Опубликовано 26 октября 2015 - 20:52 пользователем admin

Вашему вниманию предлагаются словесные игры для старших дошкольников с общим недоразвитием речи на тему зима, зимние явления, зимние развлечения, зимняя одежда, которые логопеды и другие педагоги ДОУ могут применять на своих занятиях . Родители также могут использовать данный материал при организации самостоятельной работы по развитию речи у детей . Все игры снабжены необходимым иллюстративным дидактическим материалом.

Тема: Зима и ее признаки. Зимняя одежда и обувь.

Игра «Какой? Какая? Какие?»

Развивать внимание, воображение, восприятие, логическое мышление, память, речь у дошкольников.

Воспитывать познавательный интерес к состоянию природных явлений зимой.

Упражнять в подборе прилагательных к существительным.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям рассмотреть иллюстрации, на которых изображены зимние пейзажи. Просим детей подобрать как можно больше слов, которые отвечают на вопрос «Какой? Какая? Какие?». За правильно подобранное слово ребенок получает фант. По количеству фантов определяем победителя.

Например: солнце (какое?) ...; небо (какое?) ...; снег (какой?) ...; погода (какая?) ...; воздух (какой?) ...; ветер (какой?) ...; день (какой?) ...; каток (какой?) ...; узоры (какие?) ...

Игра «Что делать? Что делают?»

Развивать наблюдательность, внимание, воображение, память, логическое мышление, речь.

Воспитывать познавательный интерес, выдержку, исполнительность.

Упражнять в подборе глаголов к существительным, согласовывать их в роде, числе и падеже.

Активизировать словарный запас глаголов.

МАТЕРИАЛ: фанты-снежинки, иллюстрации с изображением зимних пейзажей.

ХОД ИГРЫ.

Дети рассматривают иллюстрации с изображенными на них зимними пейзажами. Педагог предлагает подобрать к предложенным существительным слова-действия, отвечающие на вопрос «Что делать? Что делают?». За правильно подобранное слово ребенок получает фант. По количеству фантов определяется победитель. Например: снег (что делает?) ...; снежинки (что делают?) ...; мороз (что делает?) ...; птицы (что делают?) ...; люди (делают?) ...; дети (делают?) ...; ветер (что делает?) ...

Игра «Кто? Что? »

Развивать воображение, наблюдательность, воображение, память, логическое мышление, речь.

Воспитывать выдержку, исполнительность, желание общаться.

Упражнять в подборе существительных, согласовывать их в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: фанты-снежинки, иллюстрации с изображением зимних пейзажей.

ХОД ИГРЫ.

Дети рассматривают иллюстрации с изображением зимних пейзажей. Педагог предлагает назвать «кто? что?» может выполнять названное действие. За правильно подобранное слово, ребенок получает фант. По количеству фантов определяется победитель.

Например: наступает какое время года (что?) ...; замерзает (что?) ...; свистит, дует (что?) ...; бушует (что?) ...; кружит (что?) ...; сверкает (что?) ...; лежит (что?) ...; лепят (что?) ...; катаются (кто?) ...; падает (что?) ...

Игра «Назови части одежды».

Воспитывать познавательный интерес к предметам зимней одежды.

Упражнять в выделении и назывании частей предмета по теме «Зимняя одежда ».

МАТЕРИАЛ: предметы зимней одежды или картинки с изображениями зимней одежды, сумка.

ХОД ИГРЫ.

Педагог демонстрирует детям мешочек с зимней одеждой. Предлагаем ребенку вынуть предмет одежды из сумки и назвать его части. Если ребенок не смог назвать части предмета, то предмет помещаем в сумку. Например: куртка - рукава, спинка, капюшон, два кармана, молния, кнопки; шуба - спинка, два рукава, капюшон, пуговицы, два кармана; кофта - ….; свитер - …….; брюки - две штанины, пояс, два кармана...

Игра «Что из чего?»

Развивать внимание, воображение, логическое мышление, наблюдательность, память, речь.

Воспитывать познавательный интерес к предметам зимней одежды и обуви.

Упражнять в названии материала, из которого изготовлен предмет.

Активизировать словарный запас существительных.

МАТЕРИАЛ: картинки с изображенными предметами зимней одежды и обуви.

ХОД ИГРЫ.

Педагог сообщает детям, что предметы одежды и обуви изготавливают из разного материала. В зависимости, из какого материала изготовлен предмет, можно назвать «Какой он?». Каждый ребенок получает картинку с изображением одежды и обуви. Педагог называет предмет, а ребенок, отыскав у себя такой предмет, называет, из чего он изготовлен. Если ребенок правильно нашел у себя картинку и назвал материал, из которого изготовлен предмет, то переворачивает картинку изображением вниз. Например: меховая шуба - из меха; шерстяные брюки - из шерсти; шерстяной свитер - из шерсти; кожаные сапоги - из кожи; меховая шапка - из меха; шерстяная шапка - из шерсти...

Грамматический строй речи.

Игра «Что из чего? Какой? Какая?»

Воспитывать познавательный интерес к предметам одежды и обуви, бережное и бережное отношение к ним.

Упражнять в словообразовании прилагательных от существительных.

МАТЕРИАЛ: предметы зимней одежды и обуви или картинки с их изображением, фанты-снежинки.

ХОД ИГРЫ.

Каждый ребенок получает предметы зимней одежды и обуви. Педагог называет предмет и материал, из которого он изготовлен. Ребенок ищет у себя названный предмет. Кто нашел у себя названный предмет, должен назвать словосочетания прилагательного с существительным, то есть ответить на вопрос «Какой?», «Какая?», «Какое?». За правильный ответ ребенок получает фант. Например: шуба из меха - меховая шуба; курточка на пуху - пуховая курточка; брюки из шерсти - шерстяные брюки, перчатки из шерсти - шерстяные перчатки; сапоги из кожи - кожаные сапоги; шапка из меха - меховая шапка.

Игра «Что без чего?»

Развивать воображение, внимание, наблюдательность, логическое мышление, память, речь.

Воспитывать бережное и бережное отношение к предметам зимней одежды и обуви.

Упражнять в употреблении форм существительных родительного падежа по теме «Зимняя одежда и обувь».

МАТЕРИАЛ: картинки с изображением предметов одежды, которые надо ремонтировать, сумка.

ХОД ИГРЫ.

Педагог сообщает, что одежда и обувь иногда могут потребовать ремонта. Люди их относят в ателье, где мастер искусно ремонтирует вещь. Предлагаем ребенку из сумки вынуть карточку и ответить на вопрос «Что без чего?».

Например: кофта без пуговицы, курточка без рукава, шапка без завязки, брюки без пояса, рукавица без пальца, курточка без капюшона, сапог без подошвы...

Игра «Что в магазине?»

Развивать воображение, внимание, память, логическое мышление речи.

Упражнять в различении форм существительных единственного и множественного числа.

Воспитывать познавательный интерес, бережное отношение.

Употреблять формы существительных в родительном падеже.

МАТЕРИАЛ: картинки с изображением предметов зимней одежды и обуви.

ХОД ИГРЫ.

На столе размещены картинки с изображением зимней одежды и обуви. Сообщаем, что в магазине продается не один предмет одежды, а несколько. Предлагаем ребенку назвать предмет, если он один, и если их несколько.

Вариант №1.

Например: У меня шарф, а в магазине шарфы. У меня кофта, а в магазине кофты. У меня штаны и в магазине брюки. У меня свитер, а в магазине свитера. У меня сапоги и в магазине сапоги. У меня платок, а в магазине платки...

Вариант №2.

Например: У меня шарф, а в магазине много шарфов. У меня куртка, а в магазине много курток. У меня пара сапог, а в магазине много пар сапог. У меня свитер, а в магазине много свитеров...

Игра «Назови ласково».

Развивать воображение, внимание, логическое мышление, память, наблюдательность, речь.

Воспитывать бережливость, заботливость.

Упражнять в употреблении уменьшительно-ласкательных форм существительных и прилагательных, согласовывать их в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: картинки с изображением предметов одежды и обуви, фанты-снежинки.

ХОД ИГРЫ.

Педагог демонстрирует картинку предмета одежды и предлагает детям назвать ласково оба слова, поскольку они называют предметы одежды кукольного, уменьшенного размера. За правильный ответ ребенок получает фант. По количеству фантов определяем победителя. Например: красная шапка - красненькая шапочка, зеленая куртка - зелененькая курточка, черные брюки - черненькие брючки, теплая шуба - тепленькая шубка...

Связная речь.

Игра «Расскажи обо мне».

Развивать воображение, внимание, память, логическое мышление, речь.

Воспитывать исполнительность, умение общаться.

Составление описательного рассказа о предметах зимней одежды по схеме или плану.

Упражнять в составлении простых предложений, согласовывая слова в роде, числе и падеже.

Логически правильно строить свое высказывание.

МАТЕРИАЛ: предметы зимней одежды или картинки с их изображением, сумка, схема-пиктограмма для описания предметов одежды.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям рассказать о предметах одежды, которые находятся в сумке. Ребенок вынимает из сумки предмет и описывает его, придерживаясь такой схемы. Например: а) цвет; б) материал из которого изготовлен предмет; в) из каких частей состоит; г) сезонность одежды (в какое время года его можно носить) д) для кого он предназначен (мужской, женский, детский) е) какие действия с ним можно выполнять.

«Описательный рассказ о зиме».

Развивать внимание, воображение, логическое мышление, память, наблюдательность, речь.

Воспитывать познавательный интерес, желание общаться.

Составлять описательный рассказ, соблюдая схемы-пиктограммы.

Упражнять в логическом изложении своих мыслей.

Грамматически правильно строить простые предложения, согласовывая слова в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: картинки с изображением зимних пейзажей, схема - пиктограмма для описания времен года.

Педагог предлагает ребенку составить описательный рассказ по предложенной картинке с изображением зимы, опираясь на схему-пиктограмму. Например: а) солнце (рассказ о солнце) б) небо (каким бывает небо) в) земля (как выглядит земля) г) деревья; е) люди (одежда, которую носят люди) е) животные (изменения в жизни животных с изменением времени года); ж) птицы (сезонные изменения в жизни птиц) з) развлечения детей.

Зимние развлечения.

Игра «Найди лишний предмет»

Развивать внимание, восприятие, память, логическое мышление, речь.

Воспитывать познавательную активность к предметам для зимних развлечений.

Упражнять в классификации предметов и выделении лишнего предмета, который не относится к определенной группе предметов.

Уметь объяснить свой ​​выбор.

МАТЕРИАЛ: предметные картинки с изображением предметов для зимних развлечений и в другие времена года.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям рассмотреть несколько картинок, среди которых одна картинка изображает предмет, который не относится к группе предметов, изображенных на картинках. Дети показывают лишнюю картинку и объясняют, почему она «лишняя». Например: санки, коньки, сачок, ведро; лыжи, шлем, клюшка, мяч; клуба, клюшка, волан, велосипед...

Игра «Назови лишнее слово»

Развивать восприятие, внимание, воображение, память, речь.

Воспитывать выдержку, заинтересованность.

Уметь объяснить свой ​​выбор.

ХОД ИГРЫ.

Педагог называет слова и предлагает детям на слух определить «лишнее» слово, а затем объяснить, почему это слово «лишнее». Например: лыжи, санки, палки, мяч; сачок, ведро, коньки, клюшка; санки, клюшка, велосипед, лыжи; скакалка, палки, коньки, санки...

