MOSKOVA EĞİTİM BÖLÜMÜ

KUZEY BÖLGE EĞİTİM DAİRESİ BAŞKANLIĞI

DEVLET EĞİTİM KURUMU

ÇOCUK GELİŞİM MERKEZİ

2530 Nolu ANAOKULU

PEDAGOJİK PROJE

"Herkes oynuyor!"

(kurallara sahip masa üstü eğitici oyunlar oluşturmak için

okul öncesi çağındaki çocuklar için)

Gusek - bu, bir başlangıç, bitiş ve noktalarla işaretlenmiş bir yolun yanı sıra hamle sayısını ve birkaç rakamı veya çipi belirlemek için bir küpün bulunduğu karton kaplı oyunların genel adıdır. Bu tür oyunlar, oyuna anlam ve heyecan katan çok çeşitli olay örgülerine dayalı olarak mevcuttur. Okul öncesi çocuklar için, çocuğun bireysel ilgi alanlarına bağlı olarak net ve bağ kurulabilir bir olay örgüsü seçmeniz gerekir.

Beş yaşındayken çocuğun ilgi alanları ve yetenekleri önemli ölçüde değişir ve daha yaşlı olan okul öncesi çocuk kendinden emin bir şekilde yaşamına girer.kuralları olan masa oyunları. Daha küçük yaşta, tüm çocuklar sırayla oyun oynamaya katlanamayabilir, oyun alanının kendilerinin ve başkalarının oyun alanı olarak bölünmesini kabul edemez ve kaybetmeyi anlayıp kabul edemez. Öğretmenler ve psikologlar, didaktik oyunların gönüllü dikkatin oluşmasına ve gelişmesine katkıda bulunduğunu, onlara kurallara uymayı, kendi etkinliklerini düzenlemeyi ve planlamayı öğrettiğini çok iyi biliyorlar. Beş yaşından sonra çocuk, her türlü malzemeden çeşitli el sanatları yapmaya güçlü bir ilgi duymaya başlar ve bu, çeşitli masa oyunları oluşturmaya yönelik çocuk etkinlikleri düzenlemek için iyi bir nedendir. Çocuklar artık çoğunlukla üretilmiş oyunlar oynuyorlar. Ne yazık ki, içlerindeki olay örgüsü monotondur ve çocuk bu olay örgüsünü defalarca tekrarlamaktan çabuk yorulur. Faaliyetler monoton ve sıkıcı hale gelir. Projemizin fikri yaratıcı çalışmanın sonucudur ve projemizin sonucu da çocuklar arasındaki psikolojik iklimin iyileştirilmesidir. Ortak faaliyetler çocukların ortak olmasına yardımcı olur: Diyalog yürütmek, birbirlerinin çıkarlarını dikkate almak, müzakere etmek, çatışmaları çözmek. Yetişkinler gözlemci pozisyonunu alırlar: kendi fikirlerini empoze etmezler ve çocukların pozisyonuna saygı duyarlar.

Oyun oluşturma örneğini kullanarak bu sorunların çözümünü gösterelim."Ustaların Kitabı".Öğretmenler çocuklarla birlikte, içinde değişiklik yapabilecekleri bir oyun yaratmaya karar verdiler.oyun parkurunun kuralları, şekli ve uzunluğu. Teknik keşfimiz şuydu: Velcro kumaşın pürüzlü tarafı, arka taraftaki çıkarılabilir parçalarının her birine yapıştırıldı, bu da bu parçaların ayrılıp oyun alanına yeniden takılmasını kolaylaştırdı. Bu sayede her seferinde oyuncuların isteklerine bağlı olarak yeni bir oyun yolu oluşturmak, üzerindeki hamle sayısını ve sırasını değiştirmek mümkün olacak, buna bağlı olarak oyunun kuralları da değişecektir.

Oyun "Ustaların Kitabı"– oyuncuların kurgusal veya gerçek (modern veya tarihi) karakterler gibi davrandığı ve birlikte oyunun konusunu canlandırdığı veya oluşturduğu bir tür rol yapma oyunu –maceraya katılımcı olun.Ana yönleri sözlü iletişim ve canlı etkileşimdir.

Oyun teknolojisi:

1. Bir liderin varlığı ( oyun ustası).

2. belirli bir kurallar sistemi ( oyun sistemi).

3.belirli konum ( oyun Dünyası ).

4. Oyunun konusu, yetişkin usta tarafından önceden düşünülmüştür (planlanan olay örgüsü unsurları veya tüm olay örgüsü), ancak çocukların bu verilen çerçeveler dahilinde doğaçlama yapma özgürlüğü vardır.

"Ustaların Kitabı"- Bu Üstadın icat ettiği bir komplonun şakasıdır. Kural olarak oyun bir masada veya yerde oynanır ve oyuncuların kendi aralarında ve Usta ile iletişiminin yanı sıra oyuncuların eylemin gerçekleştiği dünyayla etkileşiminden oluşur. Bu etkileşim herhangi bir şey olabilir: bir köyün, kalenin veya metropolün sakinleriyle iletişim kurmak, bir ejderhayla veya düşmanla savaşmak, ekiplerle veya ordularla savaşmak, bir cinayeti araştırmak veya eski bir kalıntıyı aramak. Hikayelerin konusu değişebilir ve yeni bir oyunun temeli olabilir.

Her biri kendi karakterini canlandıran katılımcılar, olay örgüsünde yaşanan çelişkileri çözmek için ortak çaba gösteriyor. Her ne kadar bu tek bir takım olmayabilir, görevi birbirini engellemek olan rakipler ve düşmanlar olabilir.

