Bir marta kashf etilgan bu rasm meni nima bo'lishi mumkinligi haqida hayron qoldirdi. Bu stol o'yini bo'lib chiqdi.

Baronning yangi va qiziqarli o'yini (?) / Nuovo et Piacevole Gioco detto il Barone ("Nvovo. et. piaccevole gioco detto il barone.")

16-asrning ikkinchi yarmida bosilgan anonim yog'och.
1 dan 76 gacha raqamlangan katakchalardan iborat oʻyin maydoni. Markazda kambag'al, eskirgan askar "Kapitano di Baroni" yozuvi bo'lgan bayroqni ko'tarib yuradi (Kallotdan keyin, Lieure 479)
Manba: www.britishmuseum.org

Odamlar doimo o'yin o'ynashgan. So'nggi ming 5 yil ichida o'yinlar uchun maxsus qurilmalar ishlatilgan. Birinchi o'yin taxtalari miloddan avvalgi 2800 ming yil oldin paydo bo'lgan. Misrda olib borilgan qazishmalar paytida arxeologlar senet o'ynash uchun 40 dan ortiq taxtalarni topdilar. Qadimgi yunonlar va rimliklar ham taxtada, odatda birga o'ynashni yaxshi ko'rishardi.

Marshrut o'yinlari (yurishchilar) kabi turli xil stol o'yinlari qachon paydo bo'lganligi noma'lum. Ushbu o'yinlar ko'pincha qog'oz yoki kartondan yasalgan katta taxtani talab qiladi.

Men stol o'yinlarining qog'oz taxtalarda tarqalishi o'ymakorlik san'atining rivojlanishi bilan bog'liqligini taklif qilishga jur'at etgan bo'lardim. Hech bo'lmaganda karta o'ynashda shunday bo'ldi. Yog'ochli bosmaxona Evropada 13-asrdan beri paydo bo'lgan. Evropada o'yin kartalari haqida birinchi eslatmalar 14-asrga to'g'ri keladi.

Ehtimol, Evropada qog'oz taxtasida ma'lum bo'lgan birinchi o'yin, bu marshrutni yakunlash uchun o'yin - Goose o'yini.

Marshrutni yakunlash uchun o'yinlar.

Yuruvchilarda o'yinning maqsadi sizning chipingizni yoki bir nechta chiplarni maydonda ma'lum bir marshrut bo'ylab raqiblaringizdan tezroq harakatlantirishdir. O'yinchi o'z donasini oldinga siljitishi mumkin bo'lgan masofa zarlarni tashlash orqali aniqlanadi. Odatda o'yinda qo'shimcha qoidalar mavjud bo'lib, ular o'yinning ma'lum bir pozitsiyasiga tushadigan o'yinchilarga afzalliklarni beradi yoki kechiktiradi. Ushbu o'yinlarda ikkitadan ortiq o'yinchi ishtirok etishi mumkin va natija ko'p jihatdan tasodifga bog'liq.

G'oz o'yini / G'oz o'yini.

Ushbu o'yinda dastlab 63 kvadrat bor edi, ular bo'ylab o'yinchilar o'zlarining g'oz shaklidagi qismlarini markazga olib boradilar. Hozirgi vaqtda bunday o'yin bolalar uchun hisoblangan, ammo ilgari u pul uchun o'ynalgan.

Jib o'yini, aftidan, Florensiyada 16-asrda, Medicilar hukmronligi davrida ixtiro qilingan. Franchesko I de' Medici 1574-1587 yillar oralig'ida Ispaniya qiroli Filipp II ga shunday o'yinning nusxasini bergan. Gusek o'yinining Phaistos diski bilan bog'liqligi haqida ajoyib faraz mavjud, ehtimol ikkalasining spiral shakli tufayli.

Phaistos disk. A tomoni.

To'g'ri, Phaistos diski 1908 yilda ochilgan. O'yin Templars tomonidan ixtiro qilingan yangi versiya mavjud. Ushbu nazariyaga ko'ra, Templars, ehtimol, Muqaddas Yerda ko'rgan Phaistosga o'xshash o'yinlar yoki disklardan ilhomlanib, o'yinni Avliyo Jeyms yo'lini yengish uchun maxfiy yoki shifrlangan qo'llanma sifatida yaratgan. O'yinning har bir raqamlangan katakchasi ushbu sayohatning bosqichlarini ifodalaydi. Yashirin xabarlar nafaqat o'yinda, balki Santyago de Kompostela yo'lidagi yodgorliklar, soborlar va cherkovlarda ham bor edi.

3.


Yangi chiroyli va kulgili maymun o'yini / Il novo bello et piacevole gioco della scimia

O'yin taxtasi 1588 yilda italyan printeri Altiero Gatti tomonidan ishlab chiqarilgan.
O'yin hujayralari 1 dan 63 gacha, markazda va ma'lum hujayralarda inson xususiyatlarini ko'rsatadigan maymunlar mavjud.
Britaniya muzeyi veb-saytidagi gravür

4.


Sevgi bog'ining yangi va qiziqarli o'yini / Il novo et piacevol gioco del giardin d"amore

Italiyalik Jovanni Antonio de Paoli tomonidan 1590-yillarda chop etilgan.
O'yinda ikki qator o'yin hujayralari mavjud. Tashqi qator fazilatlarni, ichki qator esa zar juftlari uchun o'yin raqamlarini ifodalaydi. Markazda Sevgi bog'i joylashgan.

5.

Yangi va qiziqarli o'yin Goose / Il nuovo et piacevole gioco dell ocha

Oshkora 1598 yilda italyan noshir Lucchino Gargano tomonidan nashr etilgan. Markazda o'yin qoidalari, burchaklarda ahmoqlar tasvirlari.
Britaniya muzeyi veb-saytida o'yin

6.


Yangi chiroyli va qiziqarli o'yin Biribisse / Il Nuovo et Piacevole Giuoco del Biribisse

9.


[?...] ovchilar / Zuogh dal cacciator

Juzeppe Mitellining yana bir o'yini, 1699 yil. O'yin maydonida qush ovining o'n bitta sahnasi tasvirlangan.
Mitelli ajoyib va ​​innovatsion grafik rassom edi. Uning ishini quyidagi havolalarda ko'rish mumkin:
http://www.spamula.net/blog/2005/02/giuseppe_maria_mitelli.html
http://www.spamula.net/blog/2005/03/mitellis_games.html

10.

Lotereya chiptalari / Karten Lotterie Spiel
(Lotereya chiptalari)

Nemis Iogann Trautner bu o'yinni 1700-1710 yillarda yaratgan. Dumaloq o'yin taxtasi uchta halqaga ega bo'lib, ularning har biri 32 ta komponentga bo'lingan: tashqi halqada ko'rsatmalar mavjud, o'rta halqada o'yin kartalarining o'zgartirilgan rasmlari va ichki halqada o'yin kartalari odatiy shaklda ko'rsatilgan. Markazda dunyoviy jasoratli sahna bor.

11.


Goose o'yini

1700-yillardagi noma'lum stol o'yinida o'yin kvadratlarining oddiy spiral tartibi.

12.


G'ozning ajoyib o'yini / Il Dilettevole Gioco del" Oca

Boloniyada bosilgan 18-asrning anonim stol o'yini. Burchaklarda, ehtimol, Komediya Del Arte qahramonlari bilan chizmalar mavjud. Markazda g‘ozga och qarab turgan er-xotin. Ko'pgina o'yinlar singari, Gusekda 63 ta o'yin hujayralari mavjud.

13.


Yangi va ajoyib o'yin Boyqushni qo'rqitish (shunday narsa) / Il novo e piacevole gioco del pela il chiu

Odamlar va boyqushlar uchta olti nuqtali zar ustidagi toj kiygan boyqushni o'rab turgan to'rtta halqadagi dizaynlarning aksariyat qismini tashkil qiladi. Bu 18-asrning anonim nashri, ehtimol, Italiyaning shimoliy-sharqiy qismidan kelib chiqqan va ehtimol Parmada Jovanni Battista Panzera tomonidan chop etilgan. Parchalar yonidagi "T" va "P" harflari quattrini ("Q") ga ishora qiladi, ya'ni o'yinchi mukofotlangan yoki to'lashga majbur bo'lgan. Ko'rinishidan, bu mashhur o'yin edi: u 19-asrgacha nashr etilgan. Umuman olganda, odamlar o'yinlarni qog'ozga bosma sifatida sotib olib, o'z uylarida taxta yoki qattiq yuzaga o'rnatdilar. Bu ko'pchilik o'yin taxtalarida sodir bo'lgan, chunki u oldindan o'rnatilgan o'yinni sotib olishdan ko'ra arzonroq edi.

Ko'rsatilgan barcha o'yinlar Britaniya muzeyi kolleksiyasidan.

MOSKVA TA'LIM BO'LIMI

SHIMOLIY TUMAN TA'LIM BO'LIMI

DAVLAT TA'LIM MASSASI

BOLA RIVOJLANISH MARKAZI

2530-sonli bolalar bog'chasi

PEDAGOGIK LOYIHA

"Hamma o'ynayapti!"

(qoidalar bilan stol o'quv o'yinlarini yaratish uchun

katta maktabgacha yoshdagi bolalar uchun)

Gusek - bu kartonli yoyilgan o'yinlarning umumiy nomi bo'lib, unda boshlanishi, tugashi va nuqtalar bilan belgilangan yo'l, shuningdek, harakatlar sonini va bir nechta raqamlar yoki chiplarni aniqlash uchun kub mavjud. Bunday o'yinlar o'yinning mazmuni va hayajonini beradigan juda ko'p turli xil syujetlar asosida mavjud. Maktabgacha yoshdagi bolalar uchun siz bolaning shaxsiy manfaatlariga qarab, aniq va o'xshash uchastkani tanlashingiz kerak.

Besh yoshida bolaning qiziqishlari va qobiliyatlari sezilarli darajada o'zgaradi va kattaroq maktabgacha yoshdagi bola ishonchli tarzda hayotga kiradi.qoidalar bilan stol o'yinlari. Yoshligida hamma ham bolalar navbatma-navbat turishga dosh bera olmaydi, o'yin maydonini o'ziniki va boshqalarnikiga bo'linishni qabul qila olmaydi, mag'lubiyatni tushunadi va qabul qila olmaydi. O'qituvchi va psixologlar didaktik o'yinlar ixtiyoriy diqqatni shakllantirish va rivojlantirishga yordam berishini, ularni qoidalarga rioya qilishga, o'z faoliyatini tashkil etishga va rejalashtirishga o'rgatishini yaxshi bilishadi. Besh yildan so'ng, bolada har xil turdagi materiallardan turli xil hunarmandchilik qilish uchun kuchli qiziqish paydo bo'ladi va bu turli xil stol o'yinlarini yaratish uchun bolalar faoliyatini tashkil qilish uchun yaxshi sababdir. Bolalar endi asosan ishlab chiqarilgan o'yinlarni o'ynashadi. Afsuski, ulardagi syujet monoton va bola bu syujetni qayta-qayta takrorlashdan tezda charchaydi. Faoliyat monoton va zerikarli bo'ladi. Loyihamiz g'oyasi ijodiy mehnat natijasidir va bizning loyihamiz natijasi bolalar o'rtasida psixologik muhitni yaxshilashdir. Birgalikdagi tadbirlar bolalarga sherik bo'lishga yordam beradi: dialog o'tkazish, bir-birining manfaatlarini hisobga olish, muzokaralar olib borish, nizolarni hal qilish. Kattalar kuzatuvchi pozitsiyasini egallaydilar: ular o'z fikrlarini bildirmaydilar va bolalarning pozitsiyasini hurmat qiladilar.

Keling, o'yin yaratish misolida ushbu muammolarning echimini ko'rsatamiz."Ustalar kitobi".Bolalar bilan birgalikda o'qituvchilar o'zlarini o'zgartirishi mumkin bo'lgan o'yin yaratishga qaror qilishdio'yin yo'lining qoidalari, shakli va uzunligi. Bizning texnik kashfiyotimiz quyidagicha edi: matoning qo'pol tomoni Velcro teskari tomonidagi har bir olinadigan qismiga yopishtirilgan edi, bu esa bu qismlarni ajratish va o'yin maydoniga qayta ulashni osonlashtirdi. Buning yordamida har safar o'yinchilarning xohishlariga qarab, yangi o'yin yo'lini belgilash, undagi harakatlar soni va ketma-ketligini o'zgartirish mumkin, shu sababli o'yin qoidalari o'zgaradi.

"Ustalar kitobi" o'yini- rolli o'yin turi, unda o'yinchilar xayoliy yoki haqiqiy (zamonaviy yoki tarixiy) qahramonlar rolini o'ynaydilar va birgalikda harakat qilishadi yoki o'yin syujetini yaratadilar.sarguzasht ishtirokchilariga aylanish.Asosiy jihatlar - og'zaki muloqot va jonli o'zaro ta'sir.

O'yin texnologiyasi:

1.rahbarning borligi ( o'yin ustasi).

2. muayyan qoidalar tizimi ( o'yin tizimi).

3.aniq joy ( o'yin dunyosi).

4. kattalar ustasi tomonidan oldindan o'ylab topilgan o'yin syujeti (rejalashtirilgan syujet elementlari yoki butun syujet), ammo bolalar uchun ushbu berilgan doiralarda improvizatsiya qilish erkinligi mavjud.

"Ustalar kitobi"- Bu ustoz o'ylab topgan syujetning hazili. Qoida tariqasida, o'yin stolda yoki polda bo'lib o'tadi va o'yinchilarning o'zaro va usta bilan muloqotidan, shuningdek, o'yinchilarning harakat sodir bo'lgan dunyo bilan o'zaro ta'siridan iborat. Bu o'zaro ta'sir har qanday bo'lishi mumkin: qishloq, qal'a yoki metropol aholisi bilan muloqot qilish, ajdaho yoki dushmanga qarshi kurashish, otryadlar yoki qo'shinlarga qarshi kurashish, qotillikni tergov qilish yoki qadimiy yodgorlikni qidirish. Hikoyalar syujeti o'zgarishi va yangi o'yin uchun asos bo'lishi mumkin.

Ishtirokchilar, har biri o'z xarakterini o'ynab, syujet qarama-qarshiliklarini hal qilish uchun birgalikda harakat qiladilar. Garchi bu bitta jamoa emas, balki bir-biriga to'sqinlik qilish vazifasi bo'lgan raqiblar va dushmanlar bo'lishi mumkin.

O'yin jarayoni :
O'yin to'rtta asosiy komponentdan iborat:
a) o'yinchilar taqdimotchi bilan birgalikda ma'lum bir o'yin tizimiga bog'liq bo'lgan belgilar yaratadilar;
b) taqdimotchi o'yinchilarga nima bo'layotganini aytib beradi, ular atrofidagi dunyoni tasvirlaydi, syujetni beradi, o'yinchilarni va ularning qahramonlarini ma'lum bir boshlang'ich vaziyatga qo'yadi;
v) o'yinchilar o'z qahramonlarining xatti-harakatlari haqida o'ylashadi va e'lon qiladilar.
Misol uchun, to'rt sayohatchi do'st o'yinni klassik sharoitda boshlaydi - kulolga loy materiali etishmaydi; u yerdagi darada loyni topish uchun imkon qadar tezroq tog'larga borishingiz kerak.

Qahramonlar yo‘lda nafaqat to‘siqlarni yengib o‘tib, balki ma’lum vazifalarni ham bajarib, masalan, olovli daryodan o‘tish, ajdaho bilan jang qilish, kema qurish kabi sayohatga chiqishadi. O'yin birinchi usta maqsadga yetguncha davom etadi - tog 'darasi (u g'olib bo'ladi - Eng yaxshi usta).

O'yinchilarning har qanday o'zaro ta'sirida o'yin mexanikasi faollashadi - bu sodir bo'ladigan qoidalar to'plami. Qoidalar boshqacha bo'lishi mumkin - bu o'ziga xos o'yin tizimiga bog'liq. O'yin davomida ishtirokchilar darajani yakunlash uchun boshqa ishtirokchilarning yordamiga muhtoj (agar menga yordam bersangiz, keyingi navbatda, agar sizga yordam kerak bo'lsa, men ham sizga yordam beraman).

Bolalarning rolli o'yinlari asosan ijtimoiy xarakterga ega va shundaydirajralmas psixologik mexanizmkatta yoshli bolani yaratish

orqali birgalikda mavjud jamiyat:
1) o'yinchilar uchun maksimal harakat erkinligi.

Shaxmatda bo'lgani kabi har bir dona uchun chegaralangan maydon va harakat qoidalari yo'q. Yagona cheklov - bu taqdimotchi va o'yinchilarning tasavvurlari va ishtirokchilarning har biri boshqaradigan tasvirga (xarakterga) muvofiqlik doirasi. Bundan tashqari, rolli o'yinlarning tarbiyaviy va rivojlantiruvchi jihatlari shuni ko'rsatadiki, o'yinchi bilan aloqasi kam bo'lgan personajni o'ynash uning rivojlanishiga hissa qo'shishi mumkin.

2) resurslarning minimal darajasi.

Kostyum tikishning hojati yo'q,Bu erda asosiy narsa - qiziqarli syujet, boshlovchi va o'yinchilarning aktyorlik mahorati.
3) ijodkorlik.

O'yinchilarning va ayniqsa ustalarning ijodiy fazilatlari, ehtimol, rolli o'yinlarning boshqa turlariga qaraganda ko'proq namoyon bo'ladi.

Birinchidan, bu muloqot, aktyorlik ijodkorligi. Esda qolarli, jonli va jonli tasvirni yaratish uchun o'yinga iste'dod va o'ylangan harakatni qo'shish uchun ko'p joy mavjud. Aktyorlik iste'dodi, boshqa odamlarni ishontirish, etakchilik qilish qobiliyatiga ega bo'lgan odam uchun joy bor.

Haykalchalar yasash uchun material tanlashdaBiz loyga joylashdik, chunki bu holda raqamlar qog'ozdan yasalganlarga qaraganda ancha bardoshli, ular hajmli va ishlov berish oson. Loy bilan ishlash bizning bolalarimizga yaxshi ma'lum, chunki qo'shimcha ta'lim o'qituvchisi ularga kulolchilik ustaxonasida muntazam ravishda individual darslar beradi. PModellashtirish va keyingi rasmni tashkil etish haqida o'ylab, biz bolalarning individual farqlaridan kelib chiqdik. Bolalar bog'chasiga boradigan ko'plab besh-olti yoshli bolalar allaqachon loy tasvirini yaratishda ma'lum tajribaga ega. Bunday bolalarga namuna ko'rsatish kifoya va ular o'z harakatlarining ketma-ketligini o'zlari quradilar; Ular amalda o'qituvchining yordamiga muhtoj emaslar. Boshqalar o'lchovli yordamga muhtoj: kattalar raqamlarning qismlarini haykaltaroshlik qilishadi, bolalar esa ularni bir-biriga yopishtirib, o'zlari bezashadi.

Shu bilan birga, o'qituvchi har bir bolaga hissiy jihatdan hamdard bo'ladi, uning o'ziga ishonchini qozonishiga yordam beradi (aytishim kerakki, bizning bolalarimiz orasida chiroyli misolni ko'rib, ularning qobiliyatlariga shubha qilganlar ko'p edi: "Men hech qachon qila olmayman. shunday go'zal!").

O'yin maydonini loyihalash bo'yicha ish paytida o'qituvchi boshlanish va tugatishni tayyorlashga yordam berdi. Agar kerak bo'lsa, u xushmuomalalik bilan bolalarga qaysi qismlarni yopishtirish haqida kelishib olishga yordam berdi.

O'yinni yig'ishdan oldin uning qoidalari birgalikda muhokama qilindi: agar o'yinchi chipi qora yoki oq doiraga tushsa nima qilishi kerak. Bolalarga tanish bo'lgan qoidalar - zarni uloqtirish va zarda yig'ilgan nuqtalar soniga qarab "qadamlarni" hisoblash - chip tushgan doira rangi bilan bog'liq yangilari bilan to'ldirildi: masalan, qora doira. "Harakatni o'tkazib yubor!" degan ma'noni anglatadi. O'yinni tayyorlash jarayoni bolalar uchun juda hayajonli: siz har safar hamma narsani o'zgartirishingiz mumkin! Biz bir necha bor bo'sh vaqtlarida ular o'yinning o'ziga xos, o'ziga xos versiyasini yaratganliklarini, unda o'zlarining fantaziyalarini o'zida mujassamlashtirganini va yangi qoidalarni o'rnatganliklarini bir necha bor kuzatganmiz.

Dastlab o'qituvchilar bolalar bilan o'ynab, qoidalar bo'yicha kelishishga yordam berishdi. Asta-sekin, kattalar o'yinda teng huquqli sherik rolini o'z zimmalariga oladilar, har bir o'yindan oldin o'yinchilar o'zlari uning qoidalarini kelishib oladilar va shunga qarab o'yin yo'lini tuzadilar. Bolalarga mustaqillik berilishi va o'qituvchi faqat kuzatuvchi bo'lishi mumkin bo'lgan vaqtni o'tkazib yubormaslik kerak!

Bizning ishimizning aniq natijalari bo'ldibolalar va kattalar hamjamiyatini yaratish: o'yin syujetini, uning mazmunini, qoidalarini va o'yin maydonining turini o'zgartirish qobiliyati bolalar va kattalar o'rtasidagi muloqotni "qo'zg'atadi". Buning yordamida bolalar aloqa vositalari va usullarini o'zlashtiradilar - ular o'z harakatlarini muhokama qilishni, rejalashtirishni va muvofiqlashtirishni, o'zaro muzokaralar olib borishni va murosaga kelishni o'rganadilar. Bundan tashqari, ular boshqalarning harakatlarini kuzatish va baholash bo'yicha tajribaga ega bo'lishadi, keyin esa o'zlarining o'yinlari yaxshi chiqdimi yoki yo'qligini baholaydilar, bu esa uni yaxshilash uchun zarurdir. Bizning ishimiz davomida o'quvchilarimizning ota-onalarini ushbu jamoaga kiritish biz uchun muhim edi. Bu bizning pedagogik loyihamizni amalga oshirishning ikkinchi qismi bo'ldi. Shu maqsadda “Birga o‘ynaymiz” oilaviy loyihasi tashkil etildi.

Unga tayyorgarlik ko'rishda biz bolalar va ularning ota-onalari bilan maxsus ish olib bordik: biz ota-onalarni farzandlari bilan birgalikda yangi o'yinlar o'ylab topishga, ularda qanday hikoyalar va qahramonlar bo'lishi mumkinligini tasavvur qilishga taklif qildik - bu tushunishga yordam beradigan hamkorlik aloqasi. bir-biriga va birgalikda yaratishni o'rganing. Bolaning qiziqishi va mustaqilligi o'sishi uchun uning g'oyalari va istaklarini hisobga olish va muhokama qilish, ularni birgalikda hayotga tatbiq etish, bolaga tashabbus va ijodkorlik ko'rsatish uchun imkon qadar ko'proq imkoniyatlar yaratish kerak. Afsuski, kattalar ko'pincha bolaga vazifani bajarishga yordam bermaslikka harakat qilishadi, aksincha buni amalga oshirishga harakat qilishadi. Shuning uchun bizning asosiy shartimiz bolalarga harakat qilish, bolalar bilan birgalikda hamma narsani qilish imkoniyatini berish edi: o'yin syujetini o'ylab topish va muhokama qilish; uni ishlab chiqarish uchun materiallarni tanlang va ish natijasida uni bolalar bog'chasidagi o'qituvchilar va tengdoshlari bilan tanishtiring. Turli xil mehnat turlari 5-7 yoshli bolalar uchun jozibador bo'lib qoladi. Ular o'yinning bir qismi bo'lishi mumkin yoki ular alohida mavjud bo'lishi mumkin. Bolaning material va mehnat behuda ketmasligini, ijod erkinligi ko'rsatmalar bilan cheklanmaganligini his qilishi muhimdir. Maktabgacha tarbiyachi uchun boshqa birovning rejasini (o'qituvchi yoki ota-ona) amalga oshirish emas, balki o'z g'oyasining timsolidir.

Bu erda bizning bolalarimiz va ularning ota-onalari tomonidan yaratilgan o'yinlarning namunalari: "Bolalar bog'chasiga sayohat" o'yini."Baliq ovlash" o'yini " "Bolalar uchun geografiya" o'yini. "Bizning uy" o'yini.

Bajarilgan ishlarni sarhisob qilib, quyidagi xulosaga kelishimiz mumkin:

Bolalar va kattalar o'rtasidagi o'zaro munosabatlar va munosabatlarni ma'lum bir tarzda - voqea-hodisalarga boy bolalar va kattalar hamjamiyatini tashkil etish tamoyillariga muvofiq o'rnatish tufayli bolaning sub'ekt pozitsiyasida ijobiy o'zgarishlar yuz berdi:

  1. o'yin qoidalarini o'rnatish va ularga rioya qilish qobiliyati paydo bo'ldi;
  2. Bolalarning faolligi va tashabbuskorligi oshdi - ular o'z istaklarini tez-tez va mazmunli ravishda kattalardan yordam so'rashni boshladilar;
  3. Bolalar o'z qobiliyatlariga ko'proq ishonch hosil qildilar, ular uchun yangi vaziyatda yanada dadilroq harakat qila boshladilar.

Didaktik o'yinlar ixtiyoriy diqqatni shakllantirish va rivojlantirishga yordam beradi, qoidalarga rioya qilishga, o'z faoliyatini tashkil etishga va ularni rejalashtirishga o'rgatadi. Bolalar bilan birgalikda o'qituvchilar o'yin yo'lining qoidalari, shakli va uzunligi o'zgarishi mumkin bo'lgan o'yin yaratishga qaror qilishdi. Bolalar-kattalar hamjamiyatini yaratish, o'yin syujetini, uning mazmunini, qoidalarini va o'yin maydonining turini o'zgartirish qobiliyati bolalar va kattalar o'rtasidagi muloqotni "qo'zg'atadi". Buning yordamida bolalar aloqa vositalari va usullarini o'zlashtiradilar - ular o'z harakatlarini muhokama qilishni, rejalashtirishni va muvofiqlashtirishni, o'zaro muzokaralar olib borishni, murosaga kelishni o'rganadilar.


Vintage stol o'yinlari

"Goz" yurish o'yini

Londondagi Viktoriya va Albert muzeyi kollektsiyasidan "Qirollik g'oz o'yini"

Tashqi ko'rinishiga ko'ra, Juego de la Oca, Jeu de l'oie, "Qirollik Goose o'yini" oddiy o'yin. O'yin maydoni 63 hujayradan iborat spiraldan iborat.

O'yinning kelib chiqishi noaniq - ular ko'p yillik. O'sha paytda aniq boshqacha nomlangan g'ozda, lekin hech kim nimani eslamaydi, shuning uchun "Valxallaga yo'l" nomi qabul qilinadi.
Valhalla o'yin treki spiralga o'ralgan afsonaviy ilon shaklida qilingan va yon tomonlarida raqamlari bo'lgan kub o'rniga qo'pol bosqinchilar runlardan foydalanganlar.


Bundan tashqari, runlar o'yin davomida ma'lum maslahatlar berdi, ya'ni folbinlik va bashorat ham amalga oshirildi. O'yinni Misr ixtirosi deb hisoblash mumkin, ammo arxeologlar dunyoning turli burchaklarida chizmalari jib uchun nisbatan zamonaviy o'yin taxtalariga juda o'xshash bo'lgan planshetlar, papiruslar, tosh doiralar va boshqalarni topdilar. Ma'lum bo'lgan artefakt "Kretan diski" - aylana shaklida qo'llaniladigan yozuvlar va chizmalar bo'lgan tosh plastinka.

Phaistos (Kretan) diski


"Goz" ning yana bir versiyasi


O'yinning ushbu versiyasida 19-hujayra o'rniga 20 raqami mavjud. Va u erda mehmonxona emas, balki eshak quloqlari bor. Quduq joyida, lekin labirint o'rniga yopiq eshiklar bor. Oddiy bosh suyagi o'rniga bomba bor.

"Goz" ("Guski", "Gusek") o'yini Frantsiya va Ispaniyada juda mashhur edi. O'yin 16-asrning oxirida paydo bo'lgan va bir necha asrlar davomida mashhurligini yo'qotmagan.

O'yin muallifligi Medici gersoglaridan biriga tegishli deb ishoniladi . U 1580 yilda Ispaniya qiroli Filipp II ga sovg'a sifatida "Goz" ni taqdim etdi. Va o'yin tezda bir qo'ldan ikkinchisiga tarqaldi, ham qirollik sudlarida, ham tavernalarda va fohishaxonalarda. Keyinchalik, 19-asrga kelib, u faqat bolalarning huquqiga aylandi. Va bundan oldin, taxtaning o'rtasiga pul qo'yilgan (odatda katta g'ozning surati joylashgan yoki qoidalar yozilgan) va 63 ga birinchi bo'lib yetgan kishi bankni buzdi!

Gusda ular hatto men kashf etgan narsamdan foydalanishni boshladilar.bolalarni o'qitishning o'yin usuli . Fransuz saroyida u geografiyani o'rganish uchun darslik sifatida ishlatila boshlandi. Maydonlarda mamlakatlar tasvirlangan, shaharlar nomi yozilgan. Maydonda turgan frantsuz Daupin mamlakat nomini aytishi va u erda yozilgan narsalarni o'qishi kerak edi.

O'yin qoidalari:

O'yinchilar soni: ikkitadan.
O'yin mazmuni: dala, turli rangdagi g'ozlar, ikkita kub.

O'yinning maqsadi:marra chizig'ini birinchi bo'lib kesib o'ting (63-hujayra) va g'oz bo'ling.

O'yinchi ikkita zarga tashlangan kvadratlarning umumiy soni bo'yicha harakat qiladi. Agar birinchi burilishda o'yinchi 9 ni ag'darsa, agar bitta zarb 4 ga, ikkinchisi esa 5 ga chiqsa, o'yinchi 53 raqamli katakka tushadi! Agar to'qqizta uchta va oltidan iborat bo'lsa, o'yinchi 26-hujayraga tushadi. Bu ham yomon emas. Ammo bu faqat birinchi qadamda. Agar biron bir burilishda o'yinchi g'oz bilan rasmga tushsa, u yana bir xil miqdordagi katakchalarni siljitadi.

Ikki o'yinchi bitta kamerada bo'la olmaydi. Agar siz allaqachon egallab olingan maydonga tushsangiz, raqibingiz uni tark etadi (ha, bu siz emas, u) va u siz o'z navbatingizni boshlagan maydonga boradi. Ya'ni, siz o'zgarganga o'xshaysiz. Harakatlarning aniq sonida 63-hujayraga kirishingiz kerak. Agar siz 60 yoshda bo'lsangiz, u holda faqat uchta to'plash orqali g'alaba qozonishingiz mumkin. Agar siz beshlikni aylantirsangiz, u holda siz 63 (uchta harakat) ga borasiz va ikkita harakat orqaga o'tasiz. Agar orqaga harakatlanayotganda siz g'ozni urib qo'ysangiz, yana orqaga harakat qiling.

Muhim! Zarlarning birida kerakli miqdordagi harakatlarni o'tkazish mumkin. Keyin ikkinchisining qiymati hisobga olinmaydi. Bu o'yin oxiridagi dam olish.

Maxsus katakchalar va bitta noaniq nuqta, agar siz pul uchun o'ynasangiz, bu oson tushuntiriladi:

Hujayra 6.Uning ustiga ko'prik chizilgan. O'yinchi avtomatik ravishda 12 ga tushadi.

19-uya.Mehmonxona. O'yinchi xizmatlar uchun to'laydi va navbatini o'tkazib yuboradi. Go'yo siz yedingiz, ichdingiz va uxladingiz. Ehtimol, o'yin boshida shu va shunga o'xshash holatlar uchun qandaydir to'lov belgilandi va bu pul maydon markaziga qo'shildi yoki ular partiyaning butun o'yin fondini tashkil etdi.
Diqqat! Siz mehmonxonada bir burilish o'tkazib yuborasiz, lekin agar o'sha burilishda boshqa o'yinchi mehmonxonaga kirsa, siz u bilan joyni almashtirasiz, u siznikida qoladi va siz u kelgan joyga borasiz.

31-uya. Xo'sh. O'yinchi quduqqa tushadi va allaqachon ikkita burilishni o'tkazib yuboradi. Agar boshqa o'yinchi xuddi shu joyga tushmasa. Keyin siz qutqarish uchun pul to'laysiz va u bilan joylarni almashtirasiz.

42-uya.Labirint. O'yinchi yo'qoladi, qutqarish uchun pul to'laydi va 30-kvadratda tugaydi.

52-uya.Qamoq. Eng qiyin hujayra. Chunki siz: 1) o'tkazib yuborgan har bir burilish uchun to'laysiz va 2) faqat boshqa o'yinchi qamoqqa tushmasagina saqlanib qolasiz. O'yinchi qamoqxonada uchta burilishni o'tkazib yuboradigan qoidalarning bir varianti mavjud.

58-uya.O'lim. To'lang yoki to'lamang, lekin o'lim muqarrar. O'yinchi yana o'yinni boshlaydi.

Aytgancha, ikkita o'yinchi bitta maydonda bo'lgan paytda ikkalasi ham to'laydi.

Mehmonxona, quduq, labirint tasvirlari yo'q (lekin o'lim bor) taxtalar bor (ularning soni unchalik ko'p emas, lekin ular bor). Bu muhim emas. Hujayralarning ma'nosi bir xil bo'lib qoladi.

To'g'ri emasmi, agar siz pul uchun o'ynasangiz, hamma narsa juda oson. Ilgari bolalar qanday o'ynashgan? Menimcha, har bir futbolchida qandaydir shartli narsa bor edi. Tugmalar, toshlar, konfetlar... Va ular bilan to'lashdi.

Aytgancha, o'yinning zamonaviy versiyalarida endi bu to'lov nuqtasi yo'q.

Ha, "Goz" hali ham mavjud! Uni o'ynash uchun siz Figueresga borib, o'yinchoqlar muzeyida sotib olishingiz shart emas. Sizning didingizga mos keladigan maydonni tanlash (eskiroq, chiroyliroq, Viktoriya va Albert muzeyi va boshqalar), uni rangli printerda chop etish, plastilindan g'ozlar figuralarini yasash yoki ko'p qirralarni olish kifoya. rangli chiplar, kublar uchun nard to'plamini o'g'irlang va keting!

Matn va fotosurat: Tanya Belkina.

"Goz" ning yana bir versiyasi


Bu mehmonxona, labirint va qamoqxonasiz o'yinning aynan bir xil versiyasi. Ko'prik, quduq va o'lim joyida

"Goz" ning eng noodatiy variantlari



"G'oz bumplari" o'yinining bolalar versiyalari



"Kichkina kambur ot" o'yini (1876)


"Goosek" o'yinining o'zgarishi: o'yinchi o'limni tashlaydi va to'plangan ochkolar soniga qarab o'z qismini harakatga keltiradi. Ilovadagi kitobchadan tegishli raqam ostidagi she'rlarni topib, u nima qilishini aniqlaydi, masalan: "Osmonda emas, balki erda / Bir qishloqda bir chol yashagan./<…>Avvaliga, / Siz uchta ball olasiz, / Ikkinchi kvadratga o'ting.

"Bo'rilar va qo'ylar o'yini" (1884)

Dala markazida Bo'ri uyasi joylashgan bo'lib, u ketma-ket qorovullar yoki cho'ponlar, itlar uchun uylar va qo'yxonalar bilan o'ralgan. Ishtirokchilarning birinchisi bo'ri uchun, ikkinchisi qo'riqchilar uchun, uchinchisi itlar uchun, to'rtinchisi qo'ylar uchun o'ynaydi (ular joyida turishadi, shuning uchun ulardan uchtasi o'ynashi mumkin). O'yin boshida chiplar maydonning burchaklaridagi mos keladigan raqamlarga joylashtiriladi; harakatlarning mumkin bo'lgan yo'nalishlari qoidalar bilan belgilanadi. O'yinning maqsadi - Bo'ri qo'yxonaga kirib, barcha qo'ylarni yeyishi. Agar qo'riqchi va itlar uni "qamab qo'yishga" muvaffaq bo'lishsa va u keyingi harakatlarni qila olmasa, bo'ri yutqazadi.

O'yin "Tuzlar bilan ov" (1890)

O'yin ikki o'yinchi uchun mo'ljallangan. Ulardan biri hayvonlarni ifodalovchi doiralar bilan o'ynaydi: ikkita tulki va uchta quyon, ikkinchisi esa to'rtta itni tasvirlaydigan doiralar bilan o'ynaydi. Ovxona yaqinidagi rejaga o'rnatilgan itlar. Doiraning chetiga yog'och tayoq bilan bosiladi va u tashqariga siljiydi va oldinga siljiydi. Agar hayvonlar ov uyidan o'tib ketsa, ular g'alaba qozonadilar. Agar ov o‘ynayotgan o‘yinchi uni aylanasi bilan ursa, hayvon ovlangan hisoblanadi va taxtadan olib tashlanadi. Tazsi bilan o'ynagan o'yinchi ikkita tulki yoki bitta tulki va ikkita quyonni ovlab g'alaba qozonadi.

Lotereya yoki to'siqlar o'yini (1896)

O'yinda oltita o'yinchi ishtirok etadi, ularning soni qur'a bilan aniqlanadi. O'yinning boshqa ishtirokchilari garovda o'ynashlari va chavandozlardan biriga pul tikishlari mumkin. Birinchi raqamni chizgan jokey o'yinni boshlaydi; u matritsani tashlaydi va o'ralgan nuqtalarga qarab harakat qiladi. Maydondagi kulgili yozuvdan u bilan nima sodir bo'layotganini bilib oladi ("Men xonimimni ezib tashladim", "Otim charchoqdan o'ldi") yoki keyin nima qilish kerakligini ("Qayting, 2 ball to'lang"). Poygani birinchi bo'lib tugatgan jokey g'alaba qozonadi va kassadagi barcha markalarni oladi.


"Rossiya bo'ylab sayohat" o'yini (1885)


O'yinning maqsadi - Odessadan Moskvaga va boshqalarga qaraganda tezroq poezd safarini yakunlash. Siz Xarkov va Kursk orqali yoki Kiev va Smolensk orqali o'tishingiz mumkin, ammo Moskvaga bir tomonga etib borganingizdan so'ng, Odessaga boshqa yo'l bilan qaytishingiz kerak. O'yinchi lokomotivni oladi va uni zardagi ochkolar soniga ko'ra ko'proq stantsiyaga o'tkazadi. Markalardan (masalan, yong'oqlar) foydalanib, o'yinchilar chiptalarni sotib olishadi va turli sayohat xarajatlarini to'laydilar.

"Tightrop" o'yini (19-asr)


Ular ikkita zar bilan o'ynashadi.
G'oya shundan iboratki, agar o'yinchi o'z bo'lagini keyingi ustunga o'tkazadi, agar u bu raqamni zarbga tashlasa yoki ikkita zarning yig'indisi keyingi ustun soniga teng bo'lsa yoki o'yinchi dublni tashlasa. Keyingi ustunga o'tayotganda, o'yinchi ustunning yuqori katakchasida turadi. Agar o'yinchi kerakli raqamlarni aylantirmasa, u turgan ustunda bir kvadrat pastga tushadi. Agar hujayralar tugasa, o'yinchi "arqondan tushadi". Agar o'yinchi keyingi ustunga o'tsa, u zarni yana tashlaydi, agar u pastga tushsa, harakat boshqasiga o'tadi.

Birinchidan, barcha o'yinchilar zarlarni kimdir 1 ga tashlaguncha tashlaydilar. U birinchi ustundagi yuqori kvadratda turadi va zarlarni yana tashlaydi. Xo'sh, o'z navbatida.

Misol uchun, o'yinchi birinchi ustunda turadi va 2 va 1 ni aylantiradi. U ikkinchi ustunga (chunki u 2 ni aylantirganligi uchun) va darhol uchinchi ustunga (chunki 2+1 = 3) o'tadi.

Agar o'yinchi ettinchi dan o'n birinchi ustunlardagi pastki katakchaga etib borsa, u "suvga tushmaydi", balki katakchadagi raqamga mos keladigan ustunning yuqori katakchasiga o'tadi.

"Yahudiy bilan o'yin" o'yini (19-asr)

Asl o'yin deyiladi Yahudiy yangi o'yin, deb rus tiliga tarjima qilish mumkin Yahudiy bilan yangi o'yin yoki qanday qilib Yangi yahudiy o'yin.

Uning qoidalari quyidagicha:

O'ynash uchun sizga ikkita olti qirrali zar yoki bitta dodekaedr kerak bo'ladi.

O'yinda har qanday odam qatnashishi mumkin. Har bir o'yinchi ikki o'nlab (ya'ni 24) token oladi, shundan so'ng har bir o'yinchi darhol yahudiyga 7 ta token qo'yadi. Keyin hamma navbatma-navbat zarlarni tashlaydi va kim ko'p tashlasa, o'yinni boshlaydi.

O'z navbatida, o'yinchi zarni tashlaydi, qancha olganiga qaraydi va raqam o'ralgan katakchaga bir xil miqdordagi tokenlarni qo'yadi (masalan, agar 4 o'ralgan bo'lsa, 4 ta tokenni katakka qo'yish kerak. "4" raqami). Keyin navbat ikkinchi o'yinchiga o'tadi, u ham zarlarni tashlaydi va tokenlarni tegishli maydonga qo'yadi.

Biroq, agar o'yinchi to'g'ridan-to'g'ri uning oldidan o'tgan o'yinchi bilan bir xil miqdorda dumalasa, u tegishli maydondan barcha tokenlarni oladi (masalan, agar birinchi o'yinchi "4" ni aylantirsa, u maydonga 4 ta token qo'yadi. "4" raqami; endi agar shundan so'ng darhol keyingi o'yinchi ham "4" ni tashlasa, u "4" maydonidagi barcha tokenlarni oladi).

Agar kimdir yettitasini ag'darsa, o'yinchi maydonga yahudiy bilan bir xil miqdordagi tokenlarni qo'yishi kerak.

Agar kimdir o'n ikkini aylantirsa, maydon "tozalanadi" (bu nimani anglatishi aniq emas).

Agar kimdir navbatdan tashqarida bo'lsa, u yahudiyga 7 ta belgi qo'yishi kerak.

PS: Aytgancha, bu o'yin taxminan 1990 yilda "Tramvay" jurnalida nashr etilgan. Esimda, tokenlar o'rniga tugmalardan foydalanish taklif qilingan va, albatta, u erda yahudiylar yo'q edi. Kengash "Bank" deb nomlangan va "7" paydo bo'lganda tugmachalarni joylashtirish kerak bo'lgan bankda edi.

"Qizil qalpoqcha" yurish o'yini (19-asr)


Ajablanarli darajada oddiy o'yin: ikkita raqam, biri Qizil qalpoqcha, ikkinchisi bo'ri. O'yin natijasi raqamlardan qaysi biri birinchi bo'lib kulbaga etib borishiga bog'liq.

1-asrda yashagan Rim tarixchisi Tatsitning yozishicha. n. Masalan, ko'p mamlakatlarda odamlar "shunday ishtiyoq bilan zar o'ynashganki, hech narsa qolmaganida, ular erkinlik va tana uchun o'ynashgan".

O'rta asrlarda zar o'ynashning halokati shunchalik ko'p bo'ldiki, ular haqiqiy ta'qiblarga duchor bo'lishdi. Rossiyada adolat ham zar o'yinlarini afzal ko'rmadi. Ammo, shunga qaramay, bir qator o'yinlar bor edi, ular taqiqlarga qaramay, odamlar o'ynashni to'xtatmadilar. Gusek ulardan biri. Bir vaqtlar mashhur bo'lgan o'yin vaqt o'tishi bilan unutilib ketdi, shuning uchun biz uning zamonaviy versiyalaridan birini taqdim etamiz.

Ular suv ramzi bo'lgan qo'sh qiyshiq chiziq o'yilgan maxsus taxtada jingl chalishdi. Bu chiziqning ikki tomonida g'ozlar tasvirlangan. G'ozlardan birining tasviriga chip qo'yishga muvaffaq bo'lgan o'yinchi boshqalarga nisbatan qandaydir afzalliklarga ega. Shu sababli, o'yin shunday eksantrik nom oldi.

Zamonaviy versiya farq qiladi, chunki siz o'yin maydonidagi tasvir uchun "syujet" ni o'zingiz topishingiz mumkin. Buning uchun sizga katta qog'oz varag'i kerak bo'ladi, unda turli xil sonli nuqtalar ko'rsatilgan. Boshlanish nuqtasi nolga teng, undan keyin 1, 2, 3 va hokazo nuqtalar. Oxirgi nuqta istalgan miqdordagi nuqtalarga ega bo'lishi mumkin.

O'yin maydonidan tashqari sizga chiplar va zarlar ham kerak bo'ladi. Sizga o'yinda qancha ishtirokchi bo'lsa, shuncha chip kerak bo'ladi. O'yin maydonini ishlab chiqaruvchisi qancha zar kerakligini hisobga olishi kerak. Bu odatda oxirgi nuqtadagi nuqtalar soniga bog'liq.

Agar oxirgi nuqtadagi raqam etarlicha katta bo'lsa, masalan, 500, o'yinchilarga kamida uchta zar kerak bo'ladi, aks holda ularning boshlang'ich nuqtasidan oxirigacha bo'lgan sayohati juda uzoq vaqt oladi. Agar yakuniy nuqtada ballar soni 100-150 bo'lsa, unda siz faqat bitta zar bilan olishingiz mumkin.

O'yinni diversifikatsiya qilish, unga o'ziga xos o'tkirlik va o'tkirlik berish uchun siz o'yinchi bir yoki ikkita harakatni o'tkazib yuboradigan yoki orqaga qaytadigan bir nechta nuqtalarni qo'yishingiz mumkin.

O'yin shundan iboratki, har bir o'yinchi zarda eng ko'p ball to'plashga va yakuniy manzilga birinchi bo'lib yetib olishga intiladi. Chip zarga tashlangan ochkolar soniga ko'ra ko'proq nuqtani harakatga keltiradi. Qadimgi kunlarda, raqiblaridan oldinda, o'z chipi bilan yakuniy nuqtani birinchi bo'lib egallagan o'yinchi g'olib deb hisoblanar va g'alaba qozonadi. Yutuq miqdori odatda oldindan kelishilgan.

Zamonaviy jib o'yini bolalar o'yiniga ko'proq o'xshaydi, o'yin maydonida murakkab marshrutlar bo'ylab parchalar sayohati bolalar uchun qiziqarli bo'lib, ular kelajakdagi sayohatlar uchun syujetni osongina o'ylab topishlari, shuningdek marshrutni tanlashlari mumkin.

Albatta, stol o'yinlari e'tiborimni tortdi. Butun bir katta stend bitta o'yinga bag'ishlangan edi.

Shisha ostidagi eksponatlardan ma'lum bo'lganidek, bu o'yin Frantsiya va Ispaniyada juda mashhur edi, o'yin maydonlari asosan frantsuz va ispan tillarida edi. Albatta, men qaytib kelganimdan so'ng, qoidalarni o'rganish uchun darhol Internetga kirdim.

Tashqi ko'rinishiga ko'ra, Juego de la Oca, Jeu de l'oie, Qirollik Goz o'yini - oddiy yurish o'yini. O'yin maydoni 63 hujayradan iborat spiraldan iborat.

O'yinning dizayni rassomning tasavvuriga va uni yaratish vaqtiga bog'liq. O'yin 16-asrning oxirida paydo bo'lganligi va bir necha asrlar davomida o'z mashhurligini yo'qotmaganligi sababli, men printsipial jihatdan undan foydalanib rasm uslublarini o'rganish mumkinligini tasavvur qila olaman. Shuningdek, men butun Evropa bo'ylab bebaho g'oz nodir narsalarni ta'qib qilayotgan aqldan ozgan kollektorni tasavvur qila olaman. O'z kollektsiyangizga ega bo'lguningizcha, siz Frantsiyaning Rambuye shahridagi unga bag'ishlangan muzeyda va Londondagi Viktoriya va Albert muzeyida "Goz o'yini" durdonalarini hayratda qoldirishingiz mumkin. U erda Goz bir nechta qiziqarli namunalar bilan ifodalanadi.

Londondagi Viktoriya va Albert muzeyi kollektsiyasidan "Qirollik g'oz o'yini"

Den Braun va boshqa psevdo-tarixiy adabiyotlarni o'qib chiqqandan so'ng, o'yinda qandaydir xabar yoki joy shifrlanganligini tasavvur qilish oson. Hujayralar soni 63 ta, nega aynan bu raqam? Ko'prik, labirint, quduq, qamoqxona rasmlari ma'lum raqamlar bilan kameralarda. Nega bunday?

Ammo Vikipediya va boshqa Internet resurslari mening boy tasavvurimni tezda to'xtatdi. Dunyo ongi amalda bir ovozdan va buni tasdiqlaydi o'yin muallifligi Medici gersoglaridan biriga tegishli. U 1580 yilda Ispaniya qiroli Filipp II ga sovg'a sifatida "Goz" ni taqdim etdi. Va o'yin tezda bir qo'ldan ikkinchisiga tarqaldi, ham qirollik sudlarida, ham tavernalarda va fohishaxonalarda. Keyinchalik, 19-asrga kelib, u faqat bolalarning huquqiga aylandi. Va bundan oldin, taxtaning o'rtasiga pul qo'yilgan (odatda katta g'ozning surati joylashgan yoki qoidalar yozilgan) va 63 ga birinchi bo'lib yetgan kishi bankni buzdi!

Gusda ular hatto men kashf etgan narsamdan foydalanishni boshladilar. bolalarni o'qitishning o'yin usuli. Ha, bizdan oldin hamma narsa o'g'irlangan. Fransuz saroyida u geografiyani o'rganish uchun darslik sifatida ishlatila boshlandi. Maydonlarda mamlakatlar tasvirlangan, shaharlar nomi yozilgan. Maydonda turgan frantsuz Daupin mamlakat nomini aytishi va u erda yozilgan narsalarni o'qishi kerak edi.

Ushbu o'yinning haqiqiy qoidalarini aniqlash mo'ynali kiyim ostida "haqiqiy" seld balig'i uchun retsept izlashga o'xshash bo'lib chiqdi. Hamma narsa bir xil bo'lib tuyuladi, lekin ozgina farqlar mavjud. Biroq, men o'yladim, tarjima qildim va bu erda - qoidalar to'plami.

O'yinchilar soni: ikkitadan.
O'yin mazmuni: dala, turli rangdagi g'ozlar, ikkita kub.

O'yinning maqsadi: marra chizig'ini birinchi bo'lib kesib o'ting (63-hujayra) va g'oz bo'ling.

Bu mehmonxona, labirint va qamoqxonasiz o'yinning aynan bir xil versiyasi. Ko'prik, quduq va o'lim joyida

O'yinchi ikkita zarga tashlangan kvadratlarning umumiy soni bo'yicha harakat qiladi. Agar birinchi burilishda o'yinchi 9 ni ag'darsa, agar bitta zarb 4 ga, ikkinchisi esa 5 ga chiqsa, o'yinchi 53 raqamli katakka tushadi! Agar to'qqizta uchta va oltidan iborat bo'lsa, o'yinchi 26-hujayraga tushadi. Bu ham yomon emas. Ammo bu faqat birinchi qadamda. Agar biron bir burilishda o'yinchi g'oz bilan rasmga tushsa, u yana bir xil miqdordagi katakchalarni siljitadi.

Ikki o'yinchi bitta kamerada bo'la olmaydi. Agar siz allaqachon egallab olingan maydonga tushsangiz, raqibingiz uni tark etadi (ha, bu siz emas, u) va u siz o'z navbatingizni boshlagan maydonga boradi. Ya'ni, siz o'zgarganga o'xshaysiz. Harakatlarning aniq sonida 63-hujayraga kirishingiz kerak. Agar siz 60 yoshda bo'lsangiz, u holda faqat uchta to'plash orqali g'alaba qozonishingiz mumkin. Agar siz beshlikni aylantirsangiz, u holda siz 63 (uchta harakat) ga borasiz va ikkita harakat orqaga o'tasiz. Agar orqaga harakatlanayotganda siz g'ozni urib qo'ysangiz, yana orqaga harakat qiling.

Muhim! Zarlarning birida kerakli miqdordagi harakatlarni o'tkazish mumkin. Keyin ikkinchisining qiymati hisobga olinmaydi. Bu o'yin oxiridagi dam olish.

Maxsus katakchalar va bitta noaniq nuqta, agar siz pul uchun o'ynasangiz, bu oson tushuntiriladi:

Hujayra 6. Uning ustiga ko'prik chizilgan. O'yinchi avtomatik ravishda 12 ga tushadi.

19-uya. Mehmonxona. O'yinchi xizmatlar uchun to'laydi va navbatini o'tkazib yuboradi. Go'yo siz yedingiz, ichdingiz va uxladingiz. Ishonamanki, o'yin boshida shu va shunga o'xshash holatlar uchun qandaydir to'lov belgilandi va bu pul maydon markaziga qo'shildi yoki ular partiyaning butun o'yin fondini tashkil etdi.
Diqqat! Siz mehmonxonada bir burilish o'tkazib yuborasiz, lekin agar o'sha burilishda boshqa o'yinchi mehmonxonaga kirsa, siz u bilan joyni almashtirasiz, u siznikida qoladi va siz u kelgan joyga borasiz.

Boshqa rasmlar bilan o'yinning yana bir versiyasi. Bu yerda 19-kameraning oʻrniga 20-raqam bor. U yerda mehmonxona emas, eshak quloqlari bor. Quduq joyida, lekin labirint o'rniga yopiq eshiklar bor. Oddiy bosh suyagi o'rniga bomba bor.

Hujayra 31. Xo'sh. O'yinchi quduqqa tushadi va allaqachon ikkita burilishni o'tkazib yuboradi. Agar boshqa o'yinchi xuddi shu joyga tushmasa. Keyin siz qutqarish uchun pul to'laysiz va u bilan joylarni almashtirasiz.

42-uya. Labirint. O'yinchi yo'qoladi, qutqarish uchun pul to'laydi va 30-kvadratda tugaydi.

52-uya. Qamoq. Eng qiyin hujayra. Chunki siz: 1) o'tkazib yuborgan har bir burilish uchun to'laysiz va 2) faqat boshqa o'yinchi qamoqqa tushmasagina saqlanib qolasiz. O'yinchi qamoqxonada uchta burilishni o'tkazib yuboradigan qoidalarning bir varianti mavjud.

58-uya. O'lim. To'lang yoki to'lamang, lekin o'lim muqarrar. O'yinchi yana o'yinni boshlaydi.

Aytgancha, ikkita o'yinchi bitta maydonda bo'lgan paytda ikkalasi ham to'laydi.

Mehmonxona, quduq, labirint tasvirlari yo'q (lekin o'lim bor) taxtalar bor (ularning soni unchalik ko'p emas, lekin ular bor). Bu muhim emas. Hujayralarning ma'nosi bir xil bo'lib qoladi.

To'g'ri emasmi, agar siz pul uchun o'ynasangiz, hamma narsa juda oson. Ilgari bolalar qanday o'ynashgan? Menimcha, har bir futbolchida qandaydir shartli narsa bor edi. Tugmalar, toshlar, konfetlar... Va ular bilan to'lashdi.

Aytgancha, o'yinning zamonaviy versiyalarida endi bu to'lov nuqtasi yo'q.

Ha, "Goz" hali ham mavjud! Uni o'ynash uchun siz Figueresga borib, o'yinchoqlar muzeyida sotib olishingiz shart emas. Sizning didingizga mos keladigan maydonni tanlash (eskiroq, chiroyliroq, Viktoriya va Albert muzeyi va boshqalar), uni rangli printerda chop etish, plastilindan g'ozlar figuralarini yasash yoki ko'p qirralarni olish kifoya. rangli chipslar, kublar uchun tavla to'plamini o'g'irlang va keting!

Matn va fotosurat: Tanya Belkina.