yula", "aloe", "ladin" kelimeleri oluşur ve eğer mektubun ikiye katlanabileceği kabul edilirse - "sokak" ve "zambak". Standart "çerçeveye" hakim olunduysa, görev tek bir ünsüzle tüm bir cümleyi oluşturmak olabilir: Evgeniy Gik'in kitabından bir ders kitabı örneği - "Bobby, çocuğu öldür ve kadını baobab ağacında döv."

Kelime zinciri

Herhangi bir sayıda oyuncu için bir oyun. Pek çok kişi bunu "Köstebek yuvasından köstebek yuvası nasıl yapılır" adı altında biliyor ve "Alice" kitabının yazarı yazar ve matematikçi Lewis Carroll tarafından icat edildi. “Zincir” metagram kelimelere, yani yalnızca bir harfte farklılık gösteren kelimelere dayanmaktadır. Oyuncuların görevi, en az sayıda ara bağlantıyla bir kelimeyi diğerine çevirmektir. Mesela “tilki”den “keçi” yapalım: TİLKİ - ILHIM - PAW - KAPA - KARA - HAVU - KEÇİ. Bir olay örgüsüne sahip görevler vermek ilginçtir: böylece "gündüz" "geceye", "nehir" "deniz" olur. “Sinek”ten “fil”in yetiştiği meşhur zincir 16 hamlede elde edilir: FLY - MURA - TURA - TARA - KARA - KARE - CAFE - KAFR - MUSTER - SKAY - HOOK - ARİNK - DERS - SON TARİH - STOK - İNLEME - FİL (Örnek: Evgeny Gik). Pratik yapmak için bir kelimenin metagramlarını bulma konusunda yarışabilirsiniz. Örneğin, "ton" kelimesi "uyku", "arka plan", "geçerli", "tom", "tan" vb. verir - en fazla seçeneğe sahip olan kazanır.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Şapka

Dört kişilik bir şirket için basit ekipman gerektiren bir oyun: kalem, kağıt ve bir "şapka" (sıradan bir plastik torba iş görür). Kağıt sayfalarının küçük parçalara bölünmesi ve oyunculara dağıtılması gerekir; parça sayısı kaç kişinin oynadığına bağlıdır: şirket ne kadar büyükse, kişi başına o kadar az olur. Oyuncular kelimeleri kağıt parçalarına yazar (her kağıt parçası için bir tane) ve bunları "şapkaya" atarlar. Burada da seçenekler var; sadece kelimelerle (isim, ortak, tekil) oynayabilir veya ünlü kişilerle veya edebi karakterlerle oynayabilirsiniz. Daha sonra katılımcılar takımlara ayrılır - her birinde iki veya daha fazla kişi; Herkesin görevi takım arkadaşlarına 20 saniyede (veya 30 veya bir dakikada - zamanlama kendi tercihine göre ayarlanabilir) aynı kökleri kullanmadan "şapkadan" rastgele çekilen en fazla sayıda kelimeyi açıklamaktır. Sürücü bir kelimeyi açıklayamazsa şapkaya döner ve diğer takım tarafından oynanır. Oyunun sonunda aynı takımın farklı temsilcilerinin tahmin ettiği kelimeler toplanır, sayıları sayılır ve en çok kağıt parçasına sahip olan takıma galibiyet verilir. Oyunun popüler versiyonu: her şey aynı, ancak ilk turda oyuncular kelimeleri sözlü olarak açıklıyor (veya karakterleri tanımlıyor), ikinci turda mim ile gösteriyorlar, üçüncü turda ise aynı kelimeleri tek kelimeyle açıklıyorlar. Ve son zamanlarda sadece açıklamanız ve göstermeniz değil, aynı zamanda çizmeniz gereken bir masa oyunu ortaya çıktı.

Telgraflar

Herhangi bir sayıda oyuncu için bir oyun. Oyuncular, her harf için telgrafın bir bölümünü bulmaları gereken bir kelime seçerler - ilk harf ilk kelimenin başlangıcı olur, ikincisi - ikincisi vb. Örneğin “çatal” kelimesi seçilmiştir. O zaman telgraf şu mesaj olabilir: “Deve iyileşti. Bir timsahı tedavi ediyorum. Aibolit." Oyundaki bir başka değişiklik de türlerin eklenmesidir. Her oyuncuya aynı kelimeden bir değil birkaç telgraf yazma görevi verilir - iş, tebrik, romantik (mesaj türleri önceden kararlaştırılır). Telgraflar yüksek sesle okunur ve bir sonraki kelime seçilir.

Tahmin et!

Didaktik görev.Çocuklara bir nesneyi ona bakmadan tanımlamayı, temel özelliklerini vurgulamayı öğretin; Bir nesneyi açıklamasına göre tanır.

Oyun kuralları. Konuyu çocukların hemen tahmin edemeyeceği, konuya bakamayacakları şekilde konuşmalısınız. Bu oyunda sadece odadaki nesneler hakkında konuşmanız gerekiyor.

Oyun eylemleri.Çakıl taşını geçiyorum. Oyuna katılanın ne söylediğini tahmin etmek.

Oyunun ilerleyişi.Öğretmen çocuklara ders sırasında tanıdık nesneler hakkında nasıl konuştuklarını, onlar hakkında bilmeceler yapıp tahmin ettiklerini hatırlatır ve şunları önerir:

- Hadi oynayalım. Odamızdaki nesneler bize kendilerini anlatsın, biz de açıklamalardan hangi nesnenin konuştuğunu tahmin edelim. Kendiniz için bir şey seçin ve onun adına konuşun. Sadece oyunun kurallarına uymanız gerekiyor: Bir nesne hakkında konuştuğunuzda, ona bakmayın ki hemen tahmin etmeyelim ve sadece odadaki nesneler hakkında konuşun.

Kısa bir aradan sonra (çocuklar tanımlayacakları bir nesne seçmeli ve cevaplamaya hazırlanmalıdır), öğretmen oynayan herkesin eline bir çakıl taşı verir (çakıl taşı yerine kurdele, oyuncak vb. kullanabilirsiniz). Çocuk ayağa kalkar ve nesnenin tanımını yapar, ardından çakıl taşını tahmin edecek kişiye uzatır. Tahmin ettikten sonra çocuk nesnesini tanımlar ve çakıl taşını tahmin etmesi için bir sonraki oyuncuya verir.

Oyun, herkes kendi bilmecesini bulana kadar devam eder. Oyunun ders sırasında oynanması ve dolayısıyla gruptaki tüm çocukların katılması durumunda süresi 20 - 25 dakika olacaktır.

Oyun sırasında öğretmen, nesneleri tanımlarken çocukların nesneyi tanımalarına yardımcı olacak temel özelliklerini belirtmelerine dikkat eder. Soruyu soran kişiye şu soruyu sorabilir: "Bu nesne nerede bulunuyor?" veya: "Bu öğe ne için?" Ancak yönlendirici sorularla acele etmemelisiniz. Çocuğa nesneyi, temel özelliklerini hatırlama ve bunlar hakkında konuşma fırsatı vermek gerekir.

Çocuklar nesneleri şu şekilde tanımlıyorlar: “Tahta, cilalı, önünde cam var, ilginç hikayeler anlatabilir” (TV), “Dallardan yapılmış demir, pencere kenarında duruyor, oradan bir şarkının sesi duyuluyor. kuş” (kafes), “Parlak, emzikli, içinde kaynamış su bulunan su” (su ısıtıcısı).

Bir oyuncak dükkanı

Didaktik görev.Çocuklara bir nesneyi tanımlamayı, temel özelliklerini bulmayı öğretin; Bir öğeyi açıklamaya göre tanır.

Oyun kuralı. Satıcı, alıcının onun hakkında iyi konuşması durumunda bir oyuncak satar.