Oyun süreci :
Oyun dört ana bileşenden oluşur:
a) oyuncular, sunum yapan kişiyle birlikte belirli bir oyun sistemine bağlı karakterler oluşturur;
b) sunum yapan kişi oyunculara neler olduğunu anlatır, etraflarındaki dünyayı anlatır, olay örgüsünü verir, oyuncuları ve karakterlerini belirli bir başlangıç ​​​​durumuna koyar;
c) oyuncular karakterlerinin eylemlerini düşünür ve bildirirler.
Örneğin, dört kalfa arkadaş oyuna klasik koşullarda başlıyor; çömlekçinin kil malzemesi yok; Oradaki geçitte kil bulmak için mümkün olduğunca çabuk dağlara gitmeniz gerekiyor.

Karakterler, yalnızca yol boyunca engellerin üstesinden gelmekle kalmayıp, aynı zamanda ateşli bir nehri geçmek, bir ejderhayla savaşmak, bir gemi inşa etmek gibi belirli görevleri de tamamlayarak bir yolculuğa çıkıyorlar. Oyun, ilk usta hedefe ulaşana kadar sürer - bir dağ geçidi (kazanan - En İyi Usta olacaktır).

Oyuncular arasındaki herhangi bir etkileşimde, oyunun mekaniği, yani oyunun gerçekleştiği kurallar dizisi etkinleştirilir. Kurallar farklı olabilir; bu, belirli oyun sistemine bağlıdır. Oyun sırasında katılımcıların seviyeyi tamamlamak için diğer katılımcıların yardımına ihtiyaçları vardır (eğer bana yardım edersen bir sonraki turda yardıma ihtiyacın olursa ben de sana yardım ederim).

Çocukların rol oynaması doğası gereği öncelikle sosyaldir vebütünleyici bir psikolojik mekanizmaçocuk-yetişkin yaratımı

birlikte varoluşa dayalı bir toplum:
1) oyuncular için maksimum hareket özgürlüğü.

Satrançta olduğu gibi her taş için sınırlayıcı bir alan ve hareket kuralları yoktur. Tek sınırlama, sunucunun ve oyuncuların hayal gücü ve katılımcıların her birinin yol açtığı imaja (karakter) uyum çerçevesidir. Ayrıca rol yapma oyunlarının eğitici ve gelişimsel yönleri, oyuncunun çok az bağlantısı olan bir karakteri oynamasının onun gelişimine katkı sağlayabileceğini düşündürmektedir.

2) minimum kaynak seviyesi.

Takım elbise dikmeye gerek yokBuradaki en önemli şey ilginç bir olay örgüsü, sunum yapan kişinin ve oyuncuların oyunculuk becerileridir..
3) yaratıcılık.

Oyuncuların ve özellikle ustaların yaratıcı nitelikleri belki de diğer rol yapma oyun türlerine göre daha belirgindir.

Öncelikle bu iletişim, oyunculuk yaratıcılığı. Unutulmaz, canlı ve canlı bir görüntü yaratmak için oyuna yetenek ve düşünceli çabayı koyacak çok yer var. Oyunculuk yeteneğine, diğer insanları ikna etme ve liderlik etme yeteneğine sahip bir kişiye yer var.

Figürin yapmak için malzeme seçerkenKil üzerine yerleştik çünkü bu durumda figürler kağıttan yapılanlara göre daha dayanıklı, hacimli ve kullanımı kolay. Kil ile çalışmak çocuklarımız tarafından iyi bilinmektedir, çünkü ek eğitim öğretmeni onlara çömlek atölyesinde düzenli olarak bireysel dersler vermektedir. PModelleme ve sonrasında boyamanın organizasyonunu düşünürken çocukların bireysel farklılıklarından yola çıktık. Anaokuluna giden 5-6 yaş arası pek çok çocuğun halihazırda kilden bir görüntü oluşturma deneyimi vardır. Bu tür çocuklara bir model gösterilmesi yeterlidir ve eylemlerinin sırasını kendileri oluştururlar; Pratik olarak bir öğretmenin yardımına ihtiyaçları yoktur. Diğerlerinin ölçülü yardıma ihtiyacı var: Yetişkinler figürlerin bazı kısımlarını şekillendiriyor ve çocuklar bunları birbirine yapıştırıp kendileri süslüyor.

Aynı zamanda öğretmen her çocukla duygusal olarak empati kurar, kendine güven kazanmasına yardımcı olur (Çocuklarımız arasında güzel bir örnek gördükten sonra yeteneklerinden şüphe eden pek çok kişinin olduğunu söylemeliyim: “Asla yapamayacağım) ne kadar güzel bir şey!”).

Oyun alanını tasarlama çalışması sırasında öğretmen başlangıç ​​ve bitişin hazırlanmasına yardımcı oldu. Gerekirse çocukların hangisinin hangi parçaları yapıştıracağı konusunda anlaşmalarına nezaketle yardımcı oldu.

Oyunu oluşturmadan önce kuralları toplu olarak tartışıldı: Bir oyuncunun fişi siyah veya beyaz bir daireye düşerse ne yapması gerekir. Çocukların aşina olduğu kurallar (zar atma ve zarların üzerinde yuvarlanan noktaların sayısına göre "adımları" sayma) çipin üzerine düştüğü dairenin rengiyle ilgili yeni kurallarla desteklendi: örneğin siyah bir daire "Bir hamleyi atla!" anlamına gelir Oyunu hazırlama süreci çocuklar için son derece heyecan verici: her şeyi her zaman değiştirebilirsiniz! Boş zamanlarında oyunun kendi orijinal versiyonunu nasıl yarattıklarını, kendi fantezilerini nasıl somutlaştırdıklarını, yeni kurallar belirlediklerini defalarca gözlemledik.

İlk başta öğretmenler çocuklarla oynadı ve kurallar üzerinde anlaşmalarına yardımcı oldu. Yavaş yavaş, yetişkin oyunda eşit bir ortak rolünü üstlenir; her oyundan önce oyuncular oyunun kuralları üzerinde kendileri anlaşırlar ve buna bağlı olarak oyunun yolunu belirlerler. Çocuklara bağımsızlık verilebileceği ve öğretmenin yalnızca gözlemci olabileceği anı kaçırmamak önemlidir!

Çalışmamızın bariz sonuçları şunlardı:çocuk-yetişkin topluluğunun oluşturulması: Oyunun konusunu, içeriğini, kurallarını ve oyun alanının türünü değiştirme yeteneği, çocuklar ve yetişkinler arasındaki iletişimi “kışkırtır”. Bu sayede çocuklar iletişim araçlarına ve yöntemlerine hakim olurlar - eylemlerini tartışmayı, planlamayı ve koordine etmeyi, kendi aralarında müzakere etmeyi, uzlaşma bulmayı öğrenirler. Ek olarak, başkalarının ve ardından kendilerinin eylemlerini izleme ve değerlendirme konusunda deneyim kazanırlar - oyunlarının iyi sonuçlanıp sonuçlanmadığını değerlendirirler, bu da onu geliştirmek için gereklidir. Çalışmalarımız sırasında öğrencilerimizin velilerini de bu topluluğa dahil etmek bizim için önemliydi. Bu, pedagojik projemizin uygulanmasının ikinci kısmı oldu. Bu amaçla “Birlikte Oynayalım” adlı bir aile projesi düzenlendi.

Buna hazırlık olarak çocuklar ve ebeveynleriyle özel bir çalışma yürüttük: ebeveynleri çocuklarıyla birlikte yeni oyunlar bulmaya, içlerinde hangi hikayelerin ve karakterlerin olabileceğine dair hayal kurmaya davet ettik - bu, anlamaya yardımcı olan ortaklık iletişimidir ve birlikte yaratmayı öğrenin. Çocuğun ilgisinin ve bağımsızlığının gelişmesi için, onun fikirlerini ve arzularını dikkate almak, tartışmak ve bunları birlikte hayata geçirmek, çocuğa inisiyatif ve yaratıcılık göstermesi için mümkün olduğunca çok fırsat vermek gerekir. Ne yazık ki, yetişkinler çoğu zaman çocuğun görevi tamamlamasına yardım etmek yerine, onun yerine yapmasına çalışırlar. Bu nedenle asıl koşulumuz çocuklara hareket etme, her şeyi çocuklarla birlikte yapma fırsatı vermekti: oyunun konusunu bulup tartışmak; üretimi için malzemeleri seçin ve çalışmanın sonucunda onu anaokulundaki öğretmenlere ve akranlara tanıtın. Çok çeşitli iş türleri 5-7 yaş arası çocuklar için çekici hale geliyor. Oyunun bir parçası olabilirler veya ayrı ayrı var olabilirler. Çocuğun malzeme ve emeğin boşa gitmediğini, yaratıcılık özgürlüğünün talimatlarla kısıtlanmadığını hissetmesi önemlidir. Bir okul öncesi çocuk için önemli olan başka birinin (öğretmen veya veli) planının uygulanması değil, kendi fikrinin hayata geçirilmesidir.

İşte çocuklarımızın ve ebeveynlerinin yaptığı oyun örnekleri: Oyun "Anaokulu Turu". Oyun "Balıkçılık" " Oyun "Çocuklar için coğrafya." Oyun "Bizim Evimiz".

Yaptığımız çalışmaları özetlersek şu sonuca varabiliriz:

Çocuklar ve yetişkinler arasında belirli bir şekilde etkileşim ve ilişkiler kurulması sayesinde - olaylı çocuk-yetişkin topluluğunun örgütlenme ilkelerine uygun olarak - çocuğun özne konumunda olumlu değişiklikler meydana geldi:

  1. oyun kurallarını belirleme ve bunlara uyma yeteneği ortaya çıktı;
  2. Çocukların etkinliği ve inisiyatifi arttı - isteklerini daha sık ifade etmeye ve yetişkinlerden daha anlamlı yardım istemeye başladılar;
  3. Çocuklar kendi yeteneklerine daha fazla güven duydular, kendileri için yeni bir durumda daha cesur davranmaya başladılar.

Didaktik oyunlar, gönüllü dikkatin oluşumunu ve gelişimini teşvik eder, kurallara uymayı, kendi etkinliklerinizi düzenlemeyi ve planlamayı öğretir. Öğretmenler çocuklarla birlikte oyun yolunun kurallarının, şeklinin ve uzunluğunun değiştirilebileceği bir oyun oluşturmaya karar verdiler. Bir çocuk-yetişkin topluluğunun yaratılması, oyunun konusunu, içeriğini, kurallarını ve oyun alanının türünü değiştirme yeteneği, çocuklar ve yetişkinler arasındaki iletişimi "kışkırtır". Bu sayede çocuklar iletişim araçlarına ve yöntemlerine hakim olurlar - eylemlerini tartışmayı, planlamayı ve koordine etmeyi, kendi aralarında müzakere etmeyi, uzlaşma bulmayı öğrenirler.


Oyun yalnızca ev kullanımı için tasarlanmıştır. Oyun alanının internette kopyalanması ve çoğaltılması yasaktır!

Tüzük. Tilki ve kazlar (Tilki ve tavuklar)

Bu oyun Orta Çağ'da Avrupa'da çok popülerdi. Benzer oyunlar Asya'da da bulunsa da, Avrupa'dan biraz farklıydılar.

Oynamak için 13 (17) adet açık renkli dama (kaz) ve bir adet koyu renkli (tilki) damaya ihtiyacınız vardır. Bir oyuncu kazlar için, ikincisi ise tilki için oynar.

  • Oyun tahtası üzerindeki pullar belli bir şekilde yerleştirilir. Kazlar en altta yer alır, tahtadaki alanlar yeşil renkle işaretlenmiştir. Bir tilki denetleyicisi herhangi bir boş alanı kaplar.
  • İlk önce kazlar yürümeye başlar. Tilki ve kazlar sırayla pullarını boş tarlalara doğru hareket ettiriyor.
  • Oyun sırasında oyuncular farklı hedeflerin peşinde koşarlar. Tilki olarak oynayan oyuncu, mümkün olduğu kadar çok kaz "yemeye" çalışır ve kaz olarak oynayan oyuncu, gidecek hiçbir yeri kalmaması için tilkiye bir tuzak kurmaya çalışır. Üstelik kazlar sadece yatay ve dikey yürüme hakkına sahipken tilki çapraz olarak da hareket edebiliyor. Tilki, kazları boş bir alana atlayarak yer ve tek hamlede, dama gibi birkaç kazı yiyerek onları tahtadan çıkarabilir.
  • Tilkinin gidecek yeri olmadığında kazlar kazanır veya oyun tahtasında altı veya daha az kaz kaldığında tilki kazanır, çünkü tilkiyi böyle bir sayı ile kilitlemek sorunludur.

Bu oyun 13, 15 ve 17 numaralı kazlarla oynanabilmektedir. Bu durumda kaz pulları altta ve yanlarda bulunur. Oyunun iki tilkili bir çeşidi var.

Vintage masa oyunları

Yürüyüş oyunu "Kaz"

Londra'daki Victoria ve Albert Müzesi koleksiyonundan Kraliyet Kaz Oyunu

Görünüşe bakılırsa Juego de la Oca, Jeu de l'oie, Kraliyet Kaz Oyunu sıradan bir oyundur. Oyun alanı 63 hücreli bir spiralden oluşur.

Oyunun kökenleri belirsizdir; çok eskidirler. O zamanlar açıkça farklı bir şekilde adlandırılan kazda, ancak kimse ne olduğunu hatırlamıyor, bu nedenle "Valhalla'ya Giden Yol" adı kabul edilebilir.
Valhalla oyun parkuru, spiral şeklinde kıvrılmış efsanevi bir yılan şeklinde yapılmıştı ve kaba fatihler, yanlarında sayılar bulunan bir küp yerine rünler kullandılar.


Ayrıca rünler oyun sırasında belirli ipuçları sağlıyordu, yani falcılık ve tahmin de yer alıyordu. Oyunun bir Mısır icadı olduğu düşünülebilir, ancak arkeologlar dünyanın çeşitli yerlerinde tabletler, papirüsler, taş daireler vb. buldular; bunlar üzerindeki çizimler, flok için nispeten modern oyun tahtalarına çok benziyordu. “Girit Diski” adı verilen, daire şeklinde yazılmış yazı ve çizimlerin bulunduğu bir taş levha olan bilinen bir eser vardır.

Phaistos (Girit) diski


"Kaz"ın başka bir versiyonu


Oyunun bu versiyonunda 19. hücre yerine 20 sayısı var. Orada da otel değil eşek kulakları var. Kuyu yerinde ama labirent yerine kapalı kapılar var. Normal bir kafatası yerine bir bomba var.

"Kaz" ("Guski", "Gusek") oyunu Fransa ve İspanya'da çok popülerdi. Oyun 16. yüzyılın sonunda ortaya çıktı ve birkaç yüzyıl boyunca popülerliğini kaybetmedi.

Oyunun yazarlığının Medici Düklerinden birine ait olduğuna inanılıyor . 1580 yılında “Kaz”ı İspanyol Kralı II. Philip'e hediye etti. Ve oyun hem kraliyet saraylarında hem de tavernalarda ve genelevlerde hızla bir elden diğerine yayıldı. Ancak daha sonra, 19. yüzyıla gelindiğinde, bu yalnızca çocukların ayrıcalığı haline geldi. Ve bundan önce, tahtanın ortasına (genellikle büyük bir kazın resminin bulunduğu veya kuralların yazıldığı yere) para yerleştirildi ve 63'e ilk ulaşan bankayı kırdı!

Hatta benim keşfettiğim şeyi Gus üzerinde kullanmaya başladılar.Çocuklara oyun öğretme yöntemi . Fransız sarayında coğrafya eğitimi için ders kitabı olarak kullanılmaya başlandı. Meydanlara ülkeler resmedildi ve şehirlerin isimleri yazıldı. Meydanda duran Fransız Veliaht, ülkenin adını söylemek ve orada yazılanları okumak zorundaydı.

Oyunun kuralları:

Oyuncu sayısı: ikiden.
Oyunun içeriği: Tarla, farklı renklerde kaz figürleri, iki küp.

Oyunun amacı:bitiş çizgisini (63. hücre) geçen ve kaz olan ilk kişi olun.

Oyuncu, iki zarın üzerine atılan toplam kare sayısına göre hareket eder. İlk turda bir oyuncu 9 atarsa, zarlardan biri 4, diğeri 5 atarsa, oyuncu 53 numaralı hücreye gelir! Dokuz, üç ve altıdan oluşuyorsa, oyuncu 26 numaralı hücreye gelir. Bu da fena değil. Ancak bu yalnızca ilk hamlede geçerlidir. Herhangi bir turda bir oyuncu kaz resminin üzerine gelirse, aynı sayıda hücreyi tekrar hareket ettirir.

İki oyuncu aynı hücrede olamaz. Zaten işgal edilmiş bir kareye inmeniz gibi bir durum ortaya çıkarsa, rakibiniz oradan ayrılır (evet, o, siz değil) ve sıranıza başladığınız kareye gider. Yani değişmiş görünüyorsun. Tam hamle sayısında 63. hücreye ulaşmanız gerekiyor. Eğer 60'ın üzerindeyseniz, o zaman yalnızca üç atarak kazanabilirsiniz. Beş atarsanız, 63'e (üç hamle) ve iki hamle geriye gidersiniz. Geriye doğru giderken bir kazı vurursanız, bir hamle daha yapın.

Önemli! Zarlardan birinde gerekli sayıda hamle atılabilir. Bu durumda saniyenin değeri dikkate alınmaz. Bu oyunun sonundaki rahatlamadır.

Para için oynuyorsanız kolayca açıklanabilecek özel hücreler ve belirsiz bir nokta:

Hücre 6.Üzerine bir köprü çizilir. Oyuncu otomatik olarak 12'ye iner.

Hücre 19.Otel. Oyuncu hizmetlerin bedelini öder ve sırasını atlar. Sanki yemişsin, içmişsin ve uyumuşsun gibi. Muhtemelen oyunun başında bu ve buna benzer durumlar için bir nevi ödeme kurulmuş ve bu para sahanın ortasına ekleniyordu ya da partinin oyun fonunun tamamını oluşturuyorlardı.
Dikkat! Otelde bir dönüşü kaçırıyorsunuz, ancak aynı dönüşte başka bir oyuncu otele girerse, onunla yer değiştirirsiniz, o sizin yanınızda kalır ve geldiği yere gidersiniz.

Hücre 31. Kuyu. Oyuncu kuyuya düşer ve zaten iki turu kaçırır. Başka bir oyuncu aynı yere düşmediği sürece. Daha sonra kurtarma masraflarını ödersiniz ve onunla yer değiştirirsiniz.

Hücre 42.Labirent. Oyuncu kaybolur, kurtarma için para öder ve kendini 30. kareye getirir.

Hücre 52.Hapishane. En zor hücre. Çünkü siz: 1) kaçırdığınız her tur için ödeme yaparsınız ve 2) yalnızca diğer oyuncu hapse girmezse kurtulursunuz. Oyuncunun hapishanede üç turu kaçırdığı kuralların bir çeşidi vardır.

Hücre 58.Ölüm. Ödeyin ya da ödemeyin ama ölüm kaçınılmazdır. Oyuncu oyuna tekrar başlar.

Bu arada, iki oyuncu aynı karede olduğu anda ikisi de ödeme yapar.

Otel, kuyu, labirent görüntülerinin olmadığı (ama ölüm var) panolar var (çok fazla yok ama oradalar). Önemli değil. Hücrelerin anlamı aynı kalır.

Doğru değil mi, para için oynarsanız her şey oldukça kolaydır. Çocuklar daha önce nasıl oynuyorlardı? Bana öyle geliyor ki her oyuncunun bir miktar şartlı bir şeyi vardı. Düğmeler, çakıl taşları, şeker ambalajları... Ve onlarla ödediler.

Bu arada, oyunun modern versiyonlarında artık bu ödeme noktası yok.

Evet, “Kaz” hâlâ var! Oynamak için Figueres'e gidip oyuncak müzesinden satın almanıza gerek yok. Tek yapmanız gereken, zevkinize uygun bir alan seçmek (Victoria ve Albert Müzesi'nden daha eski, daha güzel bir alan vb.), bunu renkli bir yazıcıda yazdırmak, hamuru kaz figürleri yapmak veya çoklu- renkli çipler, küpler için bir tavla seti çalın ve yola çıkın!

Metin ve fotoğraf: Tanya Belkina.

"Kaz"ın başka bir versiyonu


Bu, oyunun otel, labirent ve hapishane olmadan tamamen aynı versiyonudur. Köprü ve kuyu, olay yerinde ölüm

"Kaz" ın en sıradışı çeşitleri



"Tüylerim diken diken" oyununun çocuk versiyonları



Oyun "Küçük Kambur At" (1876)


"Goosek" oyununun bir çeşidi: Oyuncu bir zar atar ve atılan puana göre taşını hareket ettirir. Ekteki kitapçıkta karşılık gelen numaradaki şiirleri bulduktan sonra ne yapacağına karar verir, örneğin: “Cennette değil, yeryüzünde/ Belli bir köyde yaşlı bir adam yaşardı./<…>İlk başta, / Üç puan alıyorsunuz, / İkinci kareye gidin.”

Oyun "Kurtlar ve Koyun" (1884)

Alanın ortasında Kurt'un ini vardır; burası sırasıyla bekçilerin veya çobanların bulunduğu muhafız kulübeleri, köpek kulübeleri ve ağıllarla çevrilidir. Katılımcılardan ilki Kurt için, ikincisi Bekçi için, üçüncüsü Köpekler için, dördüncüsü Koyun için oynar (hareketsiz dururlar, böylece üçü oynayabilir). Oyunun başında fişler sahanın köşelerindeki ilgili figürlerin üzerine yerleştirilir; olası hareket yönleri kurallarla belirtilir. Oyunun amacı Kurt'un ağıla girip tüm Koyunları yemesidir. Bekçi ve Köpekler onu "kilitlemeyi" başarırsa ve daha fazla hamle yapamazsa Kurt kaybeder.

Oyun "Tazılarla Avlanma" (1890)

Oyun iki oyuncu için tasarlanmıştır. Bunlardan biri hayvanları temsil eden dairelerle oynuyor: iki tilki ve üç tavşan, diğeri ise dört tazı temsil eden dairelerle oynuyor. Av köşkünün yakınında plana göre yerleştirilen köpekler. Dairenin kenarına tahta bir çubukla bastırılır ve dışarı doğru kayarak ileri doğru hareket eder. Hayvanlar av evini geçmeyi başarabilirlerse kazanırlar. Hayvan avlanmış sayılır ve eğer avı oynayan oyuncu çemberiyle ona vurursa tahtadan çıkarılır. Tazılarla oynayan oyuncu iki tilki veya bir tilki ve iki tavşan avlayarak kazanır.

Çekiliş veya Engelli Koşu Oyunu (1896)

Oyun, sayıları kurayla belirlenen altı oyuncudan oluşuyor. Oyundaki diğer katılımcılar bahis üzerine oynayabilir ve bisikletçilerden birine bahis oynayabilir. İlk sayıyı çeken jokey oyuna başlar; zarı atar ve atılan puanlara göre hareket eder. Sahadaki esprili bir yazıdan başına gelenleri (“Hanımımı ezdim”, “Atım yorgunluktan öldü”) veya bundan sonra ne yapması gerektiğini (“Geri dön, 2 mark öde”) öğreniyor. Yarışı ilk bitiren jokey kazanır ve gişedeki tüm pulları alır.


Oyun "Rusya'da Seyahat" (1885)


Oyunun amacı Odessa'dan Moskova'ya giden tren yolculuğunu tamamlayıp diğerlerinden daha hızlı geri dönmektir. Kharkov ve Kursk'tan ya da Kiev ve Smolensk'ten geçebilirsiniz, ancak bir şekilde Moskova'ya ulaştıktan sonra Odessa'ya başka bir yoldan dönmeniz gerekir. Oyuncu bir lokomotif alır ve onu zarlardaki puan sayısı kadar istasyona taşır. Oyuncular pulları (örneğin fındık) kullanarak bilet satın alır ve çeşitli seyahat masraflarını öderler.

Oyun "İp" (19. yüzyıl)


İki zarla oynuyorlar.
Buradaki fikir, oyuncunun zardaki sayıyı atması veya iki zarın toplamının bir sonraki sütunun numarasına eşit olması veya oyuncunun çift atması durumunda taşını bir sonraki sütuna taşımasıdır. Bir sonraki sütuna geçerken oyuncu sütunun üst hücresinde durur. Eğer oyuncu gerekli sayıları atmazsa, üzerinde durduğu sütunda bir kare aşağı doğru hareket eder. Hücreler biterse oyuncu "ipten düşer". Oyuncu bir sonraki sütuna geçerse zarları tekrar atar, aşağı düşerse hamle başka bir hamleye geçer.

İlk olarak, biri 1 atana kadar tüm oyuncular zar atar. İlk sütunun üst karesinde durur ve zarları tekrar atar. Peki, sırayla.

Örneğin, bir oyuncu ilk sütunda durur ve 2 ve 1 atar. İkinci sütuna geçer (çünkü 2 attı) ve hemen üçüncü sütuna geçer (çünkü 2+1 = 3).

Bir oyuncu yediden on birinciye kadar olan sütunlardaki en alttaki hücreye ulaşırsa, "suya düşmez", ancak hücredeki sayıya karşılık gelen sütunun en üst hücresine hareket eder.

Oyun "Yahudi ile Oyun" (19. yüzyıl)

Orijinal oyunun adı Yahudinin Yeni Oyunu rusçaya şu şekilde tercüme edilebilir: Yahudi ile yeni oyun veya nasıl Yeni Yahudi oyunu.

Kuralları aşağıdaki gibidir:

Oynamak için iki adet altıgen zara veya bir adet dodecahedrona ihtiyacınız olacak.

Oyuna istenilen sayıda kişi katılabilir. Her oyuncu iki düzine (yani 24) jeton alır ve ardından her oyuncu hemen Yahudi'ye 7 jeton koyar. Daha sonra herkes sırayla zarları atar ve en çok atan kişi oyuna başlar.

Sıra kendisine geldiğinde, oyuncu zar atar, kaç tane aldığına bakar ve atılan sayıyla aynı sayıda jetonu hücreye koyar (örneğin, 4 atılırsa, hücreye 4 jeton koymanız gerekir) “4”) sayısı. Daha sonra sıra ikinci oyuncuya geçer, o da zar atar ve jetonları uygun alana yerleştirir.

Ancak bir oyuncu doğrudan önüne gelen oyuncuyla aynı sayıyı atarsa, ilgili alandaki tüm jetonları alır (örneğin, ilk oyuncu "4" atarsa ​​sahaya 4 jeton koyar) "4" numaralı; şimdi eğer bundan hemen sonra bir sonraki oyuncu da "4" atarsa, "4" numaralı alandan tüm jetonları alır.

Birisi yedi atarsa, o oyuncunun Yahudi'nin bulunduğu sahaya, halihazırda orada olanlarla aynı sayıda jeton koyması gerekir.

Birisi on iki atarsa, alan "temizlenir" (bunun ne anlama geldiği açık değildir).

Birisi sıra dışıysa, Yahudiye 7 jeton koyması gerekir.

Not: Bu arada bu oyun 1990'lı yıllarda Tramvay dergisinde yayınlanmıştı. Jeton yerine düğme kullanılmasının önerildiğini ve elbette orada Yahudi olmadığını hatırlıyorum. Tahtaya "Banka" adı verildi ve "7" geldiğinde düğmelerin bankanın içine yerleştirilmesi gerekiyordu.

Yürüyüş oyunu "Kırmızı Başlıklı Kız" (19. yüzyıl)


Şaşırtıcı derecede basit bir oyun: iki figür, biri Kırmızı Başlıklı Kız, diğeri Kurt. Oyunun sonucu, figürlerden hangisinin kulübe ilk ulaştığına bağlıdır.


Bu resim bir kez keşfedildiğinde, bunun ne olabileceğini merak etmeme neden oldu. Bunun bir masa oyunu olduğu ortaya çıktı.

Baron'un yeni ve eğlenceli oyunu (?) / Nuovo et Piacevole Gioco detto il Barone ("Nvovo. et. piaccevole gioco detto il barone.")

16. yüzyılın ikinci yarısında basılmış isimsiz bir gravür.
1'den 76'ya kadar numaralandırılmış hücrelerin bulunduğu, resimlerin bulunduğu bir oyun alanı. Ortada fakir, pejmürde bir asker üzerinde "Capitano di Baroni" yazan bir bayrak taşıyor (Callot'tan sonra, Lieure 479)
Kaynak: www.britishmuseum.org

İnsanlar her zaman oyun oynamışlardır. Son bin 5 yılda oyunlar için özel cihazlar kullanılmaya başlandı. İlk oyun tahtaları en az MÖ 2800 bin yılda ortaya çıktı. Mısır'da yapılan kazılarda arkeologlar senet oynamak için 40'tan fazla tahta buldu. Eski Yunanlılar ve Romalılar da genellikle birlikte tahtada oynamayı seviyorlardı.

Rota oyunları (yürüyüşçüler) gibi bu kadar çeşitli masa oyunlarının ne zaman ortaya çıktığı bilinmiyor. Bu oyunlar genellikle kağıt veya kartondan yapılmış büyük bir tahta gerektirir.

Masa oyunlarının kağıt tahtalara yayılmasının gravür sanatının gelişimi ile ilişkili olduğunu öne sürmek isterim. En azından oyun kağıtlarında böyle oldu. Gravür baskı Avrupa'da 13. yüzyıldan beri ortaya çıkıyor. Avrupa'da oyun kağıdının ilk sözü 14. yüzyıla kadar uzanıyor.

Belki de Avrupa'da bir rota tamamlama oyunu olan kağıt tahta üzerinde bilinen ilk oyun Goose oyunudur.

Bir rotayı tamamlamak için oyunlar.

Yürüyüşçülerde oyunun amacı, çipinizi veya birkaç fişinizi sahada belirli bir rota boyunca rakiplerinizden daha hızlı hareket ettirmektir. Bir oyuncunun taşını ilerletebileceği mesafe, zar atılarak belirlenir. Genellikle oyunda, taşı oyunun belirli bir pozisyonuna düşen oyunculara avantaj sağlayan veya geciktiren ek kurallar bulunur. Bu oyunlar ikiden fazla oyuncuyu kapsayabilir ve sonuç büyük ölçüde şansa bağlıdır.

Oyun Kaz / Kazın Oyunu.

Bu oyunda başlangıçta oyuncuların kaz şeklindeki parçalarını merkeze doğru hareket ettirdiği 63 kare vardı. Günümüzde böyle bir oyun çocuk oyunu sayılıyor ama geçmişte para karşılığında oynanıyordu.

Jib oyunu görünüşe göre 16. yüzyılda Medici'nin hükümdarlığı sırasında Floransa'da icat edildi. Francesco I de' Medici, 1574-1587 yılları arasında böyle bir oyunun bir kopyasını İspanya Kralı II. Philip'e verdi. Gusek oyununun Phaistos diskiyle bağlantısı hakkında, görünüşe göre her ikisinin de sarmal şeklinden dolayı fantastik bir hipotez var.

Phaistos diski. Yan a.

Doğru, Phaistos Diski 1908'de açıldı. Oyunun Tapınakçılar tarafından icat edildiği yeni bir versiyonu var. Bu teoriye göre Tapınakçılar, belki de Kutsal Topraklarda gördükleri Phaistos'a benzer oyunlardan veya disklerden esinlenerek, oyunu Aziz James Yolu'nu aşmak için gizli veya şifreli bir rehber olarak yarattılar. Oyunun her numaralı hücresi bu yolculuğun aşamalarını temsil ediyordu. Sadece oyunda değil, Santiago de Compostela yolu üzerindeki anıtlarda, katedrallerde ve kiliselerde de gizli mesajlar vardı.

3.


Yeni güzel ve komik maymun oyunu / Il novo bello et piacevole gioco della scimia

Oyun tahtasının gravürü 1588 yılında İtalyan matbaacı Altiero Gatti tarafından üretildi.
Oyun hücreleri 1'den 63'e kadar olup, merkezde ve belirli hücrelerin üzerinde insan özellikleri gösteren maymunlar bulunmaktadır.
British Museum'un web sitesindeki gravür

4.


Aşk Bahçesi'nin yeni ve eğlenceli bir oyunu / Il novo et piacevol gioco del giardin d'amore

İtalyan Giovanni Antonio de Paoli tarafından 1590'larda basılmıştır.
Oyunda iki sıra oyun hücresi bulunur. Dış sıra erdemleri, iç sıra ise zar çiftleri için oyun numaralarını temsil eder. Merkezde Aşk Bahçesi var.

5.

Yeni ve heyecan verici oyun Goose / Il nuovo et piacevole gioco dell ocha

Gravür, İtalyan yayıncı Lucchino Gargano tarafından 1598'de yayımlandı. Ortada oyunun kuralları, köşelerde ise aptalların resimleri var.
Oyun British Museum'un web sitesinde

6.


Yeni güzel ve eğlenceli oyun Biribisse / Il Nuovo et Piacevole Giuoco del Biribisse

9.


[?...] avcılar / Zuogh dal cacciator

Giuseppe Mitelli'nin 1699 tarihli başka bir oyunu. Oyun alanında kuş avının on bir sahnesi gösteriliyor.
Mitelli dikkat çekici ve yenilikçi bir grafik sanatçısıydı. Çalışmaları şu bağlantılardan görülebilir:
http://www.spamula.net/blog/2005/02/giuseppe_maria_mitelli.html
http://www.spamula.net/blog/2005/03/mitellis_games.html

10.

Piyango biletleri / Karten Lotterie Spiel
(Piyango bileti)

Alman Johann Trautner bu oyunu 1700 ile 1710 yılları arasında yarattı. Dairesel oyun tahtasının her biri 32 bileşene bölünmüş üç halkası vardır: dış halka talimatlar içerir, orta halka oyun kartlarının değiştirilmiş resimlerini gösterir ve iç halka oyun kartlarını normal formlarında gösterir. Merkezde laik, cesur bir sahne var.

11.


Oyun Kazı

1700'lerden kalma isimsiz bir masa oyununda oyun karelerinin basit bir sarmal düzenlemesi.

12.


Kazın keyifli oyunu / Il Dilettevole Gioco del" Oca

Bologna'da basılmış, 18. yüzyıldan kalma anonim bir masa oyunu. Köşelerde muhtemelen Komedi Del Arte'nin kahramanlarının çizimleri var. Ortada ise kazlara aç gözlerle bakan bir çift var. Çoğu oyunda olduğu gibi Gusek'in de 63 oyun hücresi var.

13.


Yeni ve harika oyun Baykuşu korkut (bunun gibi bir şey) / Il novo e piacevole gioco del pela il chiu

Üç altı noktalı zarın üzerinde taçlı bir baykuşu çevreleyen dört halkadaki tasarımların çoğunluğunu insanlar ve baykuşlar oluşturuyor. Bu anonim 18. yüzyıl baskısı büyük olasılıkla İtalya'nın kuzeydoğu kesiminden geliyor ve muhtemelen Giovanni Battista Panzera tarafından Parma'da basılmış. Taşların yanındaki "T" ve "P" harfleri quattrini'yi ("Q") ifade eder, bu da oyuncunun ödüllendirildiği veya ödemeye zorlandığı anlamına gelir. Görünüşe göre popüler bir oyundu: 19. yüzyıla kadar basılmıştı. Genel olarak konuşursak, insanlar oyunları kağıda baskı olarak satın alır ve bunları kendi evlerinde bir tahtaya veya sert bir yüzeye monte ederler. Çoğu oyun tahtasında durum böyleydi, görünüşe göre oyunu önceden monte edilmiş olarak satın almaktan daha ucuzdu.

Gösterilen tüm oyunlar British Museum koleksiyonundandır.


19. yüzyılda hanımlar ve beyler sadece balolarla ve avlanmayla eğlenmiyorlardı. O zamanlar masa oyunları çok popülerdi. Her zevke uygun eğlence seçildi. Oyunların çoğu bir yüzyıldan diğerine başarıyla geçiş yaptı ancak isimleri biraz değişti. Gizemli "bulmacalar" bulmacalardan başka bir şey değildi ve deniz savaşına hava savaşı deniyordu.

"Puzela"



Bulmacalar ancak 1990'larda popülerlik kazandı çünkü böyle bir oyun SSCB'de piyasaya sürülmedi. Ancak Rusya İmparatorluğu'nda parçaları tek bir resme katlamak son derece popülerdi. Ama bulmacaları bir araya getirmiyorlardı, bulmacaları bir araya getiriyorlardı. Bu kelime Almanca olarak telaffuz edildi: “puzel”.

"Hava savaşı"



Kim tren yolculuğuna çıkarken “deniz savaşı” oynamadı ki? Devrim öncesi Rusya'da bu eğlencenin bir analogunu “Hava Muharebesi” adı altında bulabilirsiniz. Kadife kutu seti renkli bir alan ve döküm parçaları içeriyordu.

"Nikolaev Demiryolu boyunca seyahat edin"



Oyunun amacı, demiryolu boyunca "A" noktasından "B" noktasına mümkün olan en hızlı şekilde "seyahat etmek" ve zarları birer birer atmaktır. Çiplerin rolü küçük döküm lokomotifler tarafından oynandı.

"Kurt ve Koyun"



“Kurt ve Koyun” oyununa dört kişi katılıyor. Kurt oyuncunun görevi köpek kulübelerinin etrafından dolaşmak ve koyunları yemektir. Geri kalanlar - Bekçiler, Köpekler ve Koyunlar - yırtıcıyı önlemelidir. Kurt'un hamleleri biterse kaybeder. Koyunlar güvende.

"Jib Oyunu"



Masa oyununun adı "In Goose", oyuncuların hücreler arasında birbiri ardına, yani tek sıra halinde hareket etmesi gerektiği anlamına gelir. Ayrıca oyun alanında oyunun temasına uygun olarak kazlar tasvir edilmiştir. Kurallar standarttır: “36” numaralı alana ilk ulaşan kazanır.



Bayanlar ve baylar masa oyunlarının tadını çıkarırken,