Грамматический строй речи.

Игра «Лыжные гонки».

Развивать воображение, внимание, наблюдательность, память, логическое мышление.

Воспитывать интерес, положительные эмоции.

Упражнять в согласовании числительных с существительными в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: силуэтные изображения мальчиков, девочек, лыжи красного и голубого цветов, палки.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям разложить к силуэтам девочек красные лыжи с палками, а мальчикам - голубые. Ребенок называет, сколько мальчиков и сколько девочек спускаются с горки на лыжах. Например: три девочки, пятеро ребят, шестеро девочек, четверо ребят...

Игра «Веселый спуск»

ЦЕЛЬ: Развивать наблюдательность, внимание, воображение, память, логическое мышление, речь. Воспитывать положительные эмоции. Упражнять детей в согласовании собирательных числительных с существительными в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: силуэтные изображения девочек, мальчиков, санки.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям на санках разместить различное количество силуэтов детей. Сообщаем, что дети выстроились с салазками друг за другом на горке. Предлагаем ответить на предложенные вопросы.

Например: Сколько детей сидит на вторых санях? (На вторых санях сидит две девочки.)

Сколько детей катаются на четвертых санях? (на четвертых санях катаются четверо ребят.)

Сколько детей сидит на первых санях? (На первых санях сидит две девочки и один мальчик.) ...

Игра «Закончи предложения»

Развивать воображение, внимание, логическое мышление, восприятие, память, речь.

Воспитывать интерес к зимним развлечениям.

Закрепить употребление сложноподчиненных предложений союзом «чтобы».

МАТЕРИАЛ: иллюстрации по теме «Зимние развлечения».

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям рассмотреть иллюстрации с зимними развлечениями детей. Дети отвечают на поставленные вопросы сложноподчиненным предложением используя союз «чтобы». Например:

Для чего мальчик взял санки? (Мальчик взял санки, чтобы кататься с горы.)

Для чего дети поливают горку водой? (Дети поливают горку, чтобы она была скользкая.)

Для чего мальчик взял клюшку и шайбу? (Мальчик взял клюшку и шайбу, чтобы поиграть в хоккей.)

Для чего девочка надела шубу? (Девочка надела шубу, чтобы ей было тепло.) ...

Дидактические игры (словесные) для старших дошкольников

Автор . Пашкова Лариса Александровна, воспитатель логопедической группы, МБДОУ «Шегарский детский сад № 1 комбинированного вида»
Игры могут быть использованы в процессе обучения, в воспитательной работе. Данный материал рекомендован педагогам разных типов учреждений, в том числе и дополнительного образования, воспитателя, учителям. Игры предназначены для детей старшего возраста. Игры применялись в виде отдельных занятий, игр и упражнений.

Цель. Развиваем фантазию и речевое творчество детей; учим, какими инструментами пользуется столяр при работе.
Описание игры. Ведущий загадывает детям загадки на заданную тему. За быстрые и правильные ответы игрокам выдаются фишки. А в конце игры, при подсчете, самый смекалистый получает приз.

Кланяется, кланяется,
Придет домой – растянется.
(Топор)

Зубастый зверек
Грызет со свистом дубок.
(Пила)

Толстый тонкого побьет,
Тонкий что-нибудь прибьет.
(Молоток и гвоздь)

Деревянная река,
Деревянный катерок,
А над катером струится
Деревянный дымок.
(Рубанок)

Игра «Веселая олимпиада»

Цель. Учим детей отгадывать загадки, закрепляем навыки речи –доказательства, развиваем навыки речи – описания.
Описание игры. Дети делятся на две команды. Каждая команда придумывает себе название. Команды соревнуются в отгадывании загадок о спорте. Игроки должны правильно отгадать загадку, доказать отгадку, если можно обыграть. За каждый правильный ответ команда получает олимпийское кольцо (обруч). Команда, первой набравшая 5 колец, объявляется победительницей.

Ростом мал, да удал,
От меня ускакал.
(Мяч)

Плывет белый гусь –
Брюхо деревянное,
Крыло полотняное.
(Яхта)

Льется речка – мы лежим,
Лед на речке – мы бежим.
(Коньки)

Деревянные кони по снегу скачут,
А в снег не проваливаются.
(Лыжи)

Когда весна берет свое,
И ручейки бегут звеня,
Я прыгаю через нее,
А она – через меня.
(Скакалка)

По дороге едут ноги
И бегут два колеса.
У загадки есть ответ:
Это мой …
(Велосипед)

Игра «Звуки перепутались»

Цель. Готовим детей к звуковому анализу; развиваем слуховую и зрительную память.
Описание игры. Ведущий читает веселые стихи, намеренно ошибаясь в словах. Ребенок называет слово правильно и говорит, какими звуками отличаются пары слов.

Нашла я сливе … кофточку,
Надела Феня … косточку.

Созрел на дереве … кафтан,
Зимой надел я … каштан.

На дерево уселся … граф,
Живет в красивом доме … грач.

Зазеленели в парке … детки,
И на прогулку вышли … ветки.

В лесу летают летом … кошки,
Охотятся на мышек … мошки.

Когтистые у киски … тапки,
У Вики новенькие … лапки.

Далеко идти мне … пень,
Лучше сяду я на … лень.

Цель. Развивает речевое творчество детей.
Описание игры. Ведущий читает стихи без последнего слова. Дети должны быстро подобрать подходящее слова. За каждый правильный ответ ребенок получает фишку. Победителем будет тот, у кого больше фишек.

С неба все скользят пушинки –
Серебристые … (снежинки)

Архитекторы – творцы
Строят чудные … (дворцы)

Жил да был веселый гном.
Он в лесу построил … (дом)

В этом доме, ты мне верь,
Заперта надежно … (дверь)

Затвердела снега корка,
Будет скользкой наша … (горка)

У малышки – погремушка
Очень шумная … (игрушка)

Знает наша детвора:
Прятки – лучшая … (игра)!

Развитие связной речи старших дошкольников посредством словесных игр

Задание 2: Составление предложения по трем картинкам (например: бабушка, нитки, спицы).

Цель: выявить способности детей составить предложение по трем картинкам.

Задачи: развивать способности детей устанавливать, логико-смысловые отношения между предметами и передавать их в виде законченной фразы-высказывания.

Инструкция. Ребенку предлагается назвать картинки, а затем составить предложение так, чтобы в нем говорилось о всех трех предметах.

Критерии оценки уровня выполнения заданий приведены в таблице 1.2.

Критерии оценки уровня выполнения задания на составление предложений по трем картинкам

Уровень выполнения задания

Оценка в баллах

Фраза составлена с учетом предметного содержания всех предложенных картинок, представляет собой адекватное по смыслу, грамматически правильно оформленное, достаточно информативное высказывание.

Задание 3: Пересказ текста (знакомой сказки или короткого рассказа).

Цель: выявить возможности детей с ОНР воспроизводить небольшой по объему и простой по структуре литературный текст.

Задачи: развивать способности детей передать содержание рассказа полно без наличия смысловых пропусков, повторов.

Для этого мы использовали знакомую детям сказку «Теремок». Текст произведения прочитывался дважды, перед повторным чтением давалась установка на составление пересказа. При анализе составленных пересказов особое внимание обращалось на полноту передачи содержания текста, наличие смысловых пропусков, повторов, соблюдение логической последовательности изложения, а также наличие смысловой и синтаксической связи между предложениями, частями рассказа.

Критерии оценки уровня выполнения задания по пересказу текста

Уровень выполнения задания

Оценка в баллах

Если пересказ составлен самостоятельно, полностью передается содержание текста

Пересказ составлен с некоторой помощью (побуждения, стимулирующие вопросы), но полностью передается содержание текста

Отмечаются пропуски отдельных моментов действия или целого фрагмента

Пересказ составлен по наводящим вопросам, связность изложения нарушена 1 балл.

Задание выполнено неадекватно

Задание не выполнено

Диагностическая карта задания №3

Результат диагностики (в баллах)

Задание 4: Составление рассказа по Серии сюжетных картинок.

Цель: выявление возможностей детей составлять связный сюжетный рассказ на основе наглядного содержания последовательных фрагментов-эпизодов.

Задачи: закреплять способности детей развивать фразовую речь, при составлении рассказа по картине.

Инструкция . Это задание использовалось для выявления возможностей детей составлять связный сюжетный рассказ на основе наглядного содержания последовательных фрагментов-эпизодов. По трем сюжетным картинкам дети составляли рассказ «Кормушка». Картинки в нужной последовательности раскладываются перед ребенком, который их внимательно рассматривает и составляет рассказ по картинкам.

Критерии оценки уровня выполнения задания на составление рассказа по картинке

Уровень выполнения задания

Оценка в баллах

Самостоятельно составлен связный рассказ

Рассказ составлен с некоторой помощью (стимулирующие вопросы, указания на картинку), достаточно полно отражено содержание картинок

Рассказ составлен с применением наводящих вопросов и указаний на соответствующую картинку или ее конкретную деталь

Рассказ составлен с помощью наводящих вопросов, его связность резко нарушена, отмечается пропуск существенных моментов действия и целых фрагментов, что нарушает смысловое соответствие рассказа изображенному сюжету

Задание 5: Сочинение рассказа на основе личного опыта.

Цель: выявить индивидуальный уровень и особенности владения связной фразовой и монологической речью при передаче своих жизненных впечатлений.

Задачи: развивать фразовую речь, при составлении сообщения без наглядной и текстовой опоры. Инструкция. Детям предлагалось рассказать, что находится на участке; чем занимаются на участке дети, в какие игры они играют; назвать свои любимые игры и занятия; вспомнить о зимних играх и развлечениях.

Критерии оценки уровня выполнения задания на сочинение рассказа на основе личного опыта

Уровень выполнения задания

Оценка в баллах

Рассказ содержит достаточно информативные ответы на все вопросы

Работа, которую точно примут

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т. д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.

© 2000 - 2016, ООО «Олбест»
Все права защищены

Словесные дидактические игры для развития словаря детей с ОНР [Опыт работы по реализации проекта]

Опыт работы по реализации проекта
Словесные дидактические игры и упражнения в режиме дня для развития словаря детей старшего дошкольного возраста с ОНР III уровня

В последнее время все больший процент занимают дети с общим недоразвитие речи (ОНР). У данного контингента детей уровень развития словаря не соответствует возрастным показателям, а его овладение является важным условием умственного развития.

Независимо от особенностей структуры речевого дефекта, дети с ОНР не могут спонтанно стать на онтогенетический путь развития речи, свойственный нормальным детям. Для преодоления необходимы специальные коррекционные мероприятия.

Так как речь наиболее полно развивается в деятельности, а в дошкольном возрасте ведущей деятельностью является игра, то наибольший эффект коррекционной работы по развитию словаря должен быть получен, если проводить ее с использованием многообразных игр. Одним из видов является словесная дидактическая игра, и как вариант – упражнение. Использование данных форм побуждает ребенка к свободному речевому общению и употреблению известных ему слов в словосочетаниях и предложениях, активизирует уже имеющийся у него словарный запас.

В рамках проекта был составлен комплекс специально подобранных словесных игр и упражнений.

В ходе реализации мы столкнулись с некоторыми трудностями. Несмотря на значимость игр и упражнений в развитии ребенка, у многих практических работников нет четкого представления о многообразии детских игр и их использования в коррекционно-педагогическом процессе. В результате чего применение игр и упражнений ограничено. Поэтому была проведена дополнительная работа с воспитателями в форме семинаров-практикумов по расширению знаний о дидактических играх и их организации, консультаций по теме «Применения словесные дидактические игры и упражнения в коррекционно-педагогическом процессе», мастер-класс по изготовлению.

Существуют большие возможности использования словесных дидактических игр и упражнений как воспитателю, так и логопеду.

Логопед, в основном, проводил со всей группой детей на занятиях. Дидактические игры давались детям с определенным содержанием и правилами. Они в основном были направлены на расширение представлений о предметах, их качествах. В этих играх и упражнениях у детей не только обогащался словарь, но и развивалось внимание, память логическое мышление. Дидактическая игра, таким образом, становилась незаменимым средством преодоления различных трудностей у детей с ОНР.

Воспитатель совместно с логопедом участвует в исправлении у детей речевых нарушений и должен владеть приемами коррекционного воздействия для исправления некоторых из них. В режиме дня ребенка примерно 7 часов занимают бытовые процессы. Условия непосредственного общения детей с воспитателями, которые создаются при этом, становятся основой для чувственной базы речи. В процессе реализации проекта воспитатели, заранее продумав организацию работе, все ситуации, связанные с выполнением режима дня, использовали как основу для знакомства со словом, обогащения и конкретизации его значения.

И еще один момент: работая с детьми в продолжение всего дня (в отличие от логопеда), воспитатель имел возможность многократно активизировать, закреплять новые слова, без чего невозможно введение их в самостоятельную речь.

Дидактические игры и упражнения, будучи развлекательными, эмоциональными, вместе с тем требуют от детей умственного напряжения, поэтому было важно определить, в какое время в режиме дня целесообразно их проводить. Решая этот вопрос, воспитатели, прежде всего, устанавливали степень умственного напряжения, которого потребуют от детей в течение дня занятия и другие режимные мероприятия до проведения игры и после нее. Самый благоприятный период – это после дневного отдыха детей. В это время дети бодрые, активные. Могут сосредоточиться и полнее осмыслить структуру новой игры и упражнения, а также интересно поиграть в уже знакомые.

Подчеркнем, что не вся словарная работа осуществлялась воспитателем; он, как правило, ограничивается лишь обиходно-бытовой лексикой. Словарная работа проводилась на основе учета возрастных и индивидуальных особенностей словаря, психического развития в целом, а также текущих воспитательных задач.

Для оценки результативности проекта была проведена диагностическая работа. Выявлено, что у детей, с которыми был реализован проект, показатель развития словаря выше, чем у группы, с которой дидактические игры и упражнения не проводились.

Таким образом, использование словесных дидактических игр и упражнений способствуют развитию словаря детей и повышению результативности коррекционной работы при условии включения их в режимные моменты, систематической, комплексной работе и компетентности педагогов. Развитие в ходе игровой деятельности речи дошкольников — попытка учить детей светло, радостно, без принуждения.

Данное направление работы актуально и для детей с нормальным речевым развитием, так как и у них отмечаются трудности в овладении словаря.

Порядина Анна Ивановна,
учитель-логопед

Добренькая Галина Васильевна, воспитатель МАДОУ д/с №17 г. Алексеевка Белгородская область

«Что круглое, а что овальное?»

Ход игры: Педагог предлагает ребенку назвать как можно больше предметов круглой и овальной формы. Ребенок начинает игру.

Если он не может назвать, педагог начинает: «Я вспомнил, яблоко - круглое, а яичко - овальное. Теперь ты продолжай. Вспомни, какая по форме слива, а какой крыжов­ник? Верно, слива - овальная, а крыжовник - круглый». (По­могает ребенку называть предметы и сравнивать их по форме: колечко-рыбка, ежик-мячик, вишня-листок вишни, арбуз-дыня, желудь-малина, помидор-баклажан, подсолнух-семечко, каба­чок-яблоко) .

В случае затруднения педагог показывает ребенку набор картинок и они вместе раскладывают их на две группы.

«Летает - не летает»

Ход игры: Педагог предлагает детям быстро назы­вать предметы, когда он скажет слово «летает», а затем назы­вать другие предметы, когда он скажет слово «не летает».

Педагог говорит: «Летает».

Дети называют: «Ворона, самолет, бабочка, комар, муха, ракета, голубь» и т. д. Затем педагог про­износит: «Не летает». Дети называют: «Велосипед, ромашка, чашка, собака, карандаш, котенок» и т. д. Игра продолжается: слова «летает», «не летает» называет один из детей, а педагог называет предметы вместе с детьми. Игру можно проводить на прогулке.

«Съедобное - несъедобное»

Игра проводится по аналогии с предыдущей.

«Живое-неживое»

Ход игры: Сначала объясняем, что все живые предметы мы называем "КТО", а неживые "ЧТО". Приводим несколько примеров.

Затем играем в вопросы и ответы. Можно использовать книжки с сюжетными картинками.

Что растет? Кто растет?

Кто летает? Что летает?

Кто плавает? Что плавает?

Кто самый большой? Что самое большое?

«Что бывает внизу, а что бывает наверху?»

Ход игры: Педагог предлагает детям подумать и на­звать то, что бывает только наверху.

Если дети затрудняются, он подсказывает: «Давайте посмотрим вверх, над нами - небо. Оно бывает внизу? Нет, оно бывает всегда только вверху. А что еще бывает только вверху? Облака где бывают? (звезды, луна) . А теперь подумайте, что бывает только внизу? Посмотрите на землю. Трава где растет? Она где бывает?» (растения, водоемы, земля, песок, камни и т. д.) .

После этого дети самостоятельно перечисляют объекты природы, которые бывают только вверху, и те, которые бывают только внизу.

«Что бывает сладким?»

Ход игры:

Педагог предлагает детям: Слушайте внимательно, я буду называть то, что бывает сладким. А если я ошибусь, то меня надо остановить, надо сказать: «Стоп!»

Педа­гог говорит: «Сахар, зефир, малина, клубника, лимон».

Дети внимательно слушают и останавливают его на том слове, где он «ошибся». Затем дети сами называют то, что бывает сладким.

«Отвечай быстро»

Ход игры: Педагог, держа в руках мяч, становится вместе с детьми в круг и объясняет правила игры: «Сейчас я назову какой-нибудь цвет и брошу кому-нибудь из вас мяч. Тот, кто поймает мяч, должен назвать предмет такого же цвета. Потом он сам называет любой другой цвет и бросает мяч следу­ющему. Тот тоже ловит мяч, называет предмет, потом свой цвет и т. д.».

Например «Зеленый», - говорит педагог (делает ма­ленькую паузу, давая детям возможность вспомнить предметы зеленого цвета) и бросает мяч Вите.

«Трава», - отвечает Витя и, сказав: «Желтый», бросает мяч следующему.

Один и тот же цвет можно повторять несколько раз, так как предметов оди­накового цвета много.

Основным признаком для классификации может быть не только цвет, но и качество предмета.

Начинающий говорит, например: «Деревянный», и бросает мяч.

«Стол», - отвечает ребенок, поймавший мяч, и предлагает свое слово: «Камен­ный».

«Дом» - отвечает следующий играющий и говорит: «Же­лезный» и т. д.

В следующий раз за основной признак берется форма. Педагог говорит слово «круглый» и бросает мяч любо­му играющему.

«Солнце», - отвечает тот и называет другую форму, например «квадратный», бросая мяч следующему иг­року.

Тот называет предмет квадратной формы (окно, платок, книга) и предлагает какую-либо форму. Одну и ту же форму можно повторять несколько раз, поскольку многие предметы имеют одинаковую форму. При повторении игру можно услож­нить, предложив называть не один, а два или несколько пред­метов.

«Чем похожи?»

Ход игры: Педагог предлагает детям посмотреть вокруг и найти два предмета, которые между собой чем-то по­хожи.

Он говорит: «Я назову: солнце-цыпленок. Как вы думае­те, чем они между собой похожи? Да, правильно, они между собой похожи цветом. А вот еще два предмета: стакан и окно. Чем же они похожи между собой? А теперь каждый из вас на­зовет свои два похожие между собой предмета».

Игры на исключение четвертого «лишнего» слова

«Будь внимательным!»

Ход игры: Педагог говорит детям: Я буду называть четыре слова, одно слово сюда не подходит. Вы должны слу­шать внимательно и назвать «лишнее» слово». Например: матрешка, неваляшка, чашка, кукла; стол, диван, цветок, стул; ромашка, заяц, одуванчик, василек; лошадь, автобус, трамвай, троллейбус; волк, ворона, собака, лиса; воробей, ворона, голубь, цыпленок; яблоко, елка, морковь, огурец.

После каждого вы­деленного «лишнего» слова педагог просит ребенка объяснить, почему это слово не подходит в данную группу слов, т. е. объяс­нить принцип группировки.

«Слушай внимательно!»

Ход игры: Педагог говорит ребенку: «Я буду назы­вать слова, а ты скажешь какое слово не подходит: кошка, лиса, лошадь, корова; трактор, автомобиль, ракета, автобус; груша, репа, свекла, морковь; книга, пенал, мяч, тетрадь; вода, градусник, лекарство, вата».

В случае затруднения он медленно повторяет оп­ределенный набор слов и помогает ребенку выделить неподходящее по какому либо признаку.

«Узнай!»

Ход игры: Скажите, какие ягоды вы знаете? Сейчас я буду называть слова, если среди них вы услышите слово, обозначающее ягоду, то хлопните в ладоши.

Слова для предъявления - капуста, земляника, яблоко, груша, смородина, малина, морковь, клубника, картофель, укроп, черника, брусника, слива, клюква, абрикос, кабачок, апельсин.

"Сейчас я буду называть слова, если услышите слово, относящееся к ягодам, хлопните один раз, если к фруктам - два раза".

(Слова можно использовать те же самые, можно придумать другие.)

В качестве основания для систематизации может быть тема - инструменты, мебель, одежда, цветы и т. д.

Скажи, чем похожи по вкусу? цвету? величине?

Лимон и груша

Малина и земляника

Яблоко и слива

Смородина и крыжовник

Чем отличаются по вкусу? цвету? величине?

«Раздели на группы»

Ход игры: "Как ты думаешь, на какие группы можно разделить эти слова? Саша, Коля, Лена, Оля, Игорь, Наташа.

Какие группы можно составить из этих слов: голубь, воробей, карп, синица, щука, снегирь, судак".

«Подбери слова»

Ход игры:

  1. Подбери как можно больше слов, которые можно отнести к группе дикие животные (домашние животные, рыбы, цветы, погодные явления, времена года, инструменты и т. д.) .
  2. Другой вариант этого же задания.

Соедини стрелочками слова, подходящие по смыслу:

мяч | мебель

тополь | цветок

шкаф | насекомые

тарелка | дерево

пальто | одежда

муравей | посуда

щука | игрушка

роза | рыба

«Сходства и различие»

Ход игры: Предложите ребенку указать сходство и различие следующих пар слов:

Книга - тетрадь | День - ночь

Лошадь - корова | Дерево - куст

Телефон - радио | Помидор - огурец

Самолет - ракета | Стол - стул

«Найди противоположный объект»

Ход игры: Называя какой-либо предмет (например, сахар) , надо назвать как можно больше других, противоположных данному. Надо найти противоположные объекты по функции "съедобное - несъедобное", "полезное - вредное"и др., по признаку (размеру, форме, состоянию) и др.

«Поиск аналогии»

Ход игры: Называется какое-нибудь слово, например, портфель. Необходимо придумать как можно больше "аналогов", т. е. других предметов, сходных с ним по разным существенным признакам (сумка, мешок, рюкзак и т. д.)

«Назови одним словом»

Ход игры: Предложите ребенку назвать одним словом группу предметов. Многие конкретные предметы мы называем одним словом. Например, березу, сосну, дуб и др. называем деревьями.

Предложите ребенку назвать одним словом:

Стол, стул, шкаф - это...

Собака, кошка, корова - это...

Чашка, блюдце, тарелка - это...

Василек, ромашка, тюльпан - это.

«Найди общее слово»

Ход игры: В этом задании содержатся слова, которые объединены общим смыслом. Этот их общий смысл нужно постараться передать одним словом.

Каким общим словом можно назвать следующие слова:

  1. Вера, Надежда, Любовь, Елена
  2. а, б, с, в, н
  3. стол, диван, кресло, стул
  4. понедельник, воскресенье, среда, четверг
  5. январь, март, июль, сентябрь".

Обобщающим может быть слово "весенние месяцы", а может быть "месяцы года" и т. д.

Более сложный вариант упражнения содержит только два слова, для которых необходимо найти общее понятие.

Найди, что общего у следующих слов:

а) хлеб и масло (еда)

б) нос и глаза (части лица, органы чувств)

в) яблоко и земляника (плоды)

г) часы и градусник (измерительные приборы)

д) кит и лев (животные)

е) эхо и зеркало (отражение)

«Слова-близнецы»

Ход игры: Это упражнение связано с таким явлением русского языка, как омонимия, т. е. когда слова имеют разное значение, но одинаковы по написанию.

Какое слово обозначает то же самое, что и слова:

1) родник и то, чем открывают дверь;

2) прическу у девочки и инструмент для срезания травы;

3) ветку винограда и инструмент, которым рисуют.

Придумай сам такие слова, которые одинаковы по звучанию, но разные по значению.

Дополнительные задания к упражнению:

4) овощ, от которого плачут, и оружие для стрельбы стрелами (жгучий овощ и стрелковое оружие) ;

5) часть ружья и часть дерева;

6) то, на чем рисуют, и зелень на ветках;

7) подъемный механизм для стройки и механизм, который нужно открыть, чтобы полилась вода.

«Что чему нужно»

Ход игры: Автомобиль ездит на бензине или другом топливе; трамвай, троллейбус или электричка движутся от электричества. Все это вместе можно отнести к группе "транспорт".

Увидев незнакомую машину (например, автокран) , спрашивают: что это? Почему?

Подобные упражнения выполняются и с другими понятиями: инструменты, посуда, растения, животные, мебель и т. д.

«Почему?»

Ход игры: Сейчас я буду говорить тебе слова, а ты отвечать мне, какое больше, какое меньше, какое длиннее, какое короче.

Карандаш или карандашик? Какое короче? Почему?

Кот или кит? Какое больше? Почему?

Удав или червячок? Какое длиннее? Почему?

Хвост или хвостик? Какое короче? Почему?"

Педагог может придумать свои вопросы, ориентируясь на приведенные выше.

«Выбери главное»

Ход игры: Взрослый говорит детям: Сейчас я прочитаю ряд слов. Из этих слов вы должны будете выбрать только два, обозначающие главные признаки основного слова, т. е. то, без чего этот предмет не может быть.

Другие слова тоже имеют отношение к основному слову, но они не главные. Вам нужно найти самые главные слова.

Например, сад... Как вы думаете, какие из данных слов главные: растения, садовник, собака, забор, земля, т. е. то, без чего сада быть не может? Может ли быть сад без растений? Почему?... Без садовника... собаки... забора... земли?.. Почему?

Каждое из предполагаемых слов подробно разбирается. Главное, чтобы дети поняли, почему именно то или иное слово является главным, существенным признаком данного понятия.

Примерные задания:

а) Сапоги (шнурки, подошва, каблук, молния, голенище)

б) Река (берег, рыба, рыболов, тина, вода)

в) Город (автомобиль, здание, толпа, улица, велосипед)

г) Сарай (сеновал, лошади, крыша, скот, стены)

д) Куб (углы, чертеж, сторона, камень, дерево)

е) Деление (класс, делимое, карандаш, делитель, бумага)

ж) Игра (карты, игроки, штрафы, наказания, правила)

з) Чтение (глаза, книга, картинка, печать, слово)

и) Война (самолет, пушки, сражения, ружья, солдаты)

«Данетка»

Ход игры: Ведущий загадывает слово или рассказывает условия какой-то совершенно необычной ситуации, а игроки (дети или взрослые) должны разгадать слово или объяснить ситуацию, задавая такие вопросы, на которые можно дать один из пяти ответов: "да"; "нет"; "и да и нет"; "об этом нет информации"; "это не существенно".

Например: "Я загадал растение средней полосы. За десять вопросов определите растение, которое я загадал".

Темы для "данеток"и возможные продолжения игры.

Какой овощ я задумал?

Это корнеплод? (Морковь, свекла, редис)

Это листовой овощ? (Капуста, салат)

Это плодовый овощ? (Помидоры, огурцы)

Какое имя я загадал?

Это мужское имя?

Имя начинается с гласной?

В нашей группе есть такое имя?

Какую часть одежды я задумал?

Это верхняя одежда?

Это мужская одежда?

Какую сказку я задумал?

Это русская сказка?

Какую историческую личность я задумал?

Это мужчина?

Какое дело я делаю утром обязательно?

Какой цвет я задумал?

Какое свойство мороженого, лампочки, арбуза, карандаша я загадал?

Какую страну я задумал?

Какого писателя, сказочника, поэта, ученого я задумал?

Какую известную битву я задумал?

«Черный ящик»

Ход игры: Детям показывают "черный ящик"или просто сумку, портфель и предлагают за 10 вопросов отгадать - что там? И т. д.

Там рукотворный предмет? Там что-то мягкое? Там что-то металлическое? И т. д.

«Перечисли предметы»

Ход игры: Из группы детей выбирается один водящий. Он выходит из комнаты на 2 минуты. В это время на стол в комнате кладутся 7 предметов и задумывается ситуация. Например, дети задумывают ситуацию "Я иду гулять", тогда на столе должны лежать 7 предметов из одежды.

Приглашается водящий, ему рассказывается ситуация и разрешается в течение 1-2 минут осмотреть стол. Затем он поворачивается к столу спиной, а лицом к группе детей и начинает перечислять вещи на столе. После каждого правильного ответа группа говорит "Правильно!", после неправильного - "Неправильно!". Если водящий перечислил не все предметы, группа говорит, какие предметы он забыл.

«Противоположность»

Ход игры: Ведущий называет группе детей слово. Задача состоит в том, чтобы назвать слово, обозначающее противоположный предмет.

Например, ведущий говорит слово "чашка". Дети могут назвать следующие предметы: "доска"(чашка выпуклая, а доска прямая) , "солнце"(чашку делает человек, а солнце - это часть естественной природы) , "вода"(вода - это наполнитель, а чашка - это форма) и т. д.

Каждый ребенок по очереди предлагает свой ответ и обязательно объясняет, почему он выбрал именно такой предмет.

«Придумай загадку»

Ход игры: Из группы детей выбирается водящий. В его задачу входит придумать загадку. Группа должна эту загадку отгадать. Далее другой ребенок придумывает загадку и т. д. Дети 6-ти лет любят придумывать загадки, игра проходит оживленно.

«Кто кем (чем) будет?»

Ход игры: Игра хороша тем, что можно играть и компанией и вдвоем с ребенком где угодно. Задавайте друг другу вопросы, следите, чтобы малыш отвечал на вопрос грамотно.

Кем будет яйцо? (может быть птенцом, крокодилом, черепахой, змеей.)

Цыпленок - петухом;

Мальчик - мужчиной;

Теленок - коровой или быком - бумага - книгой;

Снег - водой;

Вода - льдом;

Семечко - цветком;

Мука - блинчиками;

Игра-наоборот: "Кто кем был?".

Лошадь - жеребенком

Цветок - семенем

«Третий лишний»

Ход игры: Взрослый говорит три слова - сова, ворона, лиса. Ребенок должен быстро в уме проанализировать эти три слова и определить, что все три слова относятся к живой природе, однако, сова и ворона - птицы, а лиса - нет. Следовательно, лиса здесь лишняя.

Еще примеры для младших дошкольников:

Молоко, сок, хлеб - все три слова означают съедобное. Но молоко и сок - пьют, а хлеб кушают;

Машина, лошадь, трамвай;

Шапка, платок, сапоги;

Роза, береза, ёлка.

Для детей 5-7 лет задания усложняются:

Дождь, снег, река;

Врач, турист, шофер;

Тень, солнце, планета;

Мороз, вьюга, январь;

Камень, глина, стекло;

Дверь, ковер, окно;

Море, река, бассейн.

«Какое что бывает?»

Ход игры: Сначала вопросы задает взрослый, а ребенок отвечает. Потом нужно дать возможность ребенку проявить себя.

Примеры:

Что бывает высоким? (дерево, столб, человек, дом) . Здесь уместно спросить, что выше - дерево или дом; человек или столб.

Что бывает длинным? (коротким)

Что бывает широким (узким) ?

Что бывает круглым (квадратным) ?

В игру можно включать самые разные понятия: что бывает пушистым, мягким, твердым, острым, холодным, белым, черным и т. д.

«Что снаружи, что внутри?»

Ход игры: Взрослый называет пару предметов, а ребенок говорит, что может быть снаружи, а что - внутри. Дом - шкаф; книга - шкаф; сумка - кошелек; кошелек-деньги; кастрюля - каша; аквариум - рыбы; будка - собака; нора - лиса.

Затем поменяйтесь ролями - пусть ребенок загадывает пары слов.

«Кто это?»

Ход игры:

1 вариант: Задаем вопросы: кто лечит больных? Кто учит детей в школе? Кто готовит обед? Кто работает на тракторе? Кто разносит письма и газеты? Кто шьет платье?

2 вариант: Вопросы: что делает дворник? Что делает доктор? Что делает электромонтер? Что делает учитель? Что делает шофер? Что делает маляр? Что делает парикмахер?

3 вариант: Придумываем загадки. Например: этот человек работает на улице, у него есть метла, лопата.

4 вариант: "Кому что нужно?"Что нужно почтальону? Что нужно парикмахеру? И наоборот: кому нужны ножницы? Кому нужна иголка?

«Отгадай предмет по его частям»

Ход игры: Детям называем части предмета. Тот, кто первым догадается, о чем идет речь, получает одно очко. Этот вариант хорош тем, что играть можно вдвоем с ребенком где угодно. Например, по дороге в детский сад, сидя в очереди к врачу и т. п.

Примеры:

Четыре ноги, спинка, сиденье.

Цифры, стрелки.

Буквы, картинки, листы.

Ствол, ветки, листья.

Корень, стебель, листья, лепестки.

Экран, кнопки, электрический шнур, пульт.

Носик, ручка, крышка, электрический шнур.

Лапы, хвост, ошейник.

Лапы, хвост, хобот.

На первый взгляд все кажется слишком просто? Но на самом деле не все дети могут описывать предметы. Попробуйте!

«Отгадай предмет по описанию»

Ход игры: Условия игры те же, что и в предыдущей. Но задача здесь сложнее. Нужно не только найти правильные определения предметов, но и правильно согласовать по родам прилагательные и существительные, а так же знать такие понятия как мебель, овощи, фрукты, насекомые, домашние и дикие животные и т. п.

Дикое животное, живет в лесу, большое, лохматое, любит мед.

Дикое животное, хитрая, рыжая, с пушистым хвостом.

Насекомое, с разноцветными крыльями, похожа на цветок.

Транспорт, большой, тяжелый, с крыльями и хвостом.

Овощ, красного цвета, круглый, его кладут в салат и в борщ.

Сладкая, маленькая, в красивой бумажке.

«Подумай и подбери!»

Ход игры: Сейчас я прочитаю тебе пословицу, а ты попробуй подобрать к ней подходящую фразу, отражающую общий смысл пословицы, например:

Семь раз отмерь, а один раз отрежь

а) Если сам отрезал неправильно, то не винить ножницы

б) Прежде чем сделать, надо хорошо подумать

в) Продавец отмерил семь метров ткани и отрезал

Правильный выбор здесь - "Прежде чем сделать, надо хорошо подумать", а ножницы или продавец - лишь частности и не отражают основного смысла".

Примерные задания:

1. Лучше меньше, да лучше.

а) Одну хорошую книгу прочесть полезней, чем семь плохих.

б) Один вкусный пирог стоит десяти невкусных.

в) Важно не количество, а качество.

2. Поспешишь - людей насмешишь.

а) Клоун смешит людей.

б) Чтобы сделать работу лучше, надо о ней хорошо подумать.

в) Торопливость может привести к нелепым результатам.

3. Куй железо, пока горячо.

а) Кузнец кует горячее железо.

б) Если есть благоприятные возможности для дела, надо сразу их использовать.

в) Кузнец, который работает не торопясь, часто успевает больше, чем тот, который торопится.

4. Нечего на зеркало пенять, коли рожа крива.

а) Не стоит причину неудач сваливать на обстоятельства, если дело в тебе самом.

б) Хорошее качество зеркала зависит не от рамы, а от самого стекла.

в) Зеркало висит криво.

5. Не красна изба углами, а красна пирогами.

а) Нельзя питаться одними пирогами, надо есть и ржаной хлеб.

6) О деле судят по результатам.

в) Один вкусный пирог стоит десяти невкусных.

6. Сделал дело - гуляй смело.

а) Если выполнил работу хорошо, можешь отдохнуть.

б) Мальчик вышел на прогулку.

7. Умелые руки не знают скуки.

а) Петр Иванович никогда не скучает.

б) Мастер своего дела любит и умеет трудиться.

8. Не в свои сани не садись.

а) Если не знаешь дела, не берись за него.

б) Зимой ездят на санях, а летом на телеге.

в) Езди только на своих санях.

9. Не все золото, что блестит.

а) Медный браслет блестел, как золотой.

б) Не всегда внешний блеск сочетается с хорошим качеством.

в) Не всегда то, что кажется нам хорошим, действительно хорошо.

Wikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз-ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу-читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля-пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей-шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще-му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра-вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп-чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go , из которого многие о ней узнали (музы-канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли-чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ-ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет с крытным, второй — т ерпеливым, третий — а вторитарным, четвертый — р адушным, пятый — и гривым и шестой — к оварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко-варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав-шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре-тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре-бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда , каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще-ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи-тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро-сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо-тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз-расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи-тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще-нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а м ой п равый с осед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, к то о твечал п оследним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы-рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од-ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло-во — всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и коман-дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен-тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви-дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени-тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера-турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива-ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу-даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу-чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза-тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока-зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль-кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты-ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде-лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи-нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи-вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари-цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера-турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину-ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра-но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя-ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу-лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто-мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста-нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан-ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти-пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 

Отгадай-ка!

Дидактическая задача. Учить детей описывать предмет, не глядя на него, выделять существенные признаки; по описанию узнавать предмет.

Игровые правила. Рассказывать о предмете надо так, чтобы дети не сразу догадались о нем, поэтому нельзя смотреть на предмет. В этой игре надо рассказывать только о тех предметах, которые находятся в комнате.

Игровые действия. Передача камешка. Отгадывание, о чем рассказал участник игры.

Ход игры. Воспитатель напоминает детям, как они на занятии рассказывали о знакомых предметах, загадывали и отгадывали о них загадки, и предлагает:

— Давайте поиграем. Пусть предметы нашей комнаты расскажут о себе, а мы по описанию отгадаем, какой предмет говорит. Выберите себе каждый какой-либо предмет и говорите за него. Только надо соблюдать правила игры: когда будете рассказывать о предмете, не смотрите на него, чтобы мы сразу не отгадали, и говорите только о тех предметах, которые находятся в комнате.

После небольшой паузы (дети должны выбрать предмет для описания, приготовиться к ответу) воспитатель кладет камешек в руки любому играющему (вместо камешка можно использовать ленточку, игрушку и т. д.). Ребенок встает и дает описание предмета, а затем передает камешек тому, кто будет отгадывать. Отгадав, ребенок описывает свой предмет и передает камешек следующему играющему, чтобы тот отгадал.

Игра продолжается до тех пор, пока каждый не придумает свою загадку. Если игра проходит во время занятия и, значит, в ней принимают участие все дети группы, длительность ее будет 20 — 25 минут.

В процессе игры воспитатель следит за тем, чтобы дети при описании предметов называли их существенные признаки, которые помогли бы узнать предмет. Он может задать вопрос загадывающему: «Где этот предмет находится?» или: «Для чего нужен этот предмет?» Но спешить с наводящими вопросами не следует. Надо дать возможность ребенку самому припомнить предмет, его основные признаки и рассказать о них.

Дети дают такие описания предметов: «Деревянный, полированный, впереди стекло, может интересно рассказывать» (телевизор), «Железная, из прутиков, стоит на подоконнике, оттуда слышно пение птички» (клетка), «Блестящий, с носиком, в нем кипяченая вода» (чайник).

Магазин игрушек

Дидактическая задача. Учить детей описывать предмет, находить его существенные признаки; узнавать предмет по описанию.

Игровое правило. Продавец продает игрушку, если о ней хорошо рассказал покупатель.

Игровые действия. Считалочкой выбирают продавца. Игра с купленными игрушками.

Ход игры . Дети садятся полукругом перед столом и полочкой с различными игрушками. Воспитатель, обращаясь к ним, говорит:

— У нас открылся новый магазин. Посмотрите, сколько в нем красивых игрушек! Вы их сможете купить. Но чтобы купить игрушку, нужно выполнить одно условие: не называть ее, а описывать, при этом смотреть на игрушку нельзя. По вашему описанию продавец узнает ее и продаст вам.

Короткой считалочкой выбирают продавца. Первым покупает игрушку воспитатель, показывая, как надо выполнять правила игры:

— Товарищ продавец, я хочу купить игрушку. Она круглая, резиновая, умеет прыгать, с ней любят играть все дети.

Продавец подает покупателю мяч.

— Спасибо, какой красивый мяч! — говорит воспитатель и с мячом садится на стул.

Продавец называет имя любого из играющих. Тот подходит и описывает игрушку, которую он выбрал для покупки:

— А мне продайте, пожалуйста, такую игрушку: она пушистая, оранжевая, у нее длинный красивый хвост, узенькая мордочка и хитренькие глазки.

Продавец подает игрушку лису. Покупатель благодарит и садится на место.

Игра продолжается до тех пор, пока все дети не купят себе игрушки.

Роль продавца могут выполнять несколько ребят поочередно.

Дети, «купившие» игрушки, играют затем с ними в комнате или на прогулке.

Игру в магазин лучше проводить после сна перед самостоятельными играми.

Воспитатель приносит в магазин и такие игрушки, с которыми дети давно не играли, чтобы пробудить интерес к ним, напомнить, какие они интересные, красивые.

Примечание . По такому же принципу проводится игра «Магазин цветов», где дети описывают комнатные растения, их листья, стебель, цветок.

Радио

Дидактическая задача . Воспитывать умение быть наблюдательным, активизировать речь детей.

Игровые правила . Рассказывать о наиболее характерных особенностях в поведении, одежде детей своей группы. Кто из дикторов так неполно описал, что дети не узнали, о ком идет речь, платит фант, который выкупается в конце игры.

Игровые действия. На роль диктора выбирают ребенка считалочкой. Разыгрывание фантов. Отгадывание по описанию товарищей.

Ход игры. Воспитатель, обращаясь к детям, говорит:

— Сегодня мы будем играть в новую игру, называется она «Радио». Знаете ли вы, как называют человека, который говорит по радио? Правильно, его называют диктором. Сегодня по радио диктор будет разыскивать детей нашей группы. Он будет кого-нибудь описывать, а мы по его рассказу узнаем, кто же потерялся. Сначала я буду диктором, слушайте. Внимание! Внимание! Потерялась девочка. На ней красный свитер, клетчатый фартук, в косичках белые ленты. Она хорошо поет песни, дружит с Верой. Кто знает эту девочку?

Так воспитатель начинает игру, показывая детям пример описания. Дети называют девочку из своей группы. «А теперь диктором будет кто-нибудь из вас», — говорит воспитатель. Нового диктора выбирают при помощи считалочки.

Воспитатель следит, чтобы дети называли наиболее характерные черты своих товарищей: как они одеты, чем любят заниматься, как относятся к друзьям.

Если диктор дал такое описание, что дети не смогли узнать товарища, все хором отвечают: «Нет такой девочки (мальчика) у нас!» И тогда диктор платит фант, который в конце игры выкупается.

Где был Петя?

Дидактическая задача . Активизировать процессы мышления, припоминания, внимания, речь детей; воспитывать уважение к людям труда.

Игровое правило. Рассказывать можно только о том, что есть в здании, на участке детского сада или за его пределами, т. е. что предусматривается правилом игры.

Игровые действия. Отгадывание. Зарисовки по сюжетам рассказов, рисунок-отгадка.

Ход игры . Вариант 1. Воспитатель говорит детям, что они будут играть в такую игру, которая заставит их вспомнить все, что они видели в своем детском саду: какие есть комнаты, кто в них находится, что стоит в каждой комнате, чем в ней занимаются.

Воспитатель рассказывает:

— Давайте представим, будто в наш детский сад пришел новый мальчик Петя. Вместе с воспитателем он пошел осматривать детский сад. А вот куда он заходил и что там увидел, расскажет Петя. От имени Пети будете рассказывать все по очереди. Не называйте комнату словом. Мы должны ее узнать сами по вашему описанию.

Если дети уже знакомы с играми «Отгадай-ка», «Магазин», «Радио», они должны самостоятельно, без помощи воспитателя дать описание отдельных комнат и труда взрослых детского сада.

Приводим примерные описания, данные детьми: «Петя зашел в комнату, где на полках лежало много чистого белья. Мария Петровна гладила его, гудела стиральная машина». (Прачечная.) «Петя заглянул в комнату, где дети пели, танцевали, кто-то играл на пианино. Комната была большая, светлая». (Зал.)

Воспитатель предупреждает детей, что надо описывать только то, что Петя мог увидеть в здании детского сада. Если ребенок рассказал о том, чего нет в детском саду, он считается проигравшим.

Вариант 2. Можно усложнить эту игру. Воспитатель при ее повторении предлагает вспомнить, что мог увидеть Петя, выйдя на участок детского сада. Дети описывают участок, постройки, деревья, кустарники, выделяют признаки, отличающие участок одной группы от участка другой.

Воспитателю необходимо активизировать словарь детей, предлагая назвать одно и то же различными словами. Так, например, ребенок описал овощехранилище: «Петя спустился по лестнице и увидел на полочках банки с разными фруктами, соками, компотами; в мешках была морковь, а в большом ящике картошка. Гам было прохладно». Дети отвечают: «Петя попал в подвал». Воспитатель предлагает подумать и сказать другими словами. Ответы детей могут быть такими: «На продуктовый склад», «В кладовую», «В овощехранилище».

Воспитатель подтверждает правильность ответов детей: «Да, помещение, куда заглянул Петя, можно назвать по-разному».

Вариант 3. Можно предложить более сложный вариант. Воспитатель говорит детям:

— Мы с вами хорошо знаем наш город (или район), мы ходили на экскурсию, видели, какие учреждения, здания, улицы есть в городе. А вот Петя только недавно приехал в наш город. Расскажите, где он уже побывал и что увидел. А мы отгадаем.

Дети рассказывают о библиотеке, школе, кинотеатре, главной улице и т. д.

Воспитатель помогает детям выделить наиболее существенные отличительные черты описываемого объекта, уточняет знания детей. Например, Ира дала такое описание: «Петя зашел в дом. Там было много полок с книгами, люди стояли и рассматривали их». По этому описанию трудно догадаться, где же был Петя: в книжном магазине или в библиотеке? Воспитатель уточняет рассказ ребенка: «Книги там продавали или выдавали?» — «Выдавали». — «Куда же попал Петя?» Дети отвечают: «В библиотеку»— «Что же было главным в описании Иры?» — спрашивает педагог.— «То, что книги там выдавали».— «Кто выдавал книги?»— «Библиотекарь».— «А кто продает книги?»— «Продавец».— «Где работает продавец?»— «В магазине». Так воспитатель уточняет и углубляет знания детей об окружающем.

Вариант 4. Воспитатель рассказывает о том, что Петя уехал с родителями отдыхать. Дети должны рассказать, куда бы мог поехать Петя и что бы он мог там увидеть.

Например, было дано такое описание: «Петя приехал к бабушке. Пошел с ней гулять и увидел длинный-длинный сарай, в нем было много свиней. Там их кормили, они ели и хрюкали». Дети отвечают: «Петя побывал в колхозе».

Воспитатель, активизируя мышление детей, их словарь, предлагает подумать, можно ли ответить по-другому. Дети дают такие ответы: «Петя побывал на свиноферме, в деревне».

— Все ответы правильные,— подводит итог воспитатель.

Вариант 5. В следующий раз воспитатель предлагает детям подумать и сказать, что бы мог увидеть Петя, если бы он был путешественником. Дети рассказывают об Африке, Арктике и т. д., используя имеющиеся у них знания, полученные в детском саду и дома. Воспитатель уточняет и углубляет знания детей, стремится обогатить их словарь.

Вариант 6. Воспитатель говорит детям о том, что Петя очень любит читать книги, и предлагает:

— Пусть он расскажет о каком-либо герое книги, а мы узнаем, какую книгу прочитал Петя.

Предупреждает, что рассказывать можно только про тех героев, о которых читали всем в детском саду.

Приводим несколько рассказов детей:

«Маленькая девочка очень любила свою бабушку, она ходила к ней в гости через лес, носила ей пирожки и молоко, по дороге собирала цветы».

«Жили старики у самого синего моря. Старик ловил рыбу, а старуха его все время ругала, она была злая, привередливая».

«Дедушка был очень добрый. Наступила весна, растаял лед, речка разлилась, и зайцы не знали, куда им спрятаться. Он подплыл к ним на лодке и спас их».

Дети могут и сами придумывать игры про Петю. «Пусть Петя узнает, как называется эта песня», — предлагает Таня. Кто-либо из ребят или все вместе напевают слова песни, а водящий должен вспомнить ее название и автора. Воспитатель поощряет творческую самостоятельность. В конце игры он может предложить детям зарисовать то, о чем они рассказывали в игре «Где был Петя?».

Что за птица?

Народная игра

Дидактическая задача . Учить детей описывать птиц по характерным признакам и по описанию узнавать их.

Игровые правила . Описывать прилетевшую птицу нужно не только словом, но и имитацией ее движений. Кто правильно назвал птицу, тот становится водящим.

Игровые действия. Имитация движений разных птиц, отгадывание, о какой птице рассказывается. Выбор водящего считалочкой.

Ход игры. Эта игра требует большой предварительной подготовки. Дети наблюдают за птицами, обращают внимание на их особые приметы (например, на величину и длину клюва, ног, цвет перьев, на то, где эта птица живет, что она ест, как кричит или поет), по которым можно узнать, что это за птица.

Игра начинается с назначения водящего, который загадывает, что за птица прилетела. Свои загадки он произносит нараспев, а все остальные хором повторяют определенные слова. Например, водящий так описывает журавля:

Есть у меня птица

Вот такая, вот такая! —

показывает руками, какой величины у него птица.

Все играющие говорят:

Летит, летит птица,

К нам летит!

Крылья у птицы

Вот такие, вот такие! —

и показывает, широко раскинув руки, какие большие крылья у птицы.

Все играющие:

Летит, летит птица,

К нам летит!

Клюв у этой птицы

Вот такой, вот такой!

Но водящий еще не уверен, что играющие узнали птицу. Он говорит, где живет птица, чем питается и т. д., и заканчивает вопросом: «Что за птица к нам прилетела?» На вопрос отвечают не все дети, кто-нибудь один (на кого укажет водящий). Если ребенок ответил правильно, дети говорят: «Вот какая птица к нам прилетела!» Тот, кто отгадал, становится водящим и дает описание птицы, которую он загадал. Если же ответ ребенка неправильный, водящий ему говорит: «Не такая птица к нам прилетела». Затем он обращается к другому играющему и повторяет вопрос. Названный водящим может отгадывать только один раз.

Новый водящий описывает другую птицу, у которой есть особые приметы, например орла, попугая, дятла, ворону, петуха, гуся.

Возможен и другой вариант этой игры. Дети дают описание различных зверей: тигра, зайца, лисицы, слона, оленя и др., надо только изменить слова: «Есть у меня зверь, вот такой!» Все приговаривают: «Бежит, бежит зверь, к нам бежит!» И т. д.

Назови три предмета

Дидактическая задача . Упражнять детей в классификации предметов.

Игровые правила . Называть три предмета одним общим словом. Кто ошибется, платит фант.

Игровые действия. Разыгрывание фантов. Бросание и ловля мяча.

Ход игры

— Дети, — говорит воспитатель,— мы уже играли в разные игры, где требовалось быстро подобрать нужное слово. Сейчас мы поиграем в похожую игру, но только будем подбирать не одно слово, а сразу три. Я назову одно слово, например, мебель, а тот, кому я брошу мяч, назовет три слова, которые можно назвать одним словом мебель. Какие предметы можно назвать одним словом мебель?

— Стол, стул, кровать, диван.

— Правильно, — говорит воспитатель,— но в игре нужно назвать только три слова.

«Цветы!» — произносит педагог и после небольшой паузы бросает мяч ребенку. Тот отвечает: «Ромашка, роза, василек».

В этой игре дети учатся относить три видовых понятия к одному родовому. В другом варианте игры дети, наоборот, по нескольким видовым понятиям учатся находить родовые. Например, воспитатель называет: «Малина, клубника, смородина». Ребенок, поймавший мяч, отвечает: «Ягоды».

Более сложным вариантом игры будет такой, когда воспитатель во время одной игры меняет задание: то называет видовые понятия, и дети находят родовые, то называет родовые понятия, л дети указывают видовые. Такой вариант предлагается в том случае, если дети часто играли в различные игры на классификацию предметов.

Птицы (звери, рыбы)

Народная игра

Дидактическая задача. Закреплять умение детей классифицировать и называть животных, птиц, рыб.

Игровые правила. Называть птицу (зверя, рыбу) можно только после того, как получишь камешек, отвечать надо быстро, повторять сказанное нельзя.

Игровые действия. Передача камешка, отыгрывание фантов.

Ход игры. Все дети садятся на стулья, поставленные в ряд или вокруг стола, или становятся в кружок.

Один из играющих берет в руки какой-нибудь предмет и передает его своему соседу справа, говоря: «Вот птица. Что за птица?» Сосед принимает предмет и быстро отвечает: «Орел». Затем он передает вещь своему соседу и сам говорит: «Вот птица. Что за птица?» «Воробей», — отвечает тот и быстро передает предмет следующему.

Предмет можно передавать по кругу несколько раз, пока запас знаний участников игры не будет исчерпан. Отвечать надо не мешкая. Если ребенок медлит, это значит, что он плохо знает птиц. Тогда другие участники игры начинают помогать ему, называя птиц. Одну и ту же птицу нельзя называть дважды, каждый раз нужно называть новую. Если кто-нибудь повторит название два раза, у него берут фант, а по окончании игры заставляют выкупать его.

Так же играют, называя рыб, зверей, насекомых.

Кому что нужно?

Дидактическая задача. Упражнять детей в классификации предметов, умении называть предметы, необходимые людям определенной профессии.

Игровые правила и игровые действия . Те же, что и в предыдущей игре.

Ход игры. Воспитатель говорит:

— А сегодня мы вспомним, что же нужно для работы людям разных профессий. Я буду называть человека по профессии, а вы скажете, что нужно ему для работы. «Сапожник!» — говорит воспитатель.

— Гвозди, молоток, кожа, сапоги, ботинки, машинка, лапа, — отвечают дети.

Воспитатель называет профессии, знакомые детям данной группы: врач, медсестра, воспитатель, няня, дворник, шофер, летчик, повар и др.

Если интерес к игре у детей не пропадает, можно предложить обратный вариант. Воспитатель называет предметы для труда людей определенной профессии, а дети называют профессию.

— Читает, рассказывает, учит рисовать, лепить, танцует и поет, играет, — говорит воспитатель и бросает мяч кому-либо из играющих.

— Воспитательница, — отвечает тот и бросает мяч ей.

В этой игре, как и в других играх, где правилами предусматривается умение быстро отвечать, необходимо помнить об индивидуальных особенностях детей. Есть медлительные дети. Их надо приучать думать быстрее, но делать это следует осторожно. Такого ребенка лучше вызвать отвечать первым, так как в начале игры большой выбор слов. Воспитатель подбадривает ребенка словами: «Витя быстро нашел нужное слово. Молодец!» Подчеркивается именно быстрота ответа.

Вершки-корешки

Дидактическая задача . Упражнять детей в классификации овощей (по принципу: что у них съедобно — корень или плоды на стебле).

Игровые правила . Отвечать можно только двумя словами: вершки и корешки. Кто ошибся, платит фант.

Игровое действие. Разыгрывание фантов.

Ход игры. Воспитатель уточняет с детьми, что они будут называть вершками, а что — корешками: «Съедобный корень овоща будем называть корешками, а съедобный плод на стебле — вершками». Воспитатель называет какой-нибудь овощ, а дети быстро отвечают, что в нем съедобно: вершки или корешки. Воспитатель предупреждает, чтобы дети были внимательны, так как в некоторых овощах съедобно и то и другое (см. рис).

Воспитатель называет: «Морковь!» Дети отвечают: «Корешки», «Помидор!» — «Вершки». «Лук!» — «Вершки и корешки». Тот, кто ошибается, платит фант, который в конце игры выкупается.

Воспитатель может предложить иной вариант; он говорит: «Вершки», а дети вспоминают овощи, у которых съедобны вершки. Эту игру хорошо проводить после беседы об овощах, огороде.

Кто больше назовет предметов?

Дидактическая задача . Учить детей классифицировать предметы по месту их производства.

Игровые правила . Отвечать можно только после того, как поймал мяч. Назвавший предмет, бросает мяч другому участнику.

Игровые действия. Бросание и ловля мяча. Кто не может вспомнить, пропускает свой ход, ударяет мячом о пол, ловит его, а затем бросает водящему.

Ход игры. После предварительной беседы о том, что окружающие нас предметы изготовлены людьми на фабриках, заводах или выращены в совхозах и колхозах, воспитатель предлагает игру «Кто больше назовет предметов?».

«Что сделано на заводе (на фабрике)?» — спрашивает воспитатель и бросает мяч кому-либо из играющих. «Машины», — отвечает тот и бросает мяч следующему. Дети следят за правильностью ответов, за тем, чтобы не повторялось сказанное.

«Что выращено в колхозе (в совхозе)?» — спрашивает воспитатель. Дети называют: лен, картофель, рожь, пшеница.

В такой игре уточняются знания детей. Например, дети узнают, что зерно выращивают колхозники, а хлеб выпекают рабочие пекарни, хлебозавода.

Напоминание детям о том, что в создание почти каждого предмета вложен труд человека, воспитывает у них бережное отношение ко всем вещам.

Природа и человек

Дидактическая задача . Закреплять, систематизировать знания детей о том, что создано человеком и что дает человеку природа.

Игровые правила и игровые действия те же, что и в предыдущей игре.

Ход игры . Воспитатель проводит с детьми беседу, в процессе которой уточняет их знания о том, что окружающие нас предметы или сделаны руками людей, или существуют в природе, и человек ими пользуется; например, лес, уголь, нефть, газ существуют в природе, а дома, заводы, транспорт создает человек.

«Что сделано человеком?» — спрашивает воспитатель и передает одному из играющих какой-либо предмет (или бросает мяч). После нескольких ответов детей он задает новый вопрос: «Что создано природой?»

В ходе игры воспитатель проводит с детьми небольшую беседу о том, что человек использует природу для того, чтобы лучше жилось людям, и в то же время люди бережно относятся к природе: охраняют леса от пожаров, очищают пруды, озера и реки, охраняют животных и птиц.

А если вы...

Дидактическая задача. Воспитывать сообразительность, находчивость, умение применять знания в соответствии с обстоятельствами.

Игровые правила . Получив камешек, можно назвать только один вид транспорта. Повторять названное нельзя.

Игровые действия . Кто ошибся, тот будет в конце игры выполнять разные действия по заданию играющих.

Ход игры. Воспитатель начинает игру таким вступлением:

— Решили как-то ребята из детского сада отправиться в путешествие по родной стране. Все хотели путешествовать, но ничего у них не вышло, оказалось, что все они хотели путешествовать по-разному. Как вы думаете, что предлагали дети того детского сада? Куда и на чем они хотели поехать? Каждый может предложить только один маршрут и один подходящий вид транспорта, повторяться нельзя.

Дети сидят в кругу. Воспитатель передает одному из играющих какой-нибудь предмет (камешек, желудь, кубик). Получивший его говорит, куда бы он отправился и на чем, и передает предмет рядом сидящему участнику. Так предмет переходит из рук в руки, пока не будут названы все средства передвижения. Дети вспоминают все: лодки, плоты, упряжки оленей, ракеты и др.

Испорченный телефон

Дидактическая задача . Развивать у детей слуховое внимание.

Игровые правила. Передавать слово надо так, чтобы рядом сидящие дети не слышали. Кто неправильно передал слово, т. е. испортил телефон, пересаживается на последний стул.

Игровое действие . Шепотом передавать слово на ухо рядом сидящему игроку.

Ход игры. Дети выбирают ведущего при помощи считалочки. Все садятся на стулья, поставленные в ряд. Ведущий тихо (на ухо) говорит какое-либо слово рядом сидящему, тот передает его следующему и т. д. Слово должно дойти до последнего ребенка. Ведущий спрашивает у последнего: «Какое ты услышал слово?» Если тот скажет слово, предложенное ведущим, значит, телефон исправен. Если же слово не то, водящий спрашивает всех по очереди (начиная с последнего), какое они услышали слово. Так узнают, кто напутал, «испортил телефон». Провинившийся занимает место последнего в ряду.

Игра проводится в свободное от занятий время. Она успокаивает детей после подвижных игр.

Летает — не летает

Народная игра

Дидактическая задача . Развивать у детей слуховое внимание, воспитывать выдержку.

Игровое правило . Поднимать руку надо только в том случае, если будет назван летающий предмет.

Игровые действия . Похлопывание по коленям, поднимание руки, отыгрывание фантов.

Ход игры. Дети садятся полукругом, руки кладут на колени. Воспитатель объясняет правила игры:

— Я буду называть предметы и спрашивать: «Летает?», например: «Голубь летает? Самолет летает?» и т. д. Если я назову предмет, который в самом деле летает, вы поднимете руки. Если я назову нелетающий предмет, руки поднимать не следует. Вам нужно быть внимательными, потому что я буду поднимать руки и тогда, когда предмет летает, и тогда, когда он не летает. Кто ошибется, заплатит фант.

Похлопывая по коленям, воспитатель и дети говорят: «Поехали-поехали», затем воспитатель начинает игру: «Галка летает?» — и поднимает руки. Дети отвечают: «Летает», — и тоже поднимают руки. «Дом летает?» — спрашивает воспитатель и поднимает руки. Дети молчат.

У многих ребят в начале игры руки непроизвольно, в силу подражания, поднимаются каждый раз. Но в том и заключается смысл игры, чтобы своевременно удержаться и не поднять руки, когда назван нелетающий предмет. Кто не удержался, платит фант, который в конце игры выкупается.

Краски

Народная игра

Дидактическая задача . Развивать у детей слуховое внимание, быстроту мышления.

Игровые правила. Краски выбирают себе по желанию сами участники. Тому, кто затрудняется выбрать себе краску, помогает это сделать хозяин. Нельзя выбирать одинаковые краски. Все краски должны быть разными. Если водящий называет такую краску, которая есть среди играющих, он ее уводит к себе домой.

Игровые действия . Диалог хозяина с ведущим; прыжки «на одной ножке по дорожке», если такой краски нет.

Ход игры . Для этой игры надо выбрать хозяина красок и отгадчика Сеньку Попова. Все остальные будут красками.

Сенька Попов отходит в сторону, а хозяин и краски тихонько сговариваются, кто будет какой краской. Название краскам дает хозяин, или они сами себе выбирают название. Нельзя, чтобы были две одинаковые краски. Хозяин должен хорошо запомнить, кто из играющих какая краска. Когда цвета распределены, краски и хозяин присаживаются на корточки и делают вид, что засыпают. Тут приходит Сенька Попов. Подходит, стучит несколько раз в дверь и говорит:

— Тук, тук!

Хозяин просыпается, встает и спрашивает:

— Кто там?

— Сенька Попов!

— За чем пришел?

— За краской!

— За какой?

— За синей!

Если такого цвета среди красок нет, хозяин говорит:

— Такой у нас нет!

А все краски хлопают в ладоши и приговаривают:

Пойди по синенькой дорожке,

Найдешь синие сапожки,

Поноси, поноси

И нам принеси!

Сенька уходит в сторону, потом снова возвращается и ведет с хозяином прежний разговор.

Если краска, которую просит Сенька, есть, он уводит ее в дом, а потом снова возвращается к хозяину за другой краской. Когда Сенька уведет от хозяина все краски, игра кончается.

Кто ты?

Дидактическая задача . Развивать слуховое внимание детей, быстроту реакции на слово.

Игровое правило. Вставать надо только после того, как названа роль.

Игровые действия. Играющие встают, кивают головой, как только названа его роль.

Ход игры. Воспитатель придумывает рассказ. Каждый играющий получает в этом рассказе роль. Если рассказывается, например, о поездке семьи, то роли могут быть такими: мать, отец, мальчик, дедушка, бабушка, поезд, чемодан, билет и т. д.

Как только роль в рассказе названа, ребенок встает, кивает головой и садится. Если он забудет встать вовремя, то должен стать за стулом и внимательно слушать, когда его роль будет названа еще раз. Услышав, ребенок должен кивнуть, потом он может сесть.

Вначале нужно рассказывать медленно, в определенных местах делать небольшие паузы. Игру можно усложнить, если рассказывать быстрее и одну и ту же роль называть чаще. В этом случае ребенок должен быть особенна внимательным.

Примечание . По типу этой игры можно проводить и другие игры, например: детям даются названия различных цветов, фруктов. В свой рассказ воспитатель включает их названия, а дети, выполняющие роли цветов, фруктов, встают, как только их роль будет названа, могут покружиться и т. д.

И я

Народная игра

Дидактическая задача . Развивать у детей сообразительность, выдержку, чувство юмора.

Игровое правило. Можно добавлять предложения в рассказе воспитателя только двумя словами: «и я». (Быть внимательным.)

Игровое действие. Разыгрывание фантов.

Ход игры . Воспитатель объясняет детям правила игры:

— Я буду рассказывать вам какую-нибудь историю. Когда я остановлюсь во время рассказа, вы скажете слова «и я», если эти слова подходят по смыслу. Если же они не подходят по смыслу, произносить их не надо (кто произнесет, тот заплатит фант).

Воспитатель начинает: «Иду я однажды к реке. ..»

Дети: «И я».

— Рву цветы, ягоды. ..

— По дороге попадается мне наседка с цыплятами.

(Дети молчат.)

— Они клюют зернышки. . .

(Дети молчат.)

— Гуляют на зеленой полянке.

Вдруг налетел коршун.

(Дети молчат.)

— Цыплята и наседка испугались. . .

(Дети молчат.)

И убежали.

Если кто-нибудь не вовремя произнесет слова «и я», это вызовет смех у детей, а ребенок, поспешивший с ответом, заплатит фант.

Когда ребята поймут правила игры, они сами будут придумывать короткие рассказы и выполнять роль ведущего.

Где мы были, не скажем

Народная игра

Дидактическая задача . Развивать у детей находчивость, сообразительность, умение перевоплощаться.

Игровое правило . Имитировать действия людей разных профессий так, чтобы дети узнали и назвали профессию.

Игровые действия. Имитация трудовых действий, отгадывание, жеребьевка.

Ход игры. Дети делятся на две группы. Группы расходятся в разные стороны и договариваются, какую деятельность они будут изображать. Одна группа показывает движения, а вторая по движениям должна догадаться, что дети делают. Они изображают хорошо знакомую им деятельность, которую часто наблюдали, например стирку белья, чистку ботинок, чтение книги и т. д.

Более интересно, если дети будут выполнять не одинаковые движения, а разные, например одни «стирают», другие «вешают белье», третьи «гладят».

При помощи жеребьевки определяют, какая группа будет загадывать. Эта группа детей подходит ко второй и говорит: «Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем», — и показывают действия. Вторая группа отгадывает. Когда дети отгадают, те, кто загадывал, убегают, а те, кто отгадывал, их догоняют.

Игра повторяется: те, кто отгадывал, теперь загадывают.

Эта игра хорошо проходит на прогулке, вне занятий. Игра проводится с детьми разного возраста; чем старше дети, тем действия, которые они придумывают, становятся более сложными.

Фанты

Народная игра

Дидактическая задача. Упражнять детей в правильном подборе слов, в умении логично ставить вопросы, быстро и правильно отвечать, избегая употребления запретных слов.

Игровое правило. Не употреблять запрещенные слова.

Игровое действие. Выкуп фантов.

Ход игры . Все участники садятся на стулья, поставленные в кружок или в ряд у стены.

По жребию или по считалочке одного из играющих выбирают ведущим.

Ведущий обходит всех играющих, останавливается перед одним из них и говорит:

Бабушка прислала сто рублей:

Что хотите, то купите,

Черного и белого не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

После этого он начинает вести разговор с играющим, задавая ему вопросы. Отвечать нужно быстро, иначе играть будет неинтересно. На вопросы можно отвечать все, что угодно, только не называть слов черное, белое, да, нет. Кто ошибется, дает ведущему фант. Ведущий старается, чтобы ребенок, которому задают вопросы, произнес хотя бы одно из запрещенных слов. Идет примерно такой разговор:

— Какая на тебе рубашка?

— Какая же она синяя? Она белая!

Отвечающий хочет сказать нет, но нет нельзя говорить.

— Она зеленая!

— Какая зеленая? Она черная!

— Голубая.

— Вот так голубая! Она же белая!

И тут игрок оговаривается. «Нет, не белая!» — возражает он. За это ему дается двойное наказание, так как он сказал и нет, и белая. Провинившийся дает два фанта.

Так ведущий обходит всех играющих. Одни не ошибаются долго, а другие сразу же ошибаются и платят фант. После игры начинается выкуп фантов. Это уже новая, но тоже очень веселая игра.

Наоборот

Дидактическая задача. Развивать у детей сообразительность, быстроту мышления.

Игровое правило . Называть слова, только противоположные по смыслу.

Игровые действия. Бросание и ловля мяча.

Ход игры. Дети и воспитатель садятся на стулья в кружок. Воспитатель произносит слово и бросает кому-нибудь из детей мяч; ребенок должен поймать мяч, сказать слово, противоположное по смыслу, и снова бросить мяч воспитателю. Воспитатель говорит: «Вперед». Ребенок отвечает: «Назад» (направо — налево, вверх — вниз, далеко — близко, высоко — низко, над — под, внутри — снаружи, дальше — ближе). Можно произносить не только наречия, но и прилагательные, глаголы: далекий — близкий, верхний — нижний, правый — левый, завязать — развязать, намочить — высушить и др. Если тот, кому бросили мяч, затрудняется ответить, дети по предложению воспитателя хором произносят нужное слово.

Дополни предложение

Дидактическая задача . Развивать у детей речевую активность, быстроту мышления.

Игровые правила. Нужно найти и сказать такое слово, чтобы получилось законченное предложение. Добавлять нужно только одно слово.

Игровые действия те же, что и в предыдущей игре.

Ход игры . Воспитатель говорит несколько слов предложения, а дети должны дополнить его новыми словами, чтобы получилось законченное предложение, например: «Мама купила. . .» — «. . .книжки, тетради, портфель», — продолжают дети.

Скажи слово с нужным звуком

Дидактическая задача. Развивать у детей фонематический слух, быстроту мышления.

Игровое правило. Тот, кто не может назвать быстро и правильно слово на заданный звук и бросить мяч, платит фант.

Игровое действие. Правильно ответивший участник игры точно бросает мяч любому играющему.

Ход игры . Воспитатель говорит:

— Придумайте слово со звуком а (бросает мяч любому из играющих).

Ребенок отвечает:

— Шапка,— и бросает мяч следующему играющему. И т. д. Педагог называет другой звук, а дети вспоминают слова с этим звуком. Тот, кто не может быстро назвать слово или назвал слово, в котором нет нужного звука, платит фант.

Эти игры проводятся как часть занятия по развитию звуковой культуры речи.

Кто знает, пусть дальше считает

Дидактическая задача. Закрепить у детей умение правильно называть числа натурального ряда в пределах 10 в прямом и обратном порядке, начиная с любого числа; развивать быстроту мышления, слуховое внимание.

Игровые действия. Бросание и ловля мяча.

Ход игры . Дети становятся в круг. В руках у воспитателя мяч. Он говорит:

— Шесть, семь, восемь, девять, десять.

— Правильно,— говорит воспитатель и, бросая мяч другому играющему, называет любое другое число.

Усложнение может быть таким: воспитатель предупреждает детей.

— Дети, будьте внимательны! Я могу бросить мяч следующему играющему раньше, чем вы досчитаете до 10, и сказать ему: «Считай дальше». Вы должны запомнить, на каком числе остановился ваш товарищ, и продолжить счет. Например, я говорю: «Четыре», — и кидаю мяч Вове. Он считает до восьми, я забираю у него мяч и бросаю Вите со словами: «Считай дальше». Витя продолжает: «Девять, десять».

Еще одним вариантом этой игры может быть игра «До и после». Воспитатель, бросая мяч ребенку, говорит: «До пяти». Ребенок должен назвать числа, которые идут до пяти, т. е. один, два, три, четыре. Если воспитатель скажет: «После пяти», — дети должны назвать числа: шесть, семь, восемь, девять, десять.

Игра должна проходить в быстром темпе.

Было — будет

Дидактическая задача. Уточнить представления детей о прошлом, настоящем и будущем времени.

Игровое правило . Отвечать на слова стихотворения можно только словами: «есть», «было», «будет».

Игровые действия . Бросание и ловля мяча.

Ход игры . Воспитатель предлагает послушать коротенькое стихотворение и сказать, было или будет то, о чем в нем говорится: Стихи А. Барто «Игрушки» хорошо служат этой цели. Например:

Идет бычок, качается,

Вздыхает на ходу:

— Ой, доска кончается,

Сейчас я упаду!

Дети говорят: «Качается»— это сейчас, а «упаду»— это еще будет».

Уронили Мишку на пол,

Оторвали Мишке лапу.

Все равно его не брошу —

Потому что он хороший.

Дети говорят: «Уронили» — это было, «не брошу»— это будет».

Затем воспитатель объясняет правила игры:

— Дети, я буду произносить слова, а вы отвечайте мне только одним словом из трех: «есть», «было» или «будет» — тем, которое подходит по смыслу. Воспитатель произносит глаголы в настоящем, прошедшем и будущем времени, дети отвечают.

Эту игру можно усложнить, и тогда воспитатель будет произносить «есть», «было» или «будет», а дети придумывать к ним другие, подходящие по смыслу слова, чтобы получилось предложение.

— «Будет», — говорит воспитатель.— Что можно придумать к этому слову?

— Я буду учиться.

— Я буду пионеркой.

— Мы поедем к бабушке,— отвечают дети.

— Правильно. Это все будет с вами в будущем. Теперь

давайте поиграем. Когда я произнесу слово, вы все готовьтесь отвечать, но ответит лишь тот, кому я брошу мяч.

«Есть», начинает воспитатель и после небольшой паузы бросает мяч одному из играющих.

— Я сижу.

— Я читаю.

— Мы рисуем.

— Мы занимаемся. И т. д.

Такая игра, закрепляя знания детей о временных формах глаголов, будет способствовать развитию быстроты мышления, сообразительности.

Закончи предложение

Дидактическая задача. Учить детей понимать причинные связи между явлениями; упражнять их в правильном подборе слов.

Игровое правило. Предложение заканчивает тот, на кого укажет стрелка.

Игровое действие . Вращение стрелки.

Ход игры . Воспитатель начинает предложение: «Я надела теплую шубу, чтобы...» — и предлагает детям закончить его. Дети говорят: «... чтобы было тепло... чтобы пойти гулять … чтобы не замерзнуть». Отвечает тот, на кого укажет стрелка.

Воспитатель должен заранее подготовить ряд предложений, например: «Мы зажгли свет, потому что...», «Дети надели панамки, потому что...», «Полили рассаду, чтобы...» И т. д.

В следующий раз можно предложить детям самим придумывать незаконченные предложения.

Кто больше знает?

Дидактическая задача . Развивать память детей; обогащать их знания о предметах; воспитывать такие качества личности, как находчивость, сообразительность.

Игровое правило . Вспомнить и назвать, как один и тот же предмет может быть использован.

Игровое действие. Соревнование — кто больше назовет, как можно использовать предмет.

Ход игры . Дети вместе с воспитателем садятся на стулья в кружок. Воспитатель говорит:

— У меня в руке стакан. Кто скажет, как и для чего его можно использовать?

Дети отвечают:

— Пить чай, поливать цветы, измерять крупу, накрывать рассаду, ставить карандаши.

— Правильно, — подтверждает воспитатель и, если нужно, дополняет ответы ребят.— Теперь давайте поиграем. Я буду называть различные предметы, а вы вспомните и назовите, что с ними можно делать. Постарайтесь сказать как можно больше.

Воспитатель заранее подбирает слова, которые он предложит Детям во время игры.

Найди рифму

Дидактическая задача. Учить детей подбирать рифмующиеся слова.

Игровые правила . Подбирать рифмующиеся слова, отвечать по желанию.

Игровые действия. Повторение рифмующихся слов; игра со словом.

Ход игры. Воспитатель предлагает детям послушать стихотворение и заметить, какие слова звучат в нем похоже:

Там котик усатый,

По садику бродит.

А козлик рогатый

За котиком ходит.

Слова «усатый», «рогатый», «ходит», «бродит» выделяются интонацией.

Дети называют слова: «усатый» и «рогатый», «бродит» и «ходит».

— Правильно, дети, эти слова звучат похоже, они рифмуются,— говорит воспитатель.— А теперь давайте поиграем в игру, которая называется «Найди рифму». Я буду произносить какое- либо слово, а вы подберете к нему рифму, т. е. рифмующееся слово.

Воспитатель заранее подбирает слова, которые легко рифмуются. Если ребенок называет слово, которое не рифмуется, воспитатель предлагает послушать, как звучат оба слова, и просит подобрать другое.

Дети любят подбирать рифмующиеся слова. После такой игры у них появляется желание сочинять стихи.

Так бывает или нет?

Дидактическая задача. Развивать логическое мышление, умение замечать непоследовательность в суждениях.

Игровое правило . Кто заметит небылицу, должен доказать, почему так не бывает.

Игровое действие. Отгадывание небылиц.

Ход игры . Обращаясь к детям, воспитатель объясняет правила игры: «Сейчас я буду вам о чем-то рассказывать. В моем рассказе вы должны заметить то, чего не бывает. Кто заметит, тот пусть, после того как я закончу, скажет, почему так не может быть».

Примерные рассказы воспитателя. «Вечером, когда я спешил в детский сад, навстречу мне попались две девочки. Одна вела на поводке пушистую собачку, а другая — вела за руку ворону. Ворона все время вырывалась, а потом как закричала: «Ку-ка-ре-ку!»

«Летом мы катались с братом на лодке. Брат резко наклонился, и лодка опрокинулась. Мы оказались в воде. Плывем — а навстречу нам верблюд. Мы схватили его за хобот и поплыли вместе с ним в жаркие страны».

«Однажды я пришел на новогодний праздник в детский сад. В середине зала стояла красивая, нарядная береза. Вокруг нее дети, одетые в спортивные костюмы, делали гимнастику».