Oyun eylemleri. Satıcı sayma makinesi kullanılarak seçilir. Satın alınan oyuncaklarla oynamak.

Oyunun ilerleyişi. Çocuklar bir masanın ve çeşitli oyuncakların bulunduğu bir rafın önünde yarım daire şeklinde otururlar. Onlara seslenen öğretmen şöyle diyor:

— Yeni bir mağaza açtık. Bakın içinde ne kadar güzel oyuncaklar var! Onları satın alabilirsin. Ancak bir oyuncak satın almak için bir koşulu yerine getirmeniz gerekir: Adını vermeyin, tarif edin ve oyuncağa bakamazsınız. Açıklamanıza göre satıcı onu tanıyacak ve size satacaktır.

Kısa bir sayımla satıcı seçilir. Öğretmen önce oyuncağı alır ve oyunun kurallarına nasıl uyulacağını gösterir:

- Satıcı yoldaş, bir oyuncak almak istiyorum. Yuvarlaktır, lastiktir, zıplayabilir ve tüm çocuklar onunla oynamayı sever.

Satıcı topu alıcıya verir.

- Teşekkür ederim, ne güzel bir top! - diyor öğretmen ve topla birlikte sandalyeye oturuyor.

Satıcı, oyunculardan herhangi birinin adını söyler. Gelip almayı seçtiği oyuncağı anlatıyor:

"Lütfen bana bu oyuncağı sat: kabarık, turuncu, uzun güzel bir kuyruğu, dar bir ağzı ve sinsi gözleri var."

Satıcı oyuncağı tilkiye verir. Alıcı teşekkür eder ve oturur.

Oyun, tüm çocuklar kendilerine oyuncak alana kadar devam eder.

Satıcının rolü sırayla birkaç kişi tarafından gerçekleştirilebilir.

Oyuncakları “satın alan” çocuklar daha sonra odada ya da yürüyüşte onlarla oynarlar.

Bağımsız olarak oynamadan önce, uykudan sonra mağaza oyununu oynamak daha iyidir.

Öğretmen ayrıca çocukların uzun süredir oynamadıkları oyuncakları da mağazaya getirerek onlara ilgi uyandırır ve onlara ne kadar ilginç ve güzel olduklarını hatırlatır.

Not. Aynı prensip, çocukların iç mekan bitkilerini, yapraklarını, saplarını ve çiçeklerini tanımladığı "Çiçek Dükkanı" oyunu için de geçerlidir.

Radyo

Didaktik görev. Dikkatli olma yeteneğini geliştirin ve çocukların konuşmasını etkinleştirin.

Oyun kuralları. Grubunuzdaki çocukların davranış ve giyimlerindeki en karakteristik özellikler hakkında konuşun. Çocukların kimden bahsettiklerini anlayamayacak kadar eksik anlatılan spikerlerden hangisi ceza öder ve bu ceza oyunun sonunda alınır.

Oyun eylemleri. Bir sayma kafiyesini kullanarak spiker rolünü oynaması için bir çocuk seçilir. Hükümsüzlük oynamak. Yoldaşlarınızın açıklamasından tahmin ediyorum.

Oyunun ilerleyişi.Öğretmen çocuklara seslenerek şunları söyledi:

- Bugün yeni bir oyun oynayacağız, adı “Radyo”. Radyoda konuşan kişiye ne denir biliyor musun? Doğru, ona spiker diyorlar. Bugün radyoda spiker grubumuzun çocuklarını arayacak. Birini anlatacak ve onun hikayesinden kimin kaybolduğunu öğreneceğiz. İlk spiker ben olacağım, dinle. Dikkat! Dikkat! Kız kayboldu. Kırmızı bir kazak, kareli bir önlük ve at kuyruğunda beyaz kurdeleler giyiyor. Şarkıları iyi söylüyor ve Vera ile arkadaş. Bu kızı kim tanıyor?

Böylece öğretmen çocuklara bir açıklama örneği göstererek oyuna başlar. Çocuklar kendi gruplarından bir kız çocuğuna isim verirler. Öğretmen "Ve şimdi biriniz spiker olacaksınız" diyor. Sayma kafiyesi kullanılarak yeni bir konuşmacı seçilir.

Öğretmen çocukların arkadaşlarının en karakteristik özelliklerini saymalarını sağlar: nasıl giyiniyorlar, ne yapmaktan hoşlanıyorlar, arkadaşlarına nasıl davranıyorlar.

Spiker çocukların arkadaşlarını tanıyamayacağı bir açıklama yapsa herkes hep bir ağızdan cevap verir: “Bizim böyle bir kızımız (erkek çocuğumuz) yok!” Daha sonra spiker cezayı öder ve bu ceza oyunun sonunda alınır.

Petya neredeydi?

Didaktik görev. Çocukların düşünme, hatırlama, dikkat ve konuşma süreçlerini etkinleştirin; Çalışan insanlara saygıyı geliştirin.

Oyun kuralı. Sadece binanın içinde, anaokulunda veya dışında ne olduğu hakkında konuşabilirsiniz, yani. oyunun kurallarının öngördüğü şeyler.

Oyun eylemleri. Tahmin ediyorum. Hikayelerin olay örgüsüne dayanan eskizler, bir çizim-bir tahmin.

Oyunun ilerleyişi. Seçenek 1.Öğretmen çocuklara anaokulunda gördükleri her şeyi hatırlatacak bir oyun oynayacaklarını söyler: Orada hangi odalar var, kimler var, her odada ne var, burada ne yapıyorlar.

Öğretmen şöyle diyor:

- Anaokulumuza Petya adında yeni bir çocuğun geldiğini hayal edelim. Öğretmenle birlikte anaokulunu incelemeye gitti. Ama nereye gittiğini ve orada ne gördüğünü Petya anlatacak. Petya adına her şeyi tek tek anlatacaksınız. Odaya tek kelime bile söyleme. Açıklamanızdan onu kendimiz tanımalıyız.

Çocuklar zaten "Tahmin Et", "Alışveriş", "Radyo" oyunlarına aşinaysa, bir öğretmenin yardımı olmadan anaokulundaki yetişkinlerin bireysel odalarını ve çalışmalarını bağımsız olarak açıklamalıdırlar.

İşte çocuklar tarafından verilen yaklaşık açıklamalar: “Petya, raflarda çok sayıda temiz çarşafın bulunduğu bir odaya girdi. Maria Petrovna onu okşuyordu, çamaşır makinesi uğultu yapıyordu.” (Çamaşırhane.) “Petya çocukların şarkı söylediği, dans ettiği ve birinin piyano çaldığı odaya baktı. Oda geniş ve aydınlıktı." (Salon.)

Öğretmen çocukları yalnızca Petya'nın anaokulu binasında görebildiklerini anlatmaları gerektiği konusunda uyarır. Bir çocuk anaokulunda olmayan bir şeyden bahsederse zavallı sayılır.

Seçenek 2. Bu oyunu daha da zorlaştırabilirsiniz. Öğretmen bunu tekrarlarken Petya'nın anaokuluna gittiğinde neler görebildiğini hatırlamayı öneriyor. Çocuklar alanı, binaları, ağaçları, çalıları tanımlar, bir grubun alanını diğerinden ayıran özellikleri vurgular.

Öğretmenin aynı şeyi farklı kelimelerle isimlendirmesini isteyerek çocukların kelime dağarcığını harekete geçirmesi gerekir. Örneğin bir çocuk bir sebze dükkanını şöyle anlattı: “Petya merdivenlerden aşağı indi ve raflarda farklı meyveler, meyve suları, kompostolar içeren kavanozlar gördü; Torbalarda havuç, büyük bir kutuda da patates vardı. Çok iyiydi." Çocuklar cevap veriyor: "Petya kendini bodrumda buldu." Öğretmen sizden başka bir deyişle düşünmenizi ve söylemenizi ister. Çocukların cevapları şöyle olabilir: “Gıda deposuna”, “Klere”, “Sebze dükkanına.”

Öğretmen çocukların cevaplarının doğruluğunu onaylıyor: "Evet, Petya'nın baktığı odanın adı farklı olabilir."

Seçenek 3. Daha karmaşık bir seçenek sunabilirsiniz. Öğretmen çocuklara şunu söyler:

— Sen ve ben şehrimizi (veya bölgemizi) iyi tanıyoruz, tura çıktık, şehirde hangi kurumların, binaların, sokakların olduğunu gördük. Ancak Petya şehrimize daha yeni geldi. Bize daha önce nerede olduğunu ve ne gördüğünü anlatın. Ve tahmin edeceğiz.

Çocuklar kütüphane, okul, sinema, ana cadde vb. hakkında konuşurlar.

Öğretmen, çocukların anlatılan nesnenin en önemli ayırt edici özelliklerini belirlemelerine yardımcı olur ve çocukların bilgilerini netleştirir. Örneğin Ira şu açıklamayı yaptı: “Petya eve girdi. Kitapların olduğu birçok raf vardı, insanlar durup onlara baktılar.” Bu açıklamadan Petya'nın nerede olduğunu tahmin etmek zor: bir kitapçıda mı yoksa kütüphanede mi? Öğretmen çocuğun hikâyesine açıklık getirir: “Orada kitap satıldı mı, dağıtıldı mı?” - “Onu başkasına verdiler.” - “Petya nereye gitti?” Çocuklar cevap veriyor: "Kütüphaneye" - "Ira'nın açıklamasındaki ana şey neydi?" - diye sorar öğretmen. - “Orada kitap dağıttılar.” - “Kitapları kim dağıttı?” - “Kütüphaneci.” - “Kitapları kim satıyor?” - “Satıcı.” - “Satıcı nerede çalışıyor? ” - “Mağazada " Bu şekilde öğretmen çocukların çevre hakkındaki bilgilerini netleştirir ve derinleştirir.

Seçenek 4.Öğretmen Petya'nın ailesiyle birlikte tatile gittiğini söylüyor. Çocuklar Petya'nın nereye gidebileceğini ve orada neler görebileceğini anlatmalıdır.

Örneğin şu açıklama yapıldı: “Petya büyükannesinin yanına geldi. Onunla yürüyüşe çıktım ve içinde bir sürü domuzun olduğu çok uzun bir ahır gördüm. Orada beslendiler, yediler ve homurdandılar.” Çocuklar cevap veriyor: "Petya kolektif çiftliği ziyaret etti."

Öğretmen, çocukların düşünme ve kelime dağarcığını harekete geçirerek onlardan farklı cevap verip veremeyeceklerini düşünmelerini ister. Çocuklar şu cevabı veriyor: “Petya köydeki bir domuz çiftliğini ziyaret etti.”

Öğretmen "Bütün cevaplar doğru" diye özetliyor.

Seçenek 5. Bir dahaki sefere öğretmen çocukları Petya'nın gezgin olsaydı neler görebileceğini düşünmeye ve söylemeye davet ediyor. Çocuklar anaokulunda ve evde edindikleri mevcut bilgileri kullanarak Afrika, Kuzey Kutbu vb. hakkında konuşurlar. Öğretmen çocukların bilgilerini netleştirir, derinleştirir ve kelime dağarcığını zenginleştirmeye çalışır.

Seçenek 6.Öğretmen çocuklara Petya'nın kitap okumayı sevdiğini söyler ve şunu önerir:

- Kitabın bir kahramanından bahsetsin, biz de Petya'nın hangi kitabı okuduğunu öğrenelim.

Yalnızca herkesin anaokulunda okuduğu kahramanlar hakkında konuşabileceğiniz konusunda uyarıyor.

İşte çocuklardan bazı hikayeler:

“Küçük kız büyükannesini çok seviyordu, ormana giderek onu ziyarete gitti, böreklerini ve sütünü getirdi, yol boyunca da çiçek topladı.”

“Yaşlılar masmavi denizin kıyısında yaşarlardı. Yaşlı adam balık tutuyordu ve yaşlı kadın onu sürekli azarlıyordu, kızgın ve seçiciydi.”

“Büyükbabam çok nazikti. Bahar geldi, buzlar eridi, nehir taştı ve tavşanlar nereye saklanacaklarını bilmiyorlardı. Bir tekneyle yanlarına geldi ve onları kurtardı.”

Çocuklar Petya ile ilgili oyunları kendileri bulabilirler. Tanya, "Petya'nın bu şarkının adını öğrenmesine izin verin" diye önerdi. Çocuklardan biri veya hepsi birlikte şarkının sözlerini söyler ve sürücünün şarkının adını ve yazarını hatırlaması gerekir. Öğretmen yaratıcı bağımsızlığı teşvik eder. Oyunun sonunda çocukları “Petya Neredeydi?” oyununda konuştuklarını çizmeye davet edebilir.

Ne tür bir kuş?

Halk oyunu

Didaktik görev. Çocuklara kuşları karakteristik özelliklerine göre tanımlamayı ve tanımlarıyla tanımayı öğretin.

Oyun kuralları. Gelen kuşu sadece sözlerle değil, hareketlerini de taklit ederek anlatmanız gerekiyor. Kuşa doğru ismi veren kişi sürücü olur.

Oyun eylemleri. Farklı kuşların hareketlerini taklit ederek hangi kuştan bahsedildiğini tahmin etmek. Sürücü seçimi bir sayma kafiyesidir.

Oyunun ilerleyişi. Bu oyun çok fazla ön hazırlık gerektirir. Çocuklar kuşları izler, onların özel özelliklerine dikkat ederler (örneğin; gaganın büyüklüğü ve uzunluğu, bacaklar, tüylerin rengi, bu kuşun nerede yaşadığı, ne yediği, nasıl çığlık attığı veya şarkı söylediği). kuş için ne var.

Oyun, ne tür bir kuşun geldiğini tahmin eden bir sürücünün atanmasıyla başlar. Bilmecelerini okuyor ve herkes koro halinde belirli kelimeleri tekrarlıyor. Örneğin sürücü vinci şu şekilde tanımlıyor:

bir kuşum var

Böyle, böyle! —

kuşunun ne kadar büyük olduğunu elleriyle gösteriyor.

Bütün oyuncular şunu söylüyor:

Kuş uçar, uçar,

Bize doğru uçuyor!

Kuş kanatları

Böyle, böyle! —

ve kollarını iki yana açmış olması kuşun kanatlarının ne kadar büyük olduğunu gösterir.

Tüm oyuncular:

Kuş uçar, uçar,

Bize doğru uçuyor!

Bu kuşun gagası

Böyle, böyle!

Ancak sürücü, oyuncuların kuşu tanıdığından henüz emin değil. Kuşun nerede yaşadığını, ne yediğini vs. anlatıyor ve şu soruyla bitiriyor: “Bize nasıl bir kuş uçtu?” Tüm çocuklar soruyu yanıtlamaz, sadece bir tanesi (sürücünün işaret ettiği kişi) soruyu yanıtlar. Çocuk doğru cevap verirse çocuklar şöyle derler: "Bu bize uçan kuş!" Tahmin eden sürücü olur ve tahmin ettiği kuşun tarifini verir. Eğer çocuğun cevabı yanlışsa şoför ona şöyle diyor: “Bu bize gelen türden bir kuş değil.” Daha sonra diğer oyuncuya döner ve soruyu tekrarlar. Sürücü olarak adlandırılan kişi yalnızca bir kez tahminde bulunabilir.

Yeni sürücü, kartal, papağan, ağaçkakan, karga, horoz, kaz gibi özel özelliklere sahip başka bir kuşu anlatıyor.

Bu oyunun başka bir versiyonu mümkün. Çocuklar çeşitli hayvanların tanımlarını verir: kaplan, tavşan, tilki, fil, geyik vb., sadece şu kelimeleri değiştirmeniz gerekir: "Bunun gibi bir hayvanım var!" Herkes şöyle diyor: “Canavar koşuyor, koşuyor, bize doğru koşuyor!” Vesaire.

Üç şeyin adını söyle

Didaktik görev. Çocukları nesneleri sınıflandırma konusunda egzersiz yapın.

Oyun kuralları. Üç nesneyi tek bir ortak sözcükle çağırın. Kim hata yaparsa bedelini öder.

Oyun eylemleri. Hükümsüzlük oynamak. Topu fırlatmak ve yakalamak.

Oyunun ilerleyişi

Öğretmen "Çocuklar" diyor, "zaten doğru kelimeyi hızla bulmamız gereken farklı oyunlar oynadık." Şimdi benzer bir oyun oynayacağız ama sadece bir kelime değil, aynı anda üç kelime seçeceğiz. Bir kelimeyi, mesela mobilyayı isimlendireceğim ve topu attığım kişi, mobilya denebilecek üç kelimeyi tek kelimeyle isimlendirecek. Tek kelimeyle hangi eşyalara mobilya denilebilir?

- Masa, sandalye, yatak, kanepe.

Öğretmen "Doğru" diyor, "ama oyunda yalnızca üç kelimeyi söylemeniz gerekiyor."

"Çiçekler!" - diyor öğretmen ve kısa bir aradan sonra topu çocuğa atıyor. Cevap veriyor: "Papatya, gül, peygamber çiçeği."

Bu oyunda çocuklar üç tür kavramını tek bir genel kavram altında sınıflandırmayı öğrenirler. Oyunun başka bir versiyonunda ise çocuklar, tam tersine, birkaç spesifik kavramı kullanarak genel kavramları bulmayı öğreniyorlar. Örneğin öğretmen şöyle seslenir: "Ahududu, çilek, kuş üzümü." Topu yakalayan çocuk cevap verir: "Berry."

Oyunun daha karmaşık bir versiyonu, öğretmenin bir oyun sırasında görevi değiştirmesi olacaktır: ya belirli kavramları adlandırır ve çocuklar genel kavramları bulur, sonra genel kavramları adlandırır veya çocuklar belirli kavramları belirtir. Bu seçenek, çocukların nesneleri sınıflandırmak için sıklıkla çeşitli oyunlar oynaması durumunda önerilir.

Kuşlar (hayvanlar, balıklar)

Halk oyunu

Didaktik görev.Çocukların hayvanları, kuşları ve balıkları sınıflandırma ve adlandırma becerilerini güçlendirin.

Oyun kuralları. Bir kuşa (canavar, balık) ancak bir çakıl taşı aldıktan sonra isim verebilirsiniz, hızlı cevap vermelisiniz ve söylenenleri tekrarlayamazsınız.

Oyun eylemleri. Bir taşı geçmek, hükmen kazanmak.

Oyunun ilerleyişi. Tüm çocuklar sıra halinde veya bir masanın etrafına yerleştirilmiş sandalyelere oturur veya daire şeklinde dururlar.

Oyunculardan biri yerden bir nesne alıp sağdaki komşusuna uzatarak şöyle diyor: “İşte bir kuş. Ne tür bir kuş? Komşu eşyayı kabul eder ve hemen cevap verir: "Kartal." Daha sonra şeyi komşusuna uzatır ve kendi kendine şöyle der: “İşte bir kuş. Ne tür bir kuş? "Serçe," diye yanıtlıyor ve öğeyi hızla bir sonrakine aktarıyor.

Öğe, oyun katılımcılarının bilgi stoğu bitene kadar birkaç kez elden ele dolaşabilir. Gecikmeden cevap vermelisiniz. Çocuk tereddüt ediyorsa kuşları iyi tanımıyor demektir. Daha sonra oyundaki diğer katılımcılar kuşlara isim vererek ona yardım etmeye başlar. Aynı kuşa iki kez ad verilemez; her seferinde yeni bir kuşa ad verilmesi gerekir. Birisi ismi iki kez tekrarlarsa, ondan ceza alırlar ve oyunun sonunda onu geri almaya zorlarlar.

Ayrıca balıklara, hayvanlara ve böceklere isim vererek de oynarlar.

Kimin neye ihtiyacı var?

Didaktik görev.Çocukları nesneleri sınıflandırma konusunda egzersiz yapın, belirli bir meslekten insanlar için gerekli olan nesneleri adlandırma yeteneği.

Oyun kuralları ve oyun eylemleri. Önceki oyunda olduğu gibi.

Oyunun ilerleyişi.Öğretmen şöyle diyor:

- Ve bugün farklı mesleklerden insanların nelere ihtiyacı olduğunu hatırlayacağız. Kişiyi mesleğine göre arayacağım ve sen bana işi için neye ihtiyacı olduğunu söyleyeceksin. "Kunduracı!" - diyor öğretmen.

Çocuklar "Çiviler, çekiç, deri, çizmeler, çizmeler, araba, pençe" diye cevap verirler.

Öğretmen bu gruptaki çocukların aşina olduğu meslekleri adlandırır: doktor, hemşire, öğretmen, dadı, kapıcı, şoför, pilot, aşçı vb.

Çocuklar oyuna olan ilgilerini kaybetmezlerse tam tersi seçeneği sunabilirsiniz. Öğretmen belirli bir meslekten kişilerin çalışmaları için nesnelere isim verir ve çocuklar mesleğe isim verir.

Öğretmen "Okuyor, konuşuyor, çizim yapmayı, heykel yapmayı öğretiyor, dans ediyor ve şarkı söylüyor, oynuyor" diyor ve topu oyunculardan birine atıyor.

"Öğretmenim" diye yanıtlıyor ve topu ona atıyor.

Kuralların hızlı tepki verme yeteneği sağladığı diğer oyunlarda olduğu gibi bu oyunda da çocukların bireysel özelliklerinin hatırlanması gerekir. Yavaş çocuklar var. Onlara daha hızlı düşünmenin öğretilmesi gerekiyor, ancak bu dikkatli bir şekilde yapılmalıdır. Oyunun başında çok sayıda kelime olduğu için böyle bir çocuğu ilk önce cevap vermeye çağırmak daha iyidir. Öğretmen çocuğu şu sözlerle cesaretlendiriyor: “Vitya hızla doğru kelimeyi buldu. Tebrikler!" Vurgulanan tepki hızıdır.

Kök üstleri

Didaktik görev. Çocukları sebzeleri sınıflandırma konusunda egzersiz yapın (ilkeye göre: yenilebilir olan - kök veya saptaki meyve).

Oyun kuralları. Yalnızca iki kelimeyle cevap verebilirsiniz: üstler ve kökler. Kim hata yaparsa bedelini öder.

Oyun aksiyonu. Hükümsüzlük oynamak.

Oyunun ilerleyişi.Öğretmen çocuklara neye üst kısım, hangi kök adını vereceklerini açıklar: "Sebzenin yenilebilir köküne kök, sapındaki yenilebilir meyveye ise üst kısım diyeceğiz." Öğretmen bir sebzenin adını verir ve çocuklar hemen içinde neyin yenilebilir olduğunu yanıtlarlar: üst kısımları mı yoksa kökleri mi? Bazı sebzelerde her iki yenilebilir besin de bulunduğundan öğretmen çocukları dikkatli olmaları konusunda uyarır (bkz. pirinç).

Öğretmen sesleniyor: "Havuç!" Çocuklar cevap verir: "Kökler", "Domates!" - "En iyiler." "Soğan!" - "Üstler ve kökler." Hata yapan kişi cezayı öder ve bu ceza oyunun sonunda alınır.

Öğretmen başka bir seçenek sunabilir; "Üstler" diyor ve çocuklar üstleri yenilebilir sebzeleri hatırlıyor. Bu oyunu sebzeler ve bahçe işleri hakkında konuştuktan sonra oynamak güzel.

En çok nesneyi kim adlandırabilir?

Didaktik görev. Çocuklara nesneleri üretim yerlerine göre sınıflandırmayı öğretin.

Oyun kuralları. Ancak topu yakaladıktan sonra cevap verebilirsiniz. Nesneye isim veren kişi topu başka bir katılımcıya atar.

Oyun eylemleri. Topu fırlatmak ve yakalamak. Hatırlayamayanlar ise sırasını kaçırıp yere vurup yakalıyor ve ardından sürücüye atıyor.

Oyunun ilerleyişi. Etrafımızdaki nesnelerin fabrikalarda, imalathanelerde insanlar tarafından yapıldığı veya devlet ve kollektif çiftliklerde yetiştirildiği konusunda ön konuşmanın ardından öğretmen "En çok nesneyi kim isimlendirebilir?" oyununu sunar.

“Fabrikada (fabrikada) ne yapıldı?” - öğretmene sorar ve topu oyunculardan birine atar. "Arabalar" diye yanıtlıyor ve topu bir sonrakine atıyor. Çocuklar cevaplarının doğru olduğundan ve söylenenlerin tekrarlanmadığından emin olurlar.

“Kollektif çiftlikte (devlet çiftliği) ne yetiştirildi?” - öğretmene sorar. Çocuklar diyor ki: keten, patates, çavdar, buğday.

Böyle bir oyunda çocukların bilgileri netleştirilir. Örneğin çocuklar, tahılın kollektif çiftçiler tarafından yetiştirildiğini, ekmeğin ise fırın ve fırınlarda işçiler tarafından pişirildiğini öğreniyor.

Çocuklara hemen hemen her nesnenin yaratılmasında insan emeğinin harcandığını hatırlatmak, onlara her şeye karşı şefkatli bir tutum aşılar.

Doğa ve insan

Didaktik görev. Çocukların insan tarafından neyin yaratıldığı ve doğanın insana ne verdiği hakkındaki bilgilerini pekiştirmek ve sistematikleştirmek.

Oyun kuralları ve oyun eylemleri önceki oyundakiyle aynıdır.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen çocuklarla bir sohbet yürütür ve bu sırada çevremizdeki nesnelerin ya insan eliyle yapıldığı ya da doğada var olduğu ve insanların bunları kullandığı bilgisini açıklığa kavuşturur; örneğin ormanlar, kömür, petrol, gaz doğada var ama evler, fabrikalar ve ulaşım insanlar tarafından yaratılıyor.

"İnsan ne yaptı?" - öğretmen oyunculardan birine bir nesne sorar ve verir (veya bir top atar). Çocuklardan gelen birkaç yanıtın ardından yeni bir soru sorar: “Doğanın yarattığı şey nedir?”

Oyun sırasında öğretmen çocuklarla, insanların hayatlarını daha iyi hale getirmek için doğayı nasıl kullandıkları ve aynı zamanda insanların doğayla ilgilendikleri hakkında kısa bir sohbet yapar: ormanları yangınlardan korumak, göletleri, gölleri ve nehirleri temizlemek, hayvanları korumak ve kuşlar.

Ve eğer sen...

Didaktik görev. Zekayı, becerikliliği ve bilgiyi koşullara uygun olarak uygulama yeteneğini geliştirin.

Oyun kuralları. Bir çakıl taşı aldıktan sonra yalnızca bir tür taşımayı adlandırabilirsiniz. Yukarıdakiler tekrarlanamaz.

Oyun eylemleri. Hata yapan kişi oyunun sonunda oyuncuların talimatlarına göre çeşitli eylemler gerçekleştirecektir.

Oyunun ilerleyişi.Öğretmen oyuna aşağıdaki girişle başlar:

— Bir zamanlar anaokulundaki çocuklar kendi ülkelerine geziye gitmeye karar verdiler. Herkes seyahat etmek istiyordu ama hiçbir şey yolunda gitmedi; hepsinin farklı şekilde seyahat etmek istediği ortaya çıktı. Sizce o anaokulunun çocukları ne teklif ediyordu? Nereye ve neye gitmek istiyorlardı? Her kişi yalnızca bir rota ve uygun bir ulaşım şekli sunabilir; tekrarlama yapılamaz.

Çocuklar bir daire şeklinde otururlar. Öğretmen oyunculardan birine bir nesne (çakıl taşı, meşe palamudu, küp) verir. Alan kişi nereye ve neyle gideceğini söylüyor ve eşyayı yanında oturan katılımcıya veriyor. Böylece eşya, tüm ulaşım araçları isimlendirilinceye kadar elden ele geçer. Çocuklar her şeyi hatırlar: tekneler, sallar, ren geyiği takımları, roketler vb.

Kırık telefon

Didaktik görev. Çocuklarda işitsel dikkat geliştirin.

Oyun kuralları. Söz, yakınlarda oturan çocukların duyamayacağı şekilde aktarılmalıdır. Kelimeyi yanlış söyleyen, yani telefona zarar veren kişi son sandalyeye geçer.

Oyun aksiyonu. Kelimeyi yanınızda oturan oyuncunun kulağına fısıldayın.

Oyunun ilerleyişi.Çocuklar sayma kafiyesini kullanarak bir lider seçerler. Herkes sıra sıra dizilmiş sandalyelere oturuyor. Lider sessizce (kulakta) yanında oturan kişiye bir kelime söyler, bunu bir sonrakine aktarır vb. Kelime son çocuğa ulaşmalıdır. Sunucu ikincisine sorar: "Hangi kelimeyi duydun?" Sunucunun önerdiği kelimeyi söylerse telefon çalışıyor demektir. Kelime yanlışsa sürücü sırayla herkese (sondan başlayarak) hangi kelimeyi duyduklarını sorar. Bu şekilde kimin hata yaptığını ve “telefona zarar verdiğini” öğrenecekler. Suçlu, sıradaki sonuncunun yerini alır.

Oyun derslerden boş zamanlarında oynanır. Açık hava oyunlarından sonra çocukları sakinleştiriyor.

Sinekler - uçmaz

Halk oyunu

Didaktik görev. Çocuklarda işitsel dikkati geliştirmek, dayanıklılığı geliştirmek.

Oyun kuralı. Uçan bir nesnenin adı söylendiğinde elinizi kaldırmanız yeterlidir.

Oyun eylemleri. Dizlerini okşamak, ellerini kaldırmak, hükmen kazanmak.

Oyunun ilerleyişi.Çocuklar yarım daire şeklinde otururlar ve ellerini dizlerinin üzerine koyarlar. Öğretmen oyunun kurallarını şöyle açıklıyor:

- Nesneleri adlandıracağım ve şunu soracağım: “Uçuyor mu?”, örneğin: “Güvercin uçuyor mu?” Uçak uçuyor mu? vb. Gerçekten uçan bir nesnenin adını söylersem ellerinizi kaldıracaksınız. Uçmayan bir cismin adını söylersem ellerini kaldırmamalısın. Dikkat etmeniz gerekiyor çünkü cisim uçarken de uçmuyorken de ellerimi kaldıracağım. Kim hata yaparsa cezasını çekecek.

Öğretmen ve çocuklar dizlerini sıvazlayarak: "Hadi gidelim, gidelim" derler ve ardından öğretmen oyuna başlar: "Küçük karga uçar mı?" - ve ellerini kaldırıyor. Çocuklar cevap verir: "Uçuyor" ve ellerini de kaldırırlar. “Ev uçuyor mu?” - öğretmen sorar ve ellerini kaldırır. Çocuklar sessiz.

Pek çok erkek, oyunun başında taklit nedeniyle istemsiz olarak her seferinde ellerini kaldırır. Ancak oyunun amacı da bu, zamanında kalmak ve uçmayan bir nesneye isim verildiğinde ellerinizi kaldırmamak. Direnemeyenler, oyunun sonunda kullanılacak olan cezayı öderler.

Boyalar

Halk oyunu

Didaktik görev. Çocukların işitsel dikkatini ve hızlı düşünmesini geliştirmek.

Oyun kuralları. Katılımcılar kendi renklerini isteğe göre seçerler. Boya seçmeyi zor bulanlar için sahibi onlara yardımcı oluyor. Aynı renkleri seçemezsiniz. Tüm renkler farklı olmalıdır. Sürücü, oyuncular arasında bulunan bir boyayı söylerse onu evine götürür.

Oyun eylemleri. Toplantı sahibi ve sunum yapan kişi arasındaki diyalog; böyle bir boya yoksa "pist boyunca tek ayak üzerinde" atlamak.

Oyunun ilerleyişi. Bu oyun için renklerin sahibini ve tahminci Senka Popov'u seçmeniz gerekiyor. Geri kalan her şey boya olacak.

Senka Popov kenara çekilir ve boya sahibi ve boyacılar kimin hangi boyayı boyayacağı konusunda sessizce anlaşırlar. Sahibi boyalara bir isim verir veya kendisi bir isim seçer. İki rengin aynı olması imkansızdır. Sahibi, hangi oyuncunun hangi renge sahip olduğunu iyi hatırlamalıdır. Renkler dağıtıldığında boyalar ve sahibi çömelerek uykuya dalmış gibi davranır. Sonra Senka Popov geliyor. Gelir, kapıyı birkaç kez çalar ve şöyle der:

- Tak Tak!

Sahibi uyanır, kalkar ve sorar:

- Oradaki kim?

-Senka Popov!

- Ne için geldin?

- Boya için!

- Hangisi için?

- Mavi olan için!

Boyalar arasında böyle bir renk yoksa sahibi şöyle der:

- Bizde öyle bir şey yok!

Ve tüm renkler ellerini çırpıp şöyle diyor:

Mavi yolda yürüyün

Mavi çizmeler bulacaksın

İshal, ishal

Onu bize de getirin!

Senka gider, sonra tekrar döner ve sahibiyle aynı konuşmayı sürdürür.

Senka'nın istediği boya mevcutsa onu eve götürür ve ardından başka bir boya almak için tekrar sahibine döner. Senka tüm renkleri sahibinden aldığında oyun sona erer.

Sen kimsin?

Didaktik görev. Çocukların işitsel dikkatini ve kelimelere tepki hızını geliştirmek.

Oyun kuralı. Yalnızca rol adlandırıldıktan sonra kalkmanız gerekir.

Oyun eylemleri. Oyuncular, rolleri açıklandığı anda ayağa kalkıp başlarını sallarlar.

Oyunun ilerleyişi.Öğretmen bir hikaye uydurur. Her oyuncu bu hikayede bir rol alır. Örneğin bir aile gezisi hakkında bir hikaye anlatılıyorsa roller şunlar olabilir: anne, baba, oğlan, büyükbaba, büyükanne, tren, bavul, bilet vb.

Hikâyedeki rolün adı söylenir söylenmez çocuk ayağa kalkar, başını sallar ve oturur. Zamanında kalkmayı unutursa, görevi tekrar çağrıldığında sandalyenin arkasında durmalı ve dikkatle dinlemelidir. Çocuk bunu duyduktan sonra başını sallamalı, sonra oturabilir.

İlk başta yavaş yavaş, belli yerlerde kısa duraklamalar vererek anlatmanız gerekiyor. Daha hızlı anlatırsanız ve aynı rolü daha sık adlandırırsanız oyun karmaşık hale gelebilir. Bu durumda çocuğun özellikle dikkatli olması gerekir.

Not. Bu oyuna benzer başka oyunlar da oynanabilir; örneğin; çocuklara çeşitli çiçek ve meyve isimleri verilir. Öğretmen hikâyesinde onların isimlerine yer verir ve çiçek, meyve rolünü oynayan çocuklar, rollerinin adı söylendiği anda ayağa kalkar, kendi etrafında dönebilir vb.

Ve ben

Halk oyunu

Didaktik görev. Çocukların zekasını, dayanıklılığını ve mizah duygusunu geliştirmek.

Oyun kuralı.Öğretmenin hikayesine sadece iki kelimeden oluşan cümleler ekleyebilirsiniz: “ve ben.” (Dikkat olmak.)

Oyun aksiyonu. Hükümsüzlük oynamak.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen çocuklara oyunun kurallarını açıklar:

- Sana bir hikaye anlatacağım. Hikaye sırasında durduğumda, eğer bu kelimeler anlamlıysa “ve ben” kelimelerini söyleyeceksiniz. Eğer manaya uymuyorsa telaffuz etmeye gerek yoktur (kim telaffuz ederse ceza öder).

Öğretmen şöyle başlıyor: “Bir gün nehre gidiyorum. ..”

Çocuklar: “Ben de.”

— Çiçekleri ve meyveleri topluyorum. ..

— Yolda civcivli bir tavuğa rastlıyorum.

(Çocuklar sessizdir.)

- Tahılları gagalıyorlar. . .

(Çocuklar sessizdir.)

— Yeşil bir çayırda yürüyorlar.

Aniden bir uçurtma uçtu.

(Çocuklar sessizdir.)

— Tavuklar ve tavuklar korkmuştu. . .

(Çocuklar sessizdir.)

Ve kaçtılar.

Birisi "ve ben" kelimesini yanlış zamanda söylerse, bu durum çocuklar arasında kahkahalara neden olacak ve cevap vermekte acele eden çocuk ceza ödeyecektir.

Çocuklar oyunun kurallarını anladıklarında kendileri kısa öyküler üretecek ve sunum yapan kişi olarak hareket edecekler.

Nerede olduğumuzu söylemeyeceğiz

Halk oyunu

Didaktik görev. Çocuklarda beceriklilik, zeka ve dönüşüm yeteneğini geliştirmek.

Oyun kuralı. Çocukların mesleklerini tanıması ve isimlendirmesi için farklı mesleklerden insanların eylemlerini taklit edin.

Oyun eylemleri. Emek eylemlerinin taklidi, tahmin etme, kura çekme.

Oyunun ilerleyişi.Çocuklar iki gruba ayrılır. Gruplar farklı yönlere dağılır ve hangi aktiviteyi temsil edecekleri konusunda anlaşırlar. Bir grup hareketleri gösterir, ikincisi ise hareketlerden çocukların ne yaptığını tahmin etmelidir. Çamaşır yıkamak, ayakkabı boyamak, kitap okumak gibi aşina oldukları ve sıklıkla gözlemledikleri faaliyetleri tasvir ediyorlar.

Çocukların aynı hareketleri değil, farklı hareketleri yapması daha ilginç olacaktır, örneğin bazıları "yıkama", diğerleri "çamaşır asma", diğerleri "ütüleme".

Kura çekilerek dileği hangi grubun gerçekleştireceği belirlenir. Bu çocuk grubu ikincinin yanına gelerek “Nerede olduğumuzu söylemeyeceğiz ama ne yaptığımızı göstereceğiz” diyerek eylemleri gösteriyorlar. İkinci grup tahmin ediyor. Çocuklar tahmin ettiğinde tahmin edenler kaçar, tahmin edenler ise onlara yetişir.

Oyun tekrarlanıyor: Tahmin edenler şimdi tahmin etsin.

Bu oyun ders dışında yürüyüş yapmak için iyidir. Oyun farklı yaşlardaki çocuklarla oynanır; Çocuklar büyüdükçe ortaya koydukları eylemler daha karmaşık hale gelir.

Fanta

Halk oyunu

Didaktik görev.Çocukları doğru kelime seçimi, mantıksal olarak soru sorma, hızlı ve doğru cevap verme, yasak kelimelerin kullanımından kaçınma becerisi konusunda eğitin.

Oyun kuralı. Yasaklanmış kelimeleri kullanmayın.

Oyun aksiyonu. Kayıpların geri ödenmesi.

Oyunun ilerleyişi. Tüm katılımcılar daire şeklinde veya duvara bitişik olarak yerleştirilmiş sandalyelere otururlar.

Kurayla veya sayarak oyunculardan biri lider olarak seçilir.

Lider tüm oyuncuların etrafından dolaşır, birinin önünde durur ve şöyle der:

Büyükanne yüz ruble gönderdi:

Dilediğini satın al,

Siyah beyaz almayın

"Evet" veya "hayır" demeyin!

Bundan sonra oyuncuyla sohbet etmeye ve ona sorular sormaya başlar. Hızlı cevap vermeniz gerekiyor, aksi takdirde oyun ilgi çekici olmayacaktır. Sorulara istediğiniz şekilde cevap verebilirsiniz, sadece siyah, beyaz, evet, hayır kelimelerini kullanmayın. Kim hata yaparsa sunum yapan kişiye ceza hakkı verilir. Sunucu, soru sorulan çocuğun yasaklı kelimelerden en az birini telaffuz etmesini sağlamaya çalışır. Konuşma aşağı yukarı şöyle gidiyor:

-Hangi gömleği giyiyorsun?

- Ne kadar mavi? O kadın beyazdır!

Cevap veren hayır demek ister ama hayır söylenemez.

- Bu yeşil!

- Hangi yeşil olan? O siyah!

- Mavi.

- Çok mavi! O beyaz!

Ve burada oyuncu rezervasyon yapar. "Hayır, beyaz değil!" - itiraz ediyor. Bunun için hem hayır hem de beyaz dediği için çifte ceza veriliyor. Suçlu iki ceza verir.

Böylece lider tüm oyuncuların etrafında dolaşır. Bazıları uzun süre hata yapmaz, bazıları ise hemen hata yapar ve cezasını öder. Maçtan sonra cezaların geri ödenmesi başlar. Bu yeni ama aynı zamanda çok eğlenceli bir oyundur.

Tersine

Didaktik görev.Çocukların zekasını ve hızlı düşünmesini geliştirmek.

Oyun kuralı. Sadece anlam bakımından zıt olan kelimeleri adlandırın.

Oyun eylemleri. Topu fırlatmak ve yakalamak.

Oyunun ilerleyişi.Çocuklar ve öğretmen daire şeklinde sandalyelere otururlar. Öğretmen bir kelime söyler ve çocuklardan birine bir top atar; Çocuğun topu yakalaması, zıt anlamı olan bir kelime söylemesi ve topu tekrar öğretmene atması gerekir. Öğretmen "İleri" diyor. Çocuk cevap verir: "Geri" (sağ - sol, yukarı - aşağı, uzak - yakın, yüksek - alçak, yukarı - aşağı, iç - dış, daha - yakın). Yalnızca zarfları değil, sıfatları, fiilleri de telaffuz edebilirsiniz: uzak - yakın, üst - alt, sağ - sol, bağla - çöz, ıslak - kuru vb. Topun atıldığı kişi cevap vermekte zorlanırsa, Çocuklar öğretmenin önerisi üzerine koro halinde doğru kelimeyi söylerler.

Teklifi tamamla

Didaktik görev. Çocuklarda konuşma aktivitesini ve hızlı düşünmeyi geliştirmek.

Oyun kuralları. Tam bir cümle oluşturmak için bir kelime bulup söylemeniz gerekir. Sadece bir kelime eklemeniz yeterli.

Oyun eylemleri önceki oyundakiyle aynıdır.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen cümlenin birkaç kelimesini söyler ve çocukların tam bir cümle oluşturmak için ona yeni kelimeler eklemesi gerekir, örneğin: “Annem bunu satın aldı. . " - ". . .kitaplar, defterler, evrak çantası,” diye devam ediyor çocuklar.

Kelimeyi doğru sesle söyleyin

Didaktik görev.Çocuklarda fonemik farkındalık ve hızlı düşünmeyi geliştirmek.

Oyun kuralı. Belirli bir sese hızlı ve doğru bir şekilde isim veremeyen ve topu atamayan kişi ceza öder.

Oyun aksiyonu. Doğru cevabı veren oyuncu topu herhangi bir oyuncuya doğru bir şekilde atar.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen şöyle diyor:

- a sesine sahip bir kelime bulun (topu oyunculardan herhangi birine atar).

Çocuk cevap verir:

“Şapka” ve topu bir sonraki oyuncuya atar. vb. Öğretmen başka bir ses söyler ve çocuklar bu sesle kelimeleri hatırlarlar. Bir kelimeyi hızlı bir şekilde isimlendiremeyen veya gerekli sese sahip olmayan bir kelimeyi isimlendiremeyen kişi ceza öder.

Bu oyunlar, sağlam konuşma kültürünün geliştirilmesi dersinin bir parçası olarak düzenlenmektedir.

Kim bilir, saymaya devam etsin

Didaktik görev.Çocuklarda, herhangi bir sayıdan başlayarak 10'luk doğal serilerin sayılarını ileri ve geri sırayla doğru şekilde adlandırma yeteneğini güçlendirmek; hızlı düşünme ve işitsel dikkat geliştirin.

Oyun eylemleri. Topu fırlatmak ve yakalamak.

Oyunun ilerleyişi. Çocuklar bir daire şeklinde dururlar. Öğretmenin elinde bir top var. Diyor:

- Altı yedi sekiz dokuz on.

Öğretmen "Doğru" diyor ve topu başka bir oyuncuya atarak başka bir numarayı arıyor.

Bir komplikasyon şu olabilir: Öğretmen çocukları uyarır.

- Çocuklar dikkatli olun! Siz 10'a kadar saymadan önce topu bir sonraki oyuncuya atabilirim ve ona "Güven" diyebilirim. Arkadaşınızın hangi numarada durduğunu hatırlamalı ve saymaya devam etmelisiniz. Mesela “Dört” diyorum ve topu Vova'ya atıyorum. Sekize kadar sayıyor, topu ondan alıyorum ve "Güven" sözleriyle Vitya'ya atıyorum. Vitya şöyle devam ediyor: "Dokuz, on."

Bu oyunun bir başka çeşidi de Önce ve Sonra oyunu olabilir. Topu çocuğa atan öğretmen “Beş'e kadar” diyor. Çocuk beşe kadar olan sayıları (bir, iki, üç, dört) söylemelidir. Öğretmen "Beşten sonra" derse, çocuklar sayıları söylemelidir: altı, yedi, sekiz, dokuz, on.

Oyunun tempolu bir şekilde oynanması gerekiyor.

Öyleydi - öyle olacak

Didaktik görev.Çocukların geçmiş, şimdiki zaman ve gelecek zamana ilişkin fikirlerini netleştirin.

Oyun kuralı. Şiirin sözlerine ancak "öyledir", "oldu", "olacak" sözleriyle cevap verebilirsiniz.

Oyun eylemleri. Topu fırlatmak ve yakalamak.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen kısa bir şiir dinleyip ne söylediğini söylemeyi önerir: A. Barto'nun “Oyuncaklar” şiiri bu amaca çok iyi hizmet eder. Örneğin:

Boğa yürüyor, sallanıyor,

Yürürken içini çekiyor:

- Tahta tükeniyor.

Şimdi düşeceğim!

Çocuklar şöyle diyor: "Sallanıyor" - bu şimdi, ama "Düşeceğim" - bu daha sonra olacak."

Mishka'yı yere düşürdüler,

Mishka'nın pençesini kopardılar.

Onu hala bırakmayacağım -

Çünkü o iyi.

Çocuklar diyor ki: "Düşürdüm" - oldu, "Düşürmeyeceğim" - olacak."

Daha sonra öğretmen oyunun kurallarını açıklar:

- Çocuklar, kelimeleri telaffuz edeceğim ve siz bana üç kelimeden yalnızca biriyle cevap vereceksiniz: "öyledir", "oldu" veya "olacak" - anlama uyan kelime. Öğretmen fiilleri şimdiki, geçmiş ve gelecek zamanlarda telaffuz eder, çocuklar cevap verir.

Bu oyun karmaşık olabilir ve ardından öğretmen "öyledir", "oldu" veya "irade" diyecek ve çocuklar bir cümle oluşturmak için anlam açısından uygun başka kelimeler bulacaklardır.

Öğretmen “Olacak” diyor, “Bu kelimeye ne uydurabilirsiniz?”

- Öğreneceğim.

- Öncü olacağım.

Çocuklar "Büyükanneye gideceğiz" diye cevap verirler.

- Sağ. Bunların hepsi gelecekte sizinle olacak. Şimdi

Hadi oynayalım. Sözümü söylediğimde hepiniz cevap vermeye hazırsınız ama yalnızca topu attığım kişi cevap verecek.

Öğretmen “Evet” diye başlıyor ve kısa bir aradan sonra topu oyunculardan birine atıyor.

- Ben oturuyorum.

- Okuyorum.

- Çizim yapıyoruz.

- Bunun üzerine çalışıyoruz. Vesaire.

Çocukların fiillerin gergin biçimleri hakkındaki bilgilerini pekiştiren böyle bir oyun, hızlı düşünmenin ve hızlı zekanın gelişmesine katkıda bulunacaktır.

Cümleyi bitir

Didaktik görev.Çocuklara olaylar arasındaki nedensel ilişkileri anlamayı öğretin; Doğru kelimeleri seçerken bunları kullanın.

Oyun kuralı. Cümle okun gösterdiği kişi tarafından tamamlanır.

Oyun aksiyonu. Ok döndürme.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen cümleye şöyle başlar: “Sıcak bir kürk manto giydim ki…” ve çocukları bitirmeye davet eder. Çocuklar şöyle diyor: "... ısınmak... yürüyüşe çıkmak... donmamak için." Okun cevapları gösterdiği yer.

Öğretmen önceden bir dizi cümle hazırlamalıdır, örneğin: “Işıkları açtık çünkü…”, “Çocuklar Panama şapkası taktı çünkü…”, “Fideleri suladık ki…” Vesaire.

Bir dahaki sefere çocukları bitmemiş cümleleri kendileri bulmaya davet edebilirsiniz.

Kim daha fazlasını biliyor?

Didaktik görev. Çocukların hafızasını geliştirin; konulardaki bilgilerini zenginleştirmek; beceriklilik ve zeka gibi kişilik niteliklerini geliştirin.

Oyun kuralı. Aynı öğenin nasıl kullanılabileceğini hatırlayın ve adlandırın.

Oyun aksiyonu. Rekabet - öğeyi kullanmanın en fazla yolunu kim söyleyebilir?

Oyunun ilerleyişi. Çocuklar öğretmenle birlikte daire şeklinde sandalyelere otururlar. Öğretmen şöyle diyor:

- Elimde bir bardak var. Nasıl ve ne için kullanılabileceğini kim söyleyebilir?

Çocuklar cevap verir:

- Çay için, çiçekleri sulayın, tahılları ölçün, fidanları örtün, kalem koyun.

Öğretmen "Doğru" diye onaylıyor ve gerekirse çocukların cevaplarını tamamlıyor: "Şimdi oynayalım." Çeşitli nesnelere isim vereceğim ve sen de onlarla neler yapabileceğini hatırlayacak ve isimlendireceksin. Mümkün olduğu kadar çok şey söylemeye çalışın.

Öğretmen oyun sırasında çocuklara sunacağı kelimeleri önceden seçer.

Kafiyeyi bulun

Didaktik görev.Çocuklara kafiyeli kelimeleri seçmeyi öğretin.

Oyun kuralları. Kafiyeli kelimeleri seçin ve istediğiniz gibi yanıtlayın.

Oyun eylemleri. Kafiyeli kelimelerin tekrarı; kelimelerle oyun.

Oyunun ilerleyişi.Öğretmen çocukları şiiri dinlemeye ve şiirde hangi kelimelerin benzer olduğunu fark etmeye davet eder:

Bıyıklı bir kedi var,

Anaokulunda dolaşıyor.

Ve keçi boynuzlu

Kediyi takip eder.

"Bıyıklı", "boynuzlu", "yürür", "dolaşır" kelimeleri tonlamayla vurgulanır.

Çocuklar kelimeleri "bıyıklı" ve "boynuzlu", "dolaşır" ve "yürür" olarak adlandırırlar.

Öğretmen “Doğru çocuklar, bu kelimeler birbirine benziyor, kafiyeli” diyor, “Şimdi “Kafiyeyi Bul” adlı bir oyun oynayalım. Ben bir kelimeyi telaffuz edeceğim ve sen onun için bir kafiye, yani kafiyeli bir kelime seçeceksin.

Öğretmen kolayca kafiyeli olan kelimeleri önceden seçer. Çocuk kafiyeli olmayan bir kelime söylerse, öğretmen her iki kelimenin de kulağa nasıl geldiğini dinlemeyi teklif eder ve başka bir kelime seçmesini ister.

Çocuklar kafiyeli kelimeleri eşleştirmeyi severler. Böyle bir oyunun ardından şiir yazma isteği duyarlar.

Bu olur mu olmaz mı?

Didaktik görev. Mantıksal düşünmeyi, yargılardaki tutarsızlıkları fark etme yeteneğini geliştirin.

Oyun kuralı. Bir masalın farkına varan herkes bunun neden olmadığını kanıtlamalıdır.

Oyun aksiyonu. Masalları tahmin etmek.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen çocuklara seslenerek oyunun kurallarını şöyle açıklıyor: “Şimdi size bir şeyden bahsedeceğim. Hikayemde olmayan bir şeyin farkına varmalısınız. Kim fark ederse, ben bitirdikten sonra, bunun neden böyle olamayacağını söylesin.”

Bir öğretmenden örnek hikayeler.“Akşam anaokuluna doğru koşarken karşıma iki kız çıktı. Biri tasmalı tüylü bir köpeği, diğeri ise bir kargayı elinden tutuyordu. Karga her zaman mücadele etti ve sonra bağırdı: "Ku-ka-re-ku!"

“Yaz aylarında ağabeyim ve ben tekneyle gezmeye gittik. Kardeş aniden eğildi ve tekne alabora oldu. Kendimizi suyun içinde bulduk. Yüzüyoruz ve bir deve bizi karşılıyor. Onu bagajından yakaladık ve onunla birlikte sıcak ülkelere yüzdük.”

“Bir keresinde anaokulunda bir Yeni Yıl partisine geldim. Salonun ortasında güzel, zarif bir huş ağacı duruyordu. Çevresinde eşofmanlı çocuklar jimnastik yapıyordu